lunes, 30 de julio de 2012

Cuestión de Héroes (Vol. 2)

  Seguimos con el análisis del juegazo sin par que fué, y sigue siendo, el HeroQuest. Una maravilla hecha juego de tablero en la que tras su presentación en la anterior entrada, hoy me centraré en su análisis.

  El juego, como ya dije, era simple hasta decir basta, tanto en reglas, como en la historia que nos ponía a tono para bajar a la mazmorra a partir caras, por que eso es lo que básicamente nos proponía el juego: cuatro héroes, un malvado brujo y su mazmorra, y muchos monstruos a los que reventar a golpe de mandoble. Con un par de minirrelatos en el libro de reglas y en el de retos (luego trataré sobre el mismo), se nos contaban las vicisitudes de un Maestro Hechicero llamado Mentor (se herniaron con el nombre) y su alumno Morcar, quien además de hacer peyas, y responderle mal como todo alumno que se precie de serlo, no quería estudiar lo que le decían. En lugar de eso prefería meterse a hurtadillas en la biblioteca del profe, y empollar libracos chungos, pero chungos de verdad, de esos que dejarían el Necronomicón a la altura de un libro educativo de Teo. Digo yo que los chavales de antes eran un poco raritos pero más decentes que los de ahora ¿No? Beber y fumar porros, eso es lo que solo quieren hoy en día, ya podrían coger ejemplo de Morcar y acercarse a la lectura, aunque sea la Penthouse.

  A lo que iba, el tal Morcar, se fue haciendo poderoso con el tiempo en las artes de la magia oscura a espaldas de Mentor, y cuando llegó el momento le dió una somanta de palos a su profe (en esto si que son iguales los chavales de hoy en día a los de antes), y se largó con viento fresco a hacerse amigos nuevos a un barrio conocido como los Desiertos del Caos. La cosa no acabó ahí, y cuando se hizo con una buena pandilla, Morcar volvió a las tierras del Imperio a arrasar con todo y a hacerse con el gobierno al grito de "¡Que se sienten, coño!". Pero Mentor, se le había adelantado dando el aviso al director (el Emperador, vamos), y a Morcar ya lo estaban esperando para un caluroso recibimiento un ejercito con más de 50.000 efectivos al mando de cuatro poderosos héroes venidos de tierras lejanas para luchar contra el macarra de Morcar y su cuadrilla. Estos héroes eran Rogar el Bárbaro, Durgin el Enano, Ladril el elfo, y Telor el Mago.

  El ejército invasor fue derrotado, pero Morcar logró huir con su lugarteniente y esconderse en tierras lejanas. La paz volvió y todos fueron felices y comieron perdices.

  Claro que, si Morcar se hubiera quedado quietecito no tendriamos juego, y he aquí, que el andoba ha vuelto con energías renovadas, y Mentor se ve en la tesitura de tener que entrenar a nuevos héroes que logren estar a la altura de los antiguos para darle una manita de leches, y espabilarlo de una puta vez, que ya va siendo hora de que se busque un curro decente y deje de andar con los indeseables de sus colegas de las fuerzas del Caos. Y eféctivamente, los jugadores se verán metidos en la piel de esos nuevos proyectos de héroes, unos "originalísimos" arquetipos de personaje que deberán elegir entre estos cuatro machomanes:


El Bárbaro: Procedente de las frías tierras del Norte, este chicarrón es la mole del grupo, puro músculo preparado para triturar carne con su picadora de doble filo de 2 metros. Su fuerte es el combate, y la cantidad de vida que tiene, pero el hombre es un poco cortito, y hace honor al tópico de la máquina de matar mononeural, haciendo gala de un cociente intelectual por debajo de el de un geranio, presentando una Mente de 2. En el juego básico nunca se explica para que sirve dicha característica, ni tiene utilidad alguna, aunque en posteriores expansiones del juego se explicó, y se le dió uso.

  Tampoco es que se le pida mas, este tío no ha venido a dialogar, si no a aplastar enemigos, verles destrozados y oir el lamento de sus mujeres. Si lo hubieran llamado El Chuache, tampoco hubiera pasado nada.


 
El Enano: El caso de integración racial en un juego medieval fantástico más pasmoso que he visto en mi vida, y si no os lo creeis, atentos al color de piel del enano del grupo. Tampoco lo veo mal oyes, pero sigue siendo tan chocante como ver a un Lehendakari Arapajó.

  Aunque un poco menos cachas que el Bárbaro, sigue siendo un personaje machaca lo mires por donde lo mires. Tiene una buena vida, solo un punto por debajo del Bárbaro, y pega bien. Además, puede eliminar las trampas visibles que se encuentren los personajes, o eso dice la carta, aunque el funcionamiento de esta regla nunca se explica con mucha claridad, y su ambigüedad deja mucho que desear.

  Es el personaje para los amantes de la cerveza por antonomasia.


El Mago: No os dejéis engañar por esas pintas de reina de la noche que se gasta el Mago con su indumentaria, en realidad no es mas que un fan de los Bee Gees, de Boney M, y de la música disco de los 70 en general, y de ahí las pintas.

  Este es el personaje pupas del grupo. Mucha magia, mucha inteligencia, pero poca vida. En combate las pasa putas si el viento le da un poco de lado, pero como los hechizos son útiles para el grupo, y es el que más maneja de eso, pues hay que quererle igual.

  Para ser honestos, es el peor personaje del juego, por el simple hecho de que a pesar de tener una carácterística de Mente 6, esta no tiene utilidad en el básico, y claro, como los hechizos acaban gastándose... así que sus 4 puntos de Cuerpo y su poca efectividad en Combate aconsejan que se quede en la retaguardia del grupo como refuerzo, y que gestione muy bien sus hechizos, ya que en cuanto se acaben, se quedará en pelotas ante los enemigos.


El Troll: Si el caso del Enano moreno ya era pasmoso, el de "El Troll" es acojonante. Uno de los primeros raros casos que se han dado de elfos no afeminados. De hecho es tan macho, el aliento le huele tanto a cerveza, grita tantos improperios a las mujeres, y le asoman tantos pelos del pecho, que tuvo que darse una vuelta por el Registro Civil a cambiarse de raza y pasar a ser un Troll. O eso, o el traductor del juego era un cachondo.

  Es el personaje más equilibrado del juego, pega decentemente, tiene una vida maja, y hace algo de magia, por lo que elegir a este siempre es un acierto seguro, especiálmente si la partida constará de un único jugador contra el eviloide del director. Lo único malo es que en la elección de hechizos va por detrás del Mago, así que te pueden joder si pensabas llevar algo en concreto y no te pones de acuerdo con el jugador que lleva al Mago, o el director te quiere hacer la puñeta antes siquiera de empezar a tirar dados.


  Como véis, el argumento de original tiene poco, y mas que trasfondo para el juego, es una rastrera excusa para dar hostias como panes a todo bicho que se nos vaya a cruzar por delante, lo mismo que el argumento de las pelis de acción de los 80.

  Así pues, el juego consiste en ir sorteando las diferentes misiones que nos plantee Mentor a través de su Libro de Retos, que no es más que un librillo con los mapas de las mazmorras del juego. El jugador escogido como director de la partida, se encarga de leer una escueta introducción con la misión a realizar, y a continuación empieza la partida, con los jugadores internándose en la mazmorra para cumplirla. El juego traía 14 planos de mazmorras prediseñadas, más una en blanco para fotocopiar y hacerte tu más. Si poseías la edición ampliada del HeroQuest, además tendrías una especie de campaña añadida para darle más chicha al juego.

Un ejemplo de mapa de mazmorra. Dan ganas de entrar ¿Eh?

