lunes, 30 de julio de 2012

Cuestión de Héroes (Vol. 2)

  Seguimos con el análisis del juegazo sin par que fué, y sigue siendo, el HeroQuest. Una maravilla hecha juego de tablero en la que tras su presentación en la anterior entrada, hoy me centraré en su análisis.

  El juego, como ya dije, era simple hasta decir basta, tanto en reglas, como en la historia que nos ponía a tono para bajar a la mazmorra a partir caras, por que eso es lo que básicamente nos proponía el juego: cuatro héroes, un malvado brujo y su mazmorra, y muchos monstruos a los que reventar a golpe de mandoble. Con un par de minirrelatos en el libro de reglas y en el de retos (luego trataré sobre el mismo), se nos contaban las vicisitudes de un Maestro Hechicero llamado Mentor (se herniaron con el nombre) y su alumno Morcar, quien además de hacer peyas, y responderle mal como todo alumno que se precie de serlo, no quería estudiar lo que le decían. En lugar de eso prefería meterse a hurtadillas en la biblioteca del profe, y empollar libracos chungos, pero chungos de verdad, de esos que dejarían el Necronomicón a la altura de un libro educativo de Teo. Digo yo que los chavales de antes eran un poco raritos pero más decentes que los de ahora ¿No? Beber y fumar porros, eso es lo que solo quieren hoy en día, ya podrían coger ejemplo de Morcar y acercarse a la lectura, aunque sea la Penthouse.

  A lo que iba, el tal Morcar, se fue haciendo poderoso con el tiempo en las artes de la magia oscura a espaldas de Mentor, y cuando llegó el momento le dió una somanta de palos a su profe (en esto si que son iguales los chavales de hoy en día a los de antes), y se largó con viento fresco a hacerse amigos nuevos a un barrio conocido como los Desiertos del Caos. La cosa no acabó ahí, y cuando se hizo con una buena pandilla, Morcar volvió a las tierras del Imperio a arrasar con todo y a hacerse con el gobierno al grito de "¡Que se sienten, coño!". Pero Mentor, se le había adelantado dando el aviso al director (el Emperador, vamos), y a Morcar ya lo estaban esperando para un caluroso recibimiento un ejercito con más de 50.000 efectivos al mando de cuatro poderosos héroes venidos de tierras lejanas para luchar contra el macarra de Morcar y su cuadrilla. Estos héroes eran Rogar el Bárbaro, Durgin el Enano, Ladril el elfo, y Telor el Mago.

  El ejército invasor fue derrotado, pero Morcar logró huir con su lugarteniente y esconderse en tierras lejanas. La paz volvió y todos fueron felices y comieron perdices.

  Claro que, si Morcar se hubiera quedado quietecito no tendriamos juego, y he aquí, que el andoba ha vuelto con energías renovadas, y Mentor se ve en la tesitura de tener que entrenar a nuevos héroes que logren estar a la altura de los antiguos para darle una manita de leches, y espabilarlo de una puta vez, que ya va siendo hora de que se busque un curro decente y deje de andar con los indeseables de sus colegas de las fuerzas del Caos. Y eféctivamente, los jugadores se verán metidos en la piel de esos nuevos proyectos de héroes, unos "originalísimos" arquetipos de personaje que deberán elegir entre estos cuatro machomanes:


El Bárbaro: Procedente de las frías tierras del Norte, este chicarrón es la mole del grupo, puro músculo preparado para triturar carne con su picadora de doble filo de 2 metros. Su fuerte es el combate, y la cantidad de vida que tiene, pero el hombre es un poco cortito, y hace honor al tópico de la máquina de matar mononeural, haciendo gala de un cociente intelectual por debajo de el de un geranio, presentando una Mente de 2. En el juego básico nunca se explica para que sirve dicha característica, ni tiene utilidad alguna, aunque en posteriores expansiones del juego se explicó, y se le dió uso.

  Tampoco es que se le pida mas, este tío no ha venido a dialogar, si no a aplastar enemigos, verles destrozados y oir el lamento de sus mujeres. Si lo hubieran llamado El Chuache, tampoco hubiera pasado nada.


 
El Enano: El caso de integración racial en un juego medieval fantástico más pasmoso que he visto en mi vida, y si no os lo creeis, atentos al color de piel del enano del grupo. Tampoco lo veo mal oyes, pero sigue siendo tan chocante como ver a un Lehendakari Arapajó.

  Aunque un poco menos cachas que el Bárbaro, sigue siendo un personaje machaca lo mires por donde lo mires. Tiene una buena vida, solo un punto por debajo del Bárbaro, y pega bien. Además, puede eliminar las trampas visibles que se encuentren los personajes, o eso dice la carta, aunque el funcionamiento de esta regla nunca se explica con mucha claridad, y su ambigüedad deja mucho que desear.

  Es el personaje para los amantes de la cerveza por antonomasia.


El Mago: No os dejéis engañar por esas pintas de reina de la noche que se gasta el Mago con su indumentaria, en realidad no es mas que un fan de los Bee Gees, de Boney M, y de la música disco de los 70 en general, y de ahí las pintas.

  Este es el personaje pupas del grupo. Mucha magia, mucha inteligencia, pero poca vida. En combate las pasa putas si el viento le da un poco de lado, pero como los hechizos son útiles para el grupo, y es el que más maneja de eso, pues hay que quererle igual.

  Para ser honestos, es el peor personaje del juego, por el simple hecho de que a pesar de tener una carácterística de Mente 6, esta no tiene utilidad en el básico, y claro, como los hechizos acaban gastándose... así que sus 4 puntos de Cuerpo y su poca efectividad en Combate aconsejan que se quede en la retaguardia del grupo como refuerzo, y que gestione muy bien sus hechizos, ya que en cuanto se acaben, se quedará en pelotas ante los enemigos.


El Troll: Si el caso del Enano moreno ya era pasmoso, el de "El Troll" es acojonante. Uno de los primeros raros casos que se han dado de elfos no afeminados. De hecho es tan macho, el aliento le huele tanto a cerveza, grita tantos improperios a las mujeres, y le asoman tantos pelos del pecho, que tuvo que darse una vuelta por el Registro Civil a cambiarse de raza y pasar a ser un Troll. O eso, o el traductor del juego era un cachondo.

  Es el personaje más equilibrado del juego, pega decentemente, tiene una vida maja, y hace algo de magia, por lo que elegir a este siempre es un acierto seguro, especiálmente si la partida constará de un único jugador contra el eviloide del director. Lo único malo es que en la elección de hechizos va por detrás del Mago, así que te pueden joder si pensabas llevar algo en concreto y no te pones de acuerdo con el jugador que lleva al Mago, o el director te quiere hacer la puñeta antes siquiera de empezar a tirar dados.


  Como véis, el argumento de original tiene poco, y mas que trasfondo para el juego, es una rastrera excusa para dar hostias como panes a