  El desarrollo del juego ya dije que era sencillo, y sus reglas pueden llegar a ser insultantes para los mas pros, pero ¿Se necesita más para divertirse? Los jugadores eligen personaje, estos vienen definidos por un pequeña cantidad de características que vienen a ser Ataque, Defensa, Movimiento, Cuerpo y Mente. Las tres primeras determinan los dados a lanzar cuando se den dichas circunstancias, y las dos últimas la salud del PJ, siendo el Cuerpo su vida, y la Mente... pues la Mente no se sabe, está ahí, pero no se explica nunca para qué es, ni cómo se usa, ni qué circunstancias la hacen bajar. Cuando un personaje se queda sin puntos de Cuerpo, muere. Además, si alguien escoge Mago o Troll (jejejeje), el Mago elige un tipo de hechizos, el Troll otro tipo y los restantes son para el Mago (4 tipos de hechizos correspondientes a los 4 elementos clásicos, y tres cartas de hechizo por elemento). En caso de faltar alguno de los dos personajes, el director hará la función de escoger el tipo de hechizo que no podrá elegir el otro personaje.


Mas tarde llegaría el Capitán Planeta y los Planetarios, pero ni punto de comparación oigan.

  Aquí no hay Iniciativas de PJ-s que valgan, empieza el turno el jugador a la izquierda del director, y se rula en el sentido de las agujas del reloj, como en el parchís. En cada turno, un jugador puede hacer un movimiento y una acción, o una acción y un movimiento, pero no puede moverse, realizar una acción, y terminar el movimiento. Tampoco tiene por que mover todo su movimiento, ni realizar acciones obligatoriamente. La cosa funciona tal que así:

-Movimiento: Se tiran dos dados de 6 caras (o uno dependiendo de si llevas una armadura tochísima), y mueves lo que salga, o menos. No está permitido el movimiento en diagonal, ni se pueden atravesar paredes, a otros personajes si estos no te lo permiten, ni puertas cerradas. Algunas trampas impiden, o estorban el movimiento.

-Combate: Estando adyacente a un enemigo que no esté en diagonal, lo atacas con tus dados de combate, luego él tira con los suyos de defensa, y se resuelve el combate.

-Exploración: Buscas una de estas tres cosas: Tesoro, trampa, o puerta secreta. Si hay algo de lo buscado en el pasillo o la habitación, el director lo revela, si no, sacas cartas del mazo de Tesoros. En esta carta te puede salir desde un tesoro, a una pócima, o una trampa, o un monstruo errante, o alguna cosa más (son hilarantes los momentos en los que buscas trampa, el dire te dice que no hay, sacas carta, y te sale... ¡Una trampa! ¡Pero si digiste que no había, Master cabrón!).

-Hechizo: Lanzas uno de tus hechizos si eres un personaje que los tenga. Basta con tener linea de visión hasta lo que quieras afectar, que consiste en poder trazar una linea imaginaria entre la miniatura y el objetivo sin que se vea interrumpida por otra miniatura, una puerta cerrada, o una pared, luego descartarte de la carta correspondiente, y aplicar sus efectos. También puedes hacer como que tocas un violín si tienes complejo de Tamariz, eso ya queda a discrección de tus idas de olla.


  Y ya, eso es todo amigos. Cada jugador resuelve su turno hasta que le toca al director de juego, y este juega exactamente igual con todos los bichos que hayan podido ir saliendo según los personajes se movían por el tablero, y que el director haya ido poniendo en juego a medida que estos los iban descubriendo en los pasillos y salas al comienzo del juego vacías, pero repletitas de cosas y "cosos", luego se vuelve a empezar por el jugador de la izquierda del director, y así hasta que los jugadores cumplan la misión, o sean hechos picadillo.

  Y para ser hechos picadillo, o hacer picadillo a otros, están los dados de combate. En el juego hay dos tipos de dados, los normales de 6 caras de toda la vida para el movimiento, y los de combate.

Cuando eres un crío y ves por primera vez estos dados,
flipas en THX y 3D.
Los de combate tienen símbolos en vez de números en sus caras: calaveras, escudos blancos y escudos negros. Las calaveras son puntos de daño al Cuerpo del enemigo, y los escudos las anulan, siendo los blancos para los héroes, y los negros para los monstruos. Si por ejemplo, queremos partirle la cara a un orco, y tiramos 2 dados y sacamos dos calaveras, el orco perderá 2 puntos de Cuerpo a menos que saque dos escudos negros en su tirada de Defensa, y morirá si se queda sin puntos de Cuerpo en el combate.


  En cuestión de reglas, el juego no pide mucho más. Tiene algún que otro detallito añadido a lo ya explicado, pero poca cosa, sin embargo, esa misma simpleza lo hace muy fácilmente personalizable.


  Reglas a parte, es toda una delicia visual jugarlo. El HeroQuest tiene un porrón de miniaturas, no solo para los héroes y los monstruos, si no también como escenografía para las misma mazmorras, incluyendo un nutrido mobiliario de plástico que pasaría por complementos de casita de muñecas, desde una chimenea, hasta un par de mesas, pasando por un trono, una tumba... por lo que el tablero, vacío al principio de la partida, suele llenarse a medida que la mazmorra es explorada y acaba teniendo un aspecto delicioso, mas aún si uno se ha molestado en pintar las miniaturas. Pero veánlo por ustedes mismos estimado público, que San Google provee:


Tres Fimirs custodiando dos habitaciones.
Los "Alien" de Warhammer como su pepinacea cabeza confirma, aunque en la foto no se distinga un cojón.


"El Chuache" a punto de darle pal pelo a Belén Esteban. ¿Me entiendes?


Acojonante panorámica de un tablero montado del todo,
con algunos extras añadidos a la caja básica. Si es que aunque no juegues, ya te hace salivar...



  Y si os habeis quedado con ganas de más, en la próxima entrada continuaremos con el despliegue de miniaturismo que está siendo el blog últimamente. Que Sigmar os proteja.

domingo, 15 de julio de 2012

Cuestión de Héroes (Vol.1)

  Hoy también nos toca una entrada especial. Por que nosotros lo valemos. De nuevo con la intención de mantener esto actualizado pese a que el grupo tenga que hacer una pausa en la campaña, nos alejamos de las habituales crónicas, y en esta ocasión nos metemos de lleno en un mundo lleno de posibilidades en miniatura. Por que el miniaturismo y las maquetas siempre han ido muy estrechamente ligados al rol, y la ocasión merece su propia entrada.

  Ya comenté en la primerísima entrada del blog, que desde hace tiempo podéis leer en la sección ¿Qué disparate es esto?, mi poca afición a las miniaturas por la costosa inversión de dinero y tiempo que suponen, pero que como todo buen rolero que se precie de serlo, han llegado a tentarme en algunas ocasiones. HeroQuest y WarhammerQuest son dos buenos juegos de miniaturas que hay en mi colección y que supusieron una forma relatívamente barata y entretenida de conocer esta parte de la afición rolera sin llegar a obligarme a vender mi alma por ello, me permitieron poseer una interesante colección de miniaturas de cara a poder ser usadas en el rol ya fuera de sus juegos originales, y pusieron a prueba mi maña además de poner en evidencia algunos de los sobresalientes en las notas de artes plásticas de mi educación primaria. Adquirí los juegos, pinté sus componentes con mimo, en algunos casos los complementé con algún caprichito y llegado el momento de asimilar que el presupuesto se me iba de las manos, y de que ya tenía bastantes miniaturas para mis necesidades roleras, aparqué la afición dejando en mi colección dos juegazos de miniaturas resultonamente pintados, que además podían ayudarme a amenizar vistosamente algunas partidas roleras con sus componentes.

  Y ¿A qué viene este rollo? Pues viene a que durante unos cuantos merecidos meses de descanso rolero, nuestro grupo ha dejado de lado la campaña El enemigo Interior, para dedicárselo a uno de los juegos mencionados, concrétamente al HeroQuest, la que es sin duda alguna la joya de mi colección rolera. Si naciste despues de los dolores querido lector, es más que posible que el nombre de dicho juego te cause la misma impresión que un servilletero encima de una mesa, pero tranquilo, he visto la rolseñal, y acudo al rescate para arreglar semejante desaguisado.


Si un anuncio como este es capaz de ponérsela dura a un friky de 30 años,
 imaginaros sus efectos en un impresionable chaval de 9.


  Antes, mucho antes. Cuando las navidades estaban llenas de anuncios de juguetes doblados por un monopolizador Constatino Romero, internet era ciencia-ficción, y la tecnología en videojuegos más puntera pasaba por que los más pudientes tuvieran en casa un ZX Spectrum (algo muy lejos de la realidad de las videoconsolas de nonentigesimosegunda generación de hoy en día), la chavalería vivía en un mundo de sueños e imaginación potenciada al extremo por juguetes y juegos accesibles en casi todas las tiendas y centros comerciales, hoy en día bastante aparcados por causa de las nuevas tecnologías, y en el caso de los juegos de tablero y mesa, muy relegados a tiendas y público especializado. Y fue en estos años, a principios de los 90, cuando irrumpió en escena HeroQuest.

  El juego, sin ser de rol, poseía muchos elementos de los mismos, y acercaba al gran público de forma muy simple y sencilla todo el imaginario del mazmorreo clásico, convirtiéndo los elementos roleros más básicos en algo digerible para toda la familia. Además sus componentes visuales, entre miniaturas de monstruos y miniaturas de mobiliario, hacían atractivo el juego hasta a los menos imaginativos, y ya no había excusa para que tu abuelo no se pusiera a partir craneos de orcos a golpe de dados.


Por que no todos pudimos tener a un Gygax como abuelo, gracias HeroQuest.

  Simple en reglas hasta el extremo, HeroQuest se reducía a un director de juego, cuatro héroes, y una mazmorra llena de monstruos a los que hacer picadillo. ¿Qué tierno infante necesita de más para ser feliz? ¡Fuera las complicadas tramas de politiqueo! ¡Abajo la dramatización de la angustia interior de nuestros PJ-s!. Ahí solo había sangre y muerte, como en los toros. Patada en la puerta, y a machacar monstruos sin comerse mucho el tarro. Lejos quedaban en el futuro cosas como el Descent o similares, por que las reglas eran tan sencillas, que cualquier tipo de estrategia jueguil se veía reducida a la mínima expresión del "¿Le atizas tú, o le atizo yo?". Era el Golden Axe hecho juego de mesa, señores. La santa doctrina del mamporro a base de acero toledano en estado puro. Y la verdad, hay veces en las que uno no necesita más para divertirse y pasarlo bien con sus amigos. Para romperse la cabeza con problemas ya tenemos el mundo real.

  El juego fue un rotundo éxito de ventas las navidades en las que salió a la palestra, y no solo en el mundillo rolero, sino que también en el gran público general a causa de la masiva comercialización de juegos de tablero que había en la época, de los que podías encontrar hasta en la juguetería de tu pueblo sin necesidad de recurrir a tiendas especializadas. Gozó de muchísima popularidad, ganando en expansiones con los años y nuevas ediciones "ampliadas", y fueron muchos (entre ellos un servidor que escribe estas líneas), los que iniciaron su andadura por estos mundos del rol con esta joya que a pesar de sus más de 20 años, sigue estando muy viva en la comunidad de roleros de todo el mundo, habiéndose convertido por derecho propio, en todo un clásico.


La caja del juego ya te dejaba claro desde antes de abrirlo, que era cosa para machomanes del hiperespacio.
No había sitio para las nenazas en este juego.

  Además, su extremada simpleza de reglas, lejos de jugar en contra, lo mejoran, ya que es tan básico y sencillo que la cosecha de reglas de la casa que se le puede meter, y la facilidad de expansión que tiene añadiéndole miniaturas de todo tipo ajenas al juego básico, han convertido a sus aficionados en todo un club social y artístico extendido por el mundo, tal y como una rápida búsqueda de San Google puede confirmar. El juego era bueno y entretenido, pero es que con los años y añadidos se ha convertido en la repanocha.

  Y hasta aquí dejaremos la crónica de una cuestión de héroes. En próximas entradas me centraré en la mecánica general del juego, y en fotorreseñas de partidas jugadas. Hasta entonces, si no podéis esperaros a la siguiente entrada de este, nuestro blog, para saber más de esta obra de arte lúdica sin parangón, no puedo más que invitaros a indagar un poco más en este clasicazo que llegó a tener incluso versión para juego de ordenador, y hacerlo con un par de enlaces, uno a la wikipedia y otro a una de las mejores comunidades de internet dedicadas al HeroQuest.


domingo, 8 de julio de 2012

ACTO 14 (Vol. 2)


Lo siguiente me lo contaron los demás. Creyéndome muerto (benditos Puntos de Destino) corrieron dejándome en el patio, volviendo al gran salón y subiendo hacia arriba dieron con varias habitaciones, dignas de ser exploradas, y pronto sabréis por qué. A partir de aquí toma el relevo Karin, al no estar yo (Magmar) en condiciones de relatar nada:

Primera habitación: en sus paredes nos encontramos con un montón de animales, mutantes y humanos disecados. Entre esos últimos había uno con aspecto de haber pertenecido a la amable familia Wittgenstein que lo mostraba como si de un trofeo de caza se tratase.


Siguientes habitaciones: una llena de instrumentos musicales de todo tipo, un museo musical en toda regla y unas letrinas.

Subimos hacia el segundo piso, más acojonados que Naranjito en una licuadora, pensando en que no veíamos al Guerrero del Caos hacía tiempo y no nos hacía mucha ilusión cruzarnos con él y dejar nuestras cabezas también de trofeo en aquel castillo.

Tras la primera puerta nos encontramos en un lujoso dormitorio con muchísimo maquillaje, además de 2 cadáveres sentados en la cama tan tranquilamente y un tercero que dejaba asomar sus pies desde debajo de la cama. A este último de repente se le empezó a desatar una de las botas que aún llevaba y, una vez libre, fue volando hasta darme un buen golpe en la cabeza. Si, un zapato, voló hasta mí, Karin. ¿Magia? Nooo… ¿Vosotros creéis?
Chistazo dedicado a Dani:
¿Qué tiene forma de bota y vuela? Una bota voladora.

Arty y Hans estaban más que asustados pues ambos aprendices de hechicero notaron algo mágico en aquel dormitorio. Lo único de valor que pudimos sacar fue un joyero antes de que oyésemos voces y golpes en la parte de arriba de un torreón, y acto seguido salimos pitando de allí sin ganas de saber qué estaba pasando allí arriba.

En otra habitación encontramos muchos, pero muchos muchos, relojes. Era un espectáculo bonito hasta que un cuco gigante casi golpea a Al después de que sonase un estruendoso "gong" dando la hora. Después de eso ya debíamos habernos marchado pero no lo hicimos tratando de atravesar la habitación para salir por una puerta del fondo, y un enorme reloj en el que dos soldados mecánicos armados aparecían por unas vías que recorrían media habitación uno contra el otro para marcar la hora, empalaron a Hans entre sus lanzas al chocarlas por su mecanismo, dejándolo patitieso. Corriendo sacamos al jóven de allí dejándolo descansar en una cama de otro cuartito libre de cosas raras, por suerte.

Después de ese susto conocimos a Lady Ingrid Von Wittgenstein, una mujer anciana muy pálida y canosa que vestía ropa elegante. Rodeada de gatos mutantes que ronronearon al vernos llegar y con el niño-araña que conocimos en el pueblo subido al techo, pero no pasó nada, ya que nos hicimos pasar por nuevos en el servicio y de nuevo salimos corriendo del lugar. Nos pidió un té, y ganas no nos faltaron de llevárselo con unas buenas tortas de regalo, pero íbamos con prisa de salvar nuestros bonitos culos.
¡Seyyyymoouuur! ¡Diles a tus amigos que dejen de alborotarme el castillo y me traigan el té!

Al salir al pasillo nos quedamos de piedra al escuchar voces humanas y  un grupo grande que subía por las escaleras, así que nos escondimos en una habitación hasta que escuchamos la voz de Hyeronimus, momento en el que salimos y algunos nos abrazamos a él como un náufrago a una tabla de madera.  Nuestro amigo iba acompañado de unos 13 o 14 inquisidores que arrestaron al instante a Lady Ingrid.

Pero en vez de quedarnos a salvo decidimos seguir a nuestro salvador...y por el camino un jarrón voló hacia la halfling, aunque esa vez logró esquivarlo, mientras el hechicero golpeaba algo invisible con la guadaña que portaba.

En la entreplanta de camino al torreón había una biblioteca llena de libros de nigromancia, muy tranquilizador todo ello... Y sobre una mesa encontramos el Diario de Dagmar Von Wittgenstein. Menudo tío, estaba a todo.
 
Seguimos subiendo y al fin descubrimos dónde se escondía Margritte Von Wittgenstein, usease, la cabrona que nos la había jugado drogándonos para encerrarnos en una celda de su castillo. La muchacha había creado un monstruo con sus oscuras artes nigrománticas, que por suerte no nos encontramos porque cayó a través del ventanal hecho añicos del lugar, junto al Guerrero del Caos con el que había combatido momentos antes, tal y como Hyeronimous y los inquisidores nos hicieron saber mientras subiamos al lugar, al haberlo visto todo desde el patio antes de entrar al edificio. 
Lady Margritte estaba toda loca, totalmente ida mientras gritaba "¡¡Está vivo!!", pero poco le duró la alegría. Mientras la lluvia caía torrenciálmente en el exterior, y a través del ventanal roto el viento azotaba la habitación llena de chisporroteanes aparatos extraños, Hyeronimous le ordenó a Margritte detener aquella locura, y entregarse a la ley, recibiendo como respuesta algunas palabras poco adecuadas de la enloquecida mujer que se creía la reina del Mambo, acompañadas de un repentino ataque mágico en forma de relámpago. Aquello terminó de tocarle los pendientes reales al Magister Amatista, y Hyeronimous nos recordó que no sólo era un hombre simpático al que pedir ayuda, sino que a veces podía hacer algunos trucos de magia bastante buenos: conjurando los vientos de la magia, el hechicero convocó un viento de Muerte que embistió a la mujer expulsándola del torreón a través del ventanal, al tiempo que su cuerpo y su ropa se descomponían marchitándose como un cadáver, hasta que finálmente, y para rematar la faena, un rayo proveniente de la tormenta del exterior la fulminó en medio del aire.
La mujer tenía chispa, pero con aquello se pasó un poco de rosca.

Una vez solucionado el problema con ese par de locas Wittgenstein y más calmados, al menos en apariencia, bajamos de nuevo en dirección al gran salón, cogiendo por el camino de la mesa de la biblioteca, una interesante carta que nos llamó la atención. Dicha carta estaba escrita por el hermano mayor de Lady Margritte, quien le contaba con alegría y buen humor que estaba en Middenheim en una orgía constante, consagrado al culto de Slaanesh, el Dios Oscuro del Placer. Y, para colmo, confesaba que en dicha gran ciudad había muchos adeptos a dicho culto entre la gente importante, por lo cual estaban preparando algo para el Hexenstag (un día festivo para el que apenas falta mes y algo).

Así que viendo que los problemas con esa familia están lejos de haberse terminado, probablemente nos toque ir a Middenheim después de salir vivos del castillo Wittgenstein de milagro, aunque algunos con menos miembros después de tanta aventura.

domingo, 17 de junio de 2012

ACTO 14 (Vol. 1)

La fiesta en Wittgendorf continuaba a pesar de que nuestros protagonistas quedaran K.O. tras el masivo consumo de drogas del segundo día de festival, y poco a poco todos fueron recuperando la resacosa consciencia en un lugar muy poco acogedor, tal y como continúa atestiguando la narración de Magmar. Pero no adelantemos acontecimientos, y que sea él quien continúe describiendo la juerga que se pegaron en aquel pueblo de mala muerte, dejado de la mano de Sigmar...

¿? ¿De Sigmarzeit?

Despertamos en una celda. Sin nuestras posesiones, casi desnudos y bastante molestos con nosotros mismos por habernos dejado engañar. Al menos no estábamos encadenados a la pared. JÁ. Éstos no nos conocían, sino lo hubieran hecho. De modo que en cuanto abrimos los ojos, ya comenzamos a hacer de las nuestras, y con la ayuda de finísimos huesos roídos por las ratas, que Karin encontró entre los huesos deslucidos del anterior inquilino del lugar, la pequeña halfling logró abrir la cerradura de la celda que nos retenía.

Escuchamos gemidos, lloros, y pasos provenientes de más allá de la puerta cerrada de nuestra prisión. Un guardia estaba llevando a un recluso a su celda, aunque que cuando volviera se parara a oler nuestra celda avisaba que no era un guardia normal. Eso, y la enorme mole que se entreveía por entre los resquicios de la puerta cerrada. Y cuando Al abrió la puerta aprovechando el momento para golpearle en los morros por sorpresa con la misma, vimos que era cierto. El aparentemente carcelero, era un ogro. 

Los demás aprovechamos para cargar contra el mastodóntico carcelero, iniciándose una trifulca en los pasillos de aquellas mazmorras en la que cláramente llevábamos las de perder, pese a ser más, ya que estábamos hambrientos y desarmados, pero la lucha se igualó al pillar por sorpresa y desarmado al ogro mutante, y al superar en número a la imponente mole de músculos.

“Sería la hostia que la halfling le diera en la cabeza” Igor, adivino.

Pero es que Karin escaló a su chepa sirviéndose del cinturón para trepar como un mono, es lo que tienen los críticos.

Y viendo cómo acabó el pobre ogro, seguro que presenciaremos este tipo de escenas en próximos combates.

Tras cargárnoslo a nuestra particular y sádica manera, abrimos otras celdas, para ver si alguien se quería venir con nosotros y de paso echarnos una mano. Dado el estado general de los prisioneros, a cada cual más anémico y en peor estado que el anterior, sólo uno se atrevió a plantar cara a los carceleros, un tal Gregory miembro de la resistencia del pueblo, pero resistió poco (ba dum tasss), como ya os contaré luego. También había un recaudador imperial, pero fue más sensato, y se quedó en la celda con el resto de prisioneros.


Teniamos que salir de allí como fuera, y procedimos a la huida de las mazmorras, encontrándonos por el camino con un vejestorio enloquecido que colgaba dentro de una jaula, del techo de la sala de torturas, en donde nos pertrechamos con todo lo que podíamos usar a modo de armas: serruchos para cortar costillas, atizadores de carbón, y demás utensilios de combate poco ortodoxos.

Además, nuestra búsqueda de la salida nos llevó a encontrar una habitación cerrada a cal y canto, con una preocupante calavera roja pintada sobre ella, tras la cual se escuchaban cloqueos, chapoteos y gorgoteos, y que preferimos no abrir. Y también, bajando unas escaleras, llegamos a una dársena con caseta de guardia incluida, de la que echamos patas pese a encontrar  la caseta sin guardias y con aspecto de haber sido abandonada apresurádamente, ya que la reja de la dársena estaba bajada y no había forma de salir por allí a nado, además de que ciertos movimientos sospechosos del agua provocaron que volviéramos a subir rápidamente apretando el culo, cuando vimos movimiento en el agua acercándose a nosotros, pensando que sería algún otro tipo de mutante acuático con ganas de cruspírsenos sin aliño ni nada. 

Más tarde, el Director de Juego confesó con esta misma cara sonriente
que lo que había bajo las aguas, no era más que una vulgar trucha.

Seguimos por esa zona, y dimos con las habitaciones del ogro, donde estaban algunas de nuestras cosas. Y su hacha a dos manos, que tuvimos la fortuna de no probar en nuestras carnes tras pillarlo in fraganti un rato antes.
  
Otras escaleras subían, y mandamos a Karin de avanzadilla, ya que era más sigilosa. No sirvió de nada, ya que un Guerrero del Caos la vio en el gran salón que se extendía allí arriba, y la saludó amigablemente, pero un chillidito de Karin nos hizo subir a todos.

En el gran salón estaban el adorador del caos, un hombre bestia y un mayordomo. Se encontraban comiendo en una larga mesa, y me ahorraré describir lo que había en el menú del día. Si aquello no era lo suficientemente macabro e inquietante, los cuadros de las paredes terminaban de poner los puntos en las íes, mostrando a miembros de la familia Wittgenstein, de generación en generación, en los cuales se podía percibir una clara degradación en los rostros a medida que pasaban los años de cuadro en cuadro, claro que lo peor no era eso, lo peor era descubrir objetos en los cuadros que momentos antes habían estado en la mesa del comedor, y viceversa. Todo un espectáculo con el que fardar ante las visitas de la familia, digo yo. El Guerrero del Caos nos dijo que quería acabar con las señoras Wittgenstein y que por eso estaba allí. Y fue quien nos alertó de que había un ataque sobre el castillo, y que llevábamos cinco días dormidos. Pero cuando pregunté si el mayordomo iba con ellos, que se había ido, se cabreó y nos echó encima a la bestia, mientras él se iba a buscarlo para que no se fuera de la lengua.

¡Cinco días drogados! ¡Menudo resacón!

Matamos al hombre bestia con cabeza de carnero, y ahí perdimos al de la resistencia que abrió una puerta y salió por ella sin esperarnos. Nosotros nos escabullimos por otra al ver cómo bajaba la cabeza del mayordomo por las escaleras, y se oía al adorador del caos decir que ahora venía a por nosotros.  Por suerte, para nosotros, siguió al hombre de la resistencia, predecíblemente pensando que habíamos escapado por la puerta principal abierta, que era la que había usado Gregory, y no la de acceso a la cocina, que era por la que nos dimos a la fuga.

Así que por nuestra parte, nos dedicamos a hacer turismo por el castillo mientras tratábamos de evitar encontrarnos de nuevo con el Guerrero del Caos. Un patio, las cocinas, un pasillo, una habitación, ... en nuestro periplo tuvimos la fortuna (o desgracia) de conocer a habitantes del castillo la mar de simpáticos, por que ahora teníamos bien claro que estábamos dentro del Castillo Wittgenstein. Entre ellos a la cocinera, una señora desagradablemente oronda que olía como mil tumbas abiertas, y al pinche de la cocina, un hombrecillo bajito falto de nariz (con razón era el único pinche), y de piel completamene transparente, tras la cual se podían ver todos sus órganos. Semejante lección de anatomía andante a parte de dejarnos los pelos patrás de puro espanto (y eso que ya los traíamos con el olor que había en la cocina a causa de la señora), nos invitó a proseguir la huída,... más habitaciones, más pasillos, y más mutantes, zurciendo, y cosiendo zapatos, que ni preguntaron al vernos entrar de lo apurados de tiempo que íbamos, ya que en cuanto se acabaron los pasillos y habitaciones, tocó ir de vuelta a las habitaciones, la cocina,... y al patio donde vimos tras la espesa cortina de lluvia que caía, el cadáver de Gregory, presumíblemente decapitado por el apañero del caos, y un terrible foso enrejado, del que tras la espesa niebla del fondo, surgían gorgoteos, cloqueos, y chapoteos... sospechoso, sospechoso... además de varios edificios, diseminados por el patio central del castillo.

En uno de ellos había algún tipo de ritual que Al quiso interrumpir de inmediato, preocupado por lo que pudiera suceder cuando acabara. Y lo hicimos. Con unas botellas de aceite que habíamos cogido de… algún sitio, y la lámpara de Arty, prendimos fuego al lugar, mientras tuvimos que agarrar a Al y a Hans que se habían quedado lelos escuchando la hipnotizante música con cánticos, y terribles sonidos de órgano provenientes del lugar.

Después un ser femenino y desnudo, con cola de escorpión, y pinzas en los brazos, salió tras los integrantes también desnudos del ritual, que huyeron despavoridos del incendiado edificio, algunos envueltos en llamas. Se trataba de una Diablesa de Slaanesh según me enteré despues, que era demasiado ágil y fuerte, casi tanto como el demonio invocado por Ethelka en el desastre de Kemperbad. La infernal diablesa me dejó inconsciente (-1up o bueno, menos 1PD, como prefiráis llamarlo xD), tras cortarme una mano al dejarme embobado mirando su escultural belleza eviloide.

Es lo que tienen las diablesas: unas poderosas razones para quedarse mirando embobado.

El resto trató de huir de la diablesa atravesando el patio en dirección a la otra parte del castillo, pero su camino de huída quedó cortado cuando en medio del camino aparecieron soldados de los Wittgenstein, luchando con unos semiamorfos seres de color rosado. Y el aspecto de los guardias no era mejor, no, puesto que ninguno llevaba puesto el casco, ese que nunca se quitaban en el pueblo, y descubrieron al grupo sus horribles semblantes descompuestos.

Entre combatir a varios, y combatir a uno, el grupo se enfrentó a la diablesa para replegarse y esconderse en el castillo, y cuando esta ya estaba a punto de decapitar a Hans, desapareció en una nube rosa, y un demoniaco chillido. A caballo regalado... corre lo que puedas, de modo que el grupo volvió a las dependencias del castillo, a esconderse lo más lejos que pudieran de las criaturas que lo asaltaban.

domingo, 3 de junio de 2012

ACTO 13


  Las macabras vicisitudes de nuestros protagonistas distaban mucho de haber acabado tras terminar con la investigación del templo de Sigmar, es más, si creían que en un solo día de ocioso turismo rural ya las habían visto de todos los colores, lo que les quedaba por ver en aquellos parajes les iba a dejar el pelo rubio de puro espanto.

  De modo que continúa esta parte del relato narrada por Magmar, en la que entre otras cosas, aprenderemos las consecuencias de aceptar invitaciones de desconocidos. Si es que ya nos lo advertían nuestras madres...

27 de Sigmarzeit

  La noche en la posada después de la primera visita al pueblo no fue muy reparadora que digamos, y tantas impresiones a lo largo del día nos pasaron factura, y no pudimos pegar ojo entre tantas pesadillas, cargadas de monstruos weirdos y abogados tentaculados.

  A la mañana siguiente, nos levantamos bien temprano para hacer un buen desayuno que tras el shock del día anterior, preferéntemente no incluyera leche de oveja. Y tras el mismo, mientras unos se dedicaban a estudiar todo lo hallado en el templo de Sigmar, otros entablaban conversación con Herbert, dueño de la posada. Yo seguía sin tener ni puñetera idea sobre la espada que encontramos, pero tenía claro que era de manufactura enana, y mientras le daba vueltas al asunto, Arty, Albrecht, y Hans estudiaban todo aquel fajo de papeles que sacamos del templo, y de los que averiguaron que:

-Hasta hacía 100 años el área tenía buenas cosechas y era muy famosa por sus vinos.
-Dagmar von Wittgenstein, de quien se decía que practicaba la brujería, realizó un misterioso viaje a las Colinas Áridas, y del que regresó portando un cofre de plomo.
-La siguiente cosecha tras el regreso de Dagmar, no fue bien, y todo el vino se agrió.
-Hacía dos años, una tormenta sobrenatural se cernió sobre la zona, tras la cual se sucedieron dos días de lluvia negra. Desde entonces, los animales y las personas comenzaron a sufrir mutaciones, las tierras se deterioraron, y las cosechas se perdieron.
-El último registro de los papeles era de hacía 6 meses, terminando todo rastro del sacerdote de Sigmar, y sus anotaciones.

Ese viajecito del señor Dagmar parecía tener un cariz bastante turbio...

  Karin y Viktor por su lado, supieron por parte de Herbet de la existencia de Hombres Bestia en el bosque, deduciendo un ataque por su parte el motivo del estado del templo. Además, pusieron muy nervioso al hombre, al mencionar a los bandidos de los que hablaron los tres guardias que aparecieron por la posada el día anterior, lo que provocó que Herbert no quisiera hablar más, y se refugiara en la cocina, desde donde los dos halflings lo escucharon cuchichear con otra persona, por su voz presumiblemente mujer.

  Despues de estas averiguaciones, decidimos volver a dar una vuelta por el pueblo para acercarnos a la casa de Rousseaux, y concertar cita para la invitación de cenar con Lady Margritte que nos habían ofrecido. A media mañana salimos de la posada, solo para darnos de bruces casi en la misma puerta con una mujer que llorando, nos rogaba que nos hicieramos cargo de su bebé, quien decía estaba muy enfermo, pidiendo que nos lo llevaramos de aquel infierno de pueblo. La insistente mujer prácticamente se echó encima de Al con el bebe envuelto en mantas, quien se negaba a cogerlo cuando atisbó extraños bultos que se movían debajo de la manta, y en el forcejeo, el bebé se cayó, logrando salvarlo del porrazo una avispada Karin que lo recogió al vuelo, solo para espantarse al poder ver de cerca al bebé en sus brazos: De la boca de su desfigurada cara, comenzaban a asomar dos arácnidas pinzas, se le notaba una fina pelusilla negra creciendo en la piel, y los movimientos de las cosas bajo la manta terminaron de ponerle la guinda al bonito pastel.

  Horrorizados, nos negamos a ayudar a la mujer, quien nos llamó de todo menos guapos, y bebé en brazos, se largó llorando. Pudiendo continuar con nuestro alterado paseo (y eso que acababamos de salir a la calle...), nos acercamos a la casa del médico, atisbando por la parte de atrás de la misma el jardín, donde una horda de mendigos se congregaba frente a una caseta de la que salían botellas azules en mano. La mosca volvió a instalarse tras nuestras orejas, pero aún así, dimos la vuelta a la casa y llamamos a la puerta principal, siendo recibidos por la sirvienta de Rousseaux, quien nos invitó a pasar y nos reunió con el médico. Una charla con el mismo nos confirmó lo de los Hombres Bestia en el bosque, y la ruina del templo de Sigmar con la muerte del sacerdote, tras un fuerte ataque de los mismos dos meses atrás, lo que hizo zumbar a nuestra mosca tras el rápido cálculo matemático mental al cotejar la información con lo que nos había dicho Herbert. Aún así, concertamos cita para la cena esa misma noche, y nos despedimos del alegre galeno. Sin embargo, nada más salir de la casa, apareció una veintena de guardias, pretendiendo que les pagáramos un impuesto por haber usado el muelle al llegar el día anterior. Si, vale, tal vez apuntar con mi arma al capitán no fuese buena idea, cuando eran 20 y todos armados con ballestas. Pero… es la costumbre.

"Consjeo" muy saludable patrocinado por el blog Espadas y Dados,  que ya va siendo hora de que nuestros jugadores pongan en práctica.

  Sin embargo estábamos junto a la casa del médico, así que llamamos a la puerta, salió y arregló el problema con la guardia, quienes al igual que los que ya vimos al llegar al pueblo, apestaban, y mantenían sus rostros ocultos tras sus cascos. Rouseaux, solucionó el percal diciéndoles que estábamos bajo la protección de los Wittgenstein y volviendo a recordarnos la cita para cenar. En el barullo montado, mas de medio pueblo terminó rodeandonós llamados por la curiosidad, y entre esa gente alcanzamos a ver en la lejanía a la misma mujer del molino.

  Al poco de volver a la posada y subir a las habitaciones para terminar de pasar el día hasta la cita con Rousseaux y Lady Margritte, escuchamos ruidos en el pasillo. Entre que somos muy cotillas y que estábamos paranoicos, abrimos la puerta, y nos encontramos con una humana con ropas de montaraz que resultó ser miembro de una resistencia contra la familia noble, quien habiendo visto desde el molino nuestro pequeño encuentro con la guardia y decidido que no somos afines a la familia, vino a saber más de nosotros, con lo que así se revelaba el secreto tras "los bandidos" que buscaba la guardia. Reunidos todos en una de las habitaciones, la joven y rubia chica de nombre Gilda, nos confesó que los rebeldes habían pedido ayuda al Imperio pero que nunca habían recibido respuesta, así como que al sacerdote lo mataron los guardias por órden de los Wittgenstein. Al saber nuestros motivos para estar allí, y que nos íbamos a reunir con Lady Margritte esa misma noche, nos llamó locos por el peligro al que nos exponiamos, insistiendo mucho en que nos unieramos a los rebeldes, y que huyéramos con ella a su base en el bosque.

  Pero no. Eso habría sido demasiado fácil. Al igual que sacar la pala desde el principio de la campaña. Por lo que a esas alturas no lo íbamos a hacer, y fuimos a la cena con el galeno y Margritte, despues de que Gilda se marchara corriendo, a por su padre, para llevarlo al bosque, tras sospechar que esa reunión secreta podía haber sido descubierta por los espías de los nobles del lugar.

   Una vez allí, empezó a ser algo mosqueante que el galeno nos dijera que dejáramos las armas en otro cuarto antes de la llegada de la noble. Pero a pesar de las advertencias de Gilda, nos confiamos pensando que no iba a pasar nada, debido sobre todo a que las normas de etiqueta lo justificaban. Por lo que tras la llegada en un carruaje negro de la joven, hermosísima, pálida, y ultramaquillada dama Wittgenstein, comenzamos la velada, hablando tranquilamente en la cena. Comimos bastante bien, mientras usábamos a Hans como excusa por haber llegado a la ciudad, sabiendo al mismo tiempo por boca de Lady Margritte y Rousseaux, que por cuestiones económicas la familia estaba intentando vender tierras a otros nobles sin mucho éxito. Y seguimos comiendo bien, hasta que nos quedamos paralizados por la droga que nos habían echado en la comida, y que no advertimos. Después entraron varios guardias, y con el colocón que llevábamos encima nos metieron en una carreta sin problemas, para llevarnos al castillo, en donde terminamos por perder la consciencia, y la noción del tiempo.

Tíooooo, eeeeshh queee essaaaa mierrdaa esstabaaa muy bueenaaa...

lunes, 21 de mayo de 2012

ACTO 12 (Vol. 3)


  Las desdichadas aventuras y peripecias de nuestro particular grupo de Warhammer continuan con esta entrada narrada por Magmar, en la que los sufridos PJ-s hacen turismo de riesgo por el pueblo de Wittgendorf, para hacerse una mejor idea del infierno en el que se acaban de meter.

26 de Sigmarzeit (Después del mediodía):

  Tras la comida de rigor, el grupo al completo nos dirigimos a realizar el consabido paseo digestivo por las calles de aquel tétrico pueblo, con el fín de familiarizarnos con el lugar y encontrar posibles salidas de emergencia para la huída desesperada que ya vaticinábamos.

  Las sorpresas desagradables estaban lejos de haberse terminado, y nada más salir de la posada, los mendigos de Wittgendorf comenzaron a congregarse de nuevo a nuestro alrededor pidiendo limosnas, momento en el que nos percatamos de algo común a todos ellos, y que no era otra cosa que la ingesta desmedida de alcohol, pero no de los comunes tetrabricks de Don Dimon, si no de unas extrañas botellas azules que llevaban muchos de ellos, y que ya nos provocó empezar a pensar cosas raras.

Claaaaro, por que lo normal es que el azul sea el borracho, y no la botella.

  Los mendigos no nos habrían arrinconado de nuevo de no ser por la acongojante visión que tuvimos en el paseo, y que nos dejó terripilados: muerto, colgando de los pies de las ramas de un árbol y con las muñecas cortadas, encontramos cerca de la linde del bosque que rodeaba el pueblo, al viejales que los tres soldados habían sacado a hostias de la posada.

  La macabra visión nos paralizó de terror, momento que los mendigos aprovecharon para rodearnos y tratar de echar mano a nuestras pertenencias sin éxito, ya que en ese momento apareció de una de las calles cercanas un hombre elegántemente vestido que se presentó como el galeno del pueblo, un tal Jean Rousseaux. El autoritario y regordete hombre espantó a los mendigos, y al pedirle explicaciones por el cadáver, nos contó que los guardias del castillo estaban descontrolados ejerciéndo de crueles recaudadores de impuestos que se quedaban ellos, ante la incapacidad de las damas de la familia Wittgenstein de llevar el pueblo, lamentándose por la vida del pobre desgraciado que servía ahora de bonito adorno navideño colgado del árbol frente a nosotros.

  Rousseaux se disculpó por parte de los Wittgensstein de las actuaciones de la guardia, y al jercer también como médico personal de la familia noble, nos invitó a cenar con la señorita Margritte en su propia casa del pueblo la noche siguiente, para que descubrieramos por nosotros mismos la bondadosa naturaleza de los Wittgenstein. Tras agradecerle la invitación, y decirle que lo pensariamos (y muy mucho, por cierto), el hombre nos indicó cual era su casa, y se alejó a buscar a quien le ayudara a descolgar al mendigo colgado cual chorizo cantimpalo. De modo que procedimos a continuar con nuestro paseo, no sin antes reparar en la lejanía, la silueta de alguien que había observado toda la escena desde cerca del molino del pueblo. Dicha persona, al verse descubierta, se metió en el molino, desapareciendo de nuestra vista.

  Así las cosas, terminamos llegando a final del pueblo siempre a la sombra del temible Castillo Wittgenstein cuya imagen se puede ver en la cabecera de este nuestro blog, y protagonista indiscutible del paisaje local, ya que se podía ver desde cualquier parte de Wittgendorf. Más allá de la periferia del pueblo, tras un pequeño río que desembocaba en el Reik, vimos el templo de la villa, dedicado a Sigmar. El estado del edificio era penoso, pero la aparición en ese momento de un grupo de 8 hambrientos mendigos persiguiendo a una desesperada oveja de dos cabezas, dejó todo lo visto hasta ese momento a la altura del betún. El shock de la esperpéntica visión nos dejó alelados, pero duró poco, puesto que los protagonistas del espectáculo desaparecieron internándose en el oscuro bosque, en pos de la bicéfala oveja fugitiva.

 
 Viendo esto, no es para menos que la oveja se quedara con todo el protagonismo del pueblo.

  Nos extrañaba mucho el ruinoso y pésimo estado del templo de Sigmar. Tanto, que entramos a ver cómo estaba por dentro. Tan mal como por fuera, o peor. Habían robado todo de lo que pudieran sacar dinero, lo cual era de esperar, pero en el altar del templo encontramos una llave que cogimos para ver qué abría, y un libro que hablaba de Sigmar.

  Arty debió haber comido algo en mal estado, porque dijo que escuchó una voz en su cabeza, aunque si el hecho de que los faroles del lugar estuvieran encendidos ya era raro de cojones, que parpadearan tras la confesión de Arty resultó algo inquietante.

  También vimos la habitación del sacerdote, la cocina, una sala en la que se preparaban los cadáveres para el entierro y el archivo, para cuya cerradura valía la llave encontrada. De esos lugares el único del que sacamos algo fue del archivo, en donde hayamos multitud de registros del pueblo: nacimientos, bodas, entierros... y en general numerosos documentos relativos al pueblo que lógicamente iban al cargo del sacerdote de Sigmar que allí había debido de ejercer. Como era información muy valiosa, y además, muy densa como para detenernos a estudiarla en aquel momento, decidimos llevárnoslo todo a la posada para que Hans, junto a Arty y Al, estudiaran toda aquella información.

  Las criptas las dejamos para el final, y es que Karin estaba algo asustada (y la jugadora también xD). Todos los nichos excepto uno, que era de un templario llamado Siegfried von Kesselring según la placa del nicho, estaban vacíos, y había huesos roídos por el suelo, así que pronto pensamos en necrófagos, o en su defecto, en vendedores del Círculo de Lectores. Cuando nos acercamos al nicho lleno, Arty volvió a flipar, esta vez viendo brillar las letras de la placa del mismo. Llamado por la curiosidad, Arty fue el único en arriesgarse a abrirlo gracias a la seguridad que le daba su propia pala, y a su experiencia en esos menesteres, de modo que ayudado de su legendaria herramienta para hacer palanca y abrir el nicho, profanó el descanso del muerto, y cogió un brillante mandoble con runas enanas que halló junto al podrido cadáver en el interior, y que no supe leer (en realidad, ni esas ni ningunas).

Así de versátiles son las palas, lo mismo te sirven para abrir una tumba,
que para bombardear la posición del enemigo.



  Había un par de pasadizos más en aquellas catacumbas que recorrimos, hasta que de uno de ellos empezamos a escuchar voces que hablaban entre ellas, mencionando que Margritte les estaba dejando sin comida, y que los forasteros parecían sabrosos. Como estos caguetas no se fiaban de ir delante tras la mención de "los forasteros" (que ya nos imaginábamos quienes eran), lo hice yo con mi ballesta, así que cuando los supuestos necrófagos preguntaron por quienes éramos sin darles nunca la posibilidad de vernos cláramente, dije que éramos del castillo, momento en el que nos dejaron en paz. Cuando vimos que esos pasadizos terminaban en el cementerio, dimos la vuelta, para salir de allí por la puerta del templo.

  Una vez regresamos al exterior, volvimos a la “mejor posada de la ciudad", debido a que nos encontrábamos ya algo cansados de tantas emociones, y a que ya anochecía, y ninguno de nosotros tenía ganas de salir de marcha por la noche en un pueblo como aquel, en donde ya temiamos que lo mejor que te podía pasar a altas horas de la noche paseando por las calles, era que te comiera un crustaceo mutante. De modo que nos retiramos presurosos, a pasar la noche en la posada. Ya habrían mas emociones y tal vez aclaraciones, a la mañana siguiente, cuando estudiáramos los documentos hallados en el templo.

domingo, 8 de abril de 2012

ACTO 12 (Vol. 2)

  Continúan las amazingosas aventuras de la compañía de la pala aulladora en este segundo volumen del acto 12, en donde descubriremos entre otras cosas los peligros de meterse en una villa alejada de la civilización, y carente de cobertura alguna para el móvil.

  Además, actualizamos la sección de historiales de los PJ-s de la campaña añadiendo la ficha policial, digo, la historia y antecedentes de Albretch, más adelante incluiremos también su hoja de PJ al igual que con los demás. Como "bonus track", no nos olvidamos de incluir las Pifias Mentales correspondientes a los sucesos narrados en esta entrada, y que encontrareis en su respectiva sección.

  Así que, adelante con la crónica de hoy:

24 de Sigmarzeit:

  Una vez claros los planes que seguirían, Hyeronimous volvió a lo suyo para convencer a las autoridades de realizar una revisión en la declaración de hacienda de la familia Wittgenstein, mientras el grupo se encargaba de buscar un barco que los llevara a la villa de Wittgendorf en donde residía la noble familia, para recabar más información con la que empaquetar a semejante panda de facinerosos mientras esperaban la llegada del hechicero amatista.

  Lo primero con lo que se encontraron en la búsqueda de un medio de transporte fue un rechazo generalizado hacia ellos al saberse de cuál era su destino, debido en gran medida a un miedo atroz al lugar. Solo Gertrude, la fornida y agitanada  patrona de un cochambroso barco fluvial conocido como “La Viuda”, y a quien remitieron tras el revuelo causado por su llegada, se prestó a llevarles por una buena suma, no sin antes advertirles una vez mas (y ya iban unas cuantas), de la peligrosa fama de la villa como lugar corrupto por el mal. Además, por si las palabras no fueran suficientes argumentos, la viril mujer les mostró el motivo del revuelo causado por la llegada de su barco al puerto, que no era otra cosa que el cadáver de una criatura muerta hallada flotando en el río cerca de Wittgendorf: Un mutante parecido a un pez hinchado, doblado por la mitad, bajo cuya desmenuzada piel asomaban escamas, y bajo cuyas axilas se extendían tentáculos rosas. La horrísona visión llevó de los terrores a nuestro grupo de protagonistas, y Gertrude se apresuró en explicar cómo habían llegado a puerto con la intención de entregarlo a las autoridades. Con el pago de 2Co de oro, y el cumplimiento de la tarea de bajar el cadáver a tierra, nuestros ahora muy acojonados protagonistas cerraron el trato para el viaje.

"Buenas, era amigo del difunto, vengo a presentar mis respetos a la familia"


26 de Sigmarzeit:

  Así, el grupo arribó en Wittgendorf dos días después. La localidad presentaba un aspecto más siniestro que Sheldon Cooper sonriendo. Ubicada en medio de un terrorífico bosque de árboles retorcidos y negros, la compañía dejó el barco solo para ver cómo este se daba prisa en volver a marcharse dejándolos en la villa, cuya opresiva atmósfera no invitaba a la tranquilidad.  Las casas que llegaban a ver desde el desvencijado, y pequeño muelle de madera presentaban un arcaico aspecto de haber pasado días mejores, y la nublada y gris luminosidad del día no ayudaba a mejorar el paisaje de un lugar del que parecía haberse olvidado todo el Imperio. Y por encima de sus cabezas, imponiéndose en el tétrico paisaje desde el farallón sobre el río en el que estaba construido, el tétrico castillo Wittgenstein les daba la bienvenida a aquellas tierras marcadas por el caos.

  La primera sorpresa desagradable se la llevaron cuando un grupo de seis mendigos salieron de una destartalada caseta a pedir limosnas. Su aspecto e higiene eran los mismos que los de nuestros protagonistas en un día bueno, pero aún así no quisieron intimar con la gente de su mismo estrato social. Repugnados por los mendigos, Karin se apresuró en lanzarles unas monedas por las que los despojos humanos comenzaron a pelearse, momento que aprovecharon para darse las de Villadiego, pero a sabiendas de que no conocían el lugar, se dejaron guiar por uno de los zarrapastrosos lugareños a cambio de más monedas, y de servir de huéspedes a parte de la colonia de piojos y pulgas que aprovecharon el momento para instalarse en los serranos cuerpos de algunos de nuestros protagonistas.

A estas alturas de campaña, hasta una aparición parasitaria adquiere tintes épicos para el grupo.

  El grupo fue guiado hasta la posada de “La Estrella Fugaz”, la mejor posada del pueblo según el guía… y también la única. Una vez en las calles, pudieron comprobar que la imagen de todas las casas eran similares a las vistas desde el muelle, estando la mayoría en muy mal estado, cuando no en ruinas, y por el camino se tropezaron con la segunda sorpresa desagradable del día: Un mendigo peleaba por un hueso con un perro ante la atónita mirada de los presentes, quienes no supieron cómo reaccionar. Privado de ayuda para ahuyentar al sarnoso chucho, este terminó por desgarrar la garganta del pobre desgraciado, quien comenzó a desangrarse delante del grupo aullando de dolor, sin que a nuestros protagonistas les diera tiempo de ayudarle ya que acto seguido, de las calles circundantes aparecieron más perros callejeros que devoraron sin compasión al mendigo.

  Horripilados por lo que veían, el grupo decidió seguir adelante y salir de las poco tranquilizadoras calles lo antes posible, no fueran a convertirse ellos también en friskis, por lo que continuaron su camino acelerando el paso, y sin dejar de prestar atención a las miradas furtivas que les dirigían aquellos que les espiaban por entre las rendijas de las ventanas, y sobre todo, a las hambrientas miradas de los perros y mendigos que se cruzaban por el camino.

  Finalmente llegaron a  la posada, pagaron rigurosamente al guía, y se metieron en ella. El local no presentaba un aspecto muy salubre, pero era más acogedor que el exterior en donde se empezaban a agolpar mendigos esperando a que volvieran a salir. El hombre tras la barra, un posadero delgaducho, nervioso, y de hablar muy rápido, fue el único de los presentes en prestarles atención, y es que los parroquianos, de tez aceitunada, y extraña fisonomía con desproporcionados miembros, se limitaron a dedicársela a sus vasos.

  El hombre se dio a conocer como Herbert. Y además de ofrecerles las habitaciones que pidieron, muy gustosamente les informó sobre el pueblo, dado que al mismo no llegaban muchos forasteros, y su llegada pareció alegrarle el día.

  Al parecer la baronía era actualmente regentada por Lady Ingrid von Wittgenstein, y su hija Margritte, quienes atemorizaban a la población. La villa había caído en desgracia hacía unos 20 años, aunque Herbert no lo podía asegurar debido en buena parte a que la apartada situación de Wittgendorf, y la triste vida que llevaban confundían las fechas a cualquiera de los lugareños, quienes a menudo eran “secuestrados” por los guardias del castillo para darles una vida mejor dentro de las murallas, aunque muchos otros iban al mismo de buena fe, buscando algo de caridad. Algunos la recibían al ser invitados a pasar, y otros servían como diana para las armas de proyectil de la guardia.

Los más precavidos iban alégremente preparados para lo peor.

  Mientras conversaban con Herbert, y como llamados por sus palabras, hicieron acto de presencia tres de los guardias mencionados. Embutidos en sus armaduras de malla y placas, y con la cara tapada por sus respectivos cascos, los tres hombres pidieron vino, que procedieron a beber usando pajitas, sin mostrar sus rostros en ningún momento. La aparición de los guardias silencio a Herbert, quien los atendió con miedo, y luego se escabulló a la cocina. Tras terminarse sus vasos, y en el completo silencio de la taberna de la posada, uno de los guardias comenzó a gritar a los presentes, pidiendo información sobre “los que les habían estado atacando”. Ante la silenciosa respuesta de los parroquianos mientras nuestro grupo de delincuentes se esforzaba en pasar desapercibidos, los guardias terminaron por tomarla a golpes con un viejo borracho del local, sacándolo a rastras del mismo y amenazando a los presentes con un “tal vez la suerte de este viejo os haga hablar la próxima vez”.

  Por segunda vez, nuestros protagonistas decidieron no interferir en los hechos del pueblo, y la taberna no ardió a su paso (que siga en pie cuando se marchen de allí, es algo todavía por ver), pero su esfuerzo por pasar desapercibidos era vano en un sitio en el que se conocían todos, y los guardias no se marcharon sin antes lanzarles algunas miradas tras sus cascos.

  El silencio volvió a reinar en el lugar, y Herbert se apresuró a prepararles dos habitaciones para ellos, no sin antes servirles una sustanciosa comida a la que procedieron a dedicarle toda su atención. Y es que comer cualquier cosa crecida en aquellas tierras no invitaba a nada menos, cualquier despiste podía terminar por hacer que tu propia comida terminara contándote sus penas. Durante la sobremesa decidieron inspeccionar la villa, y familiarizarse un poco más con el lugar antes de que cayera la noche, y a ello que se pusieron aprovechando que la bandada de mendigos congregados fuera de la posada parecía haberse esfumado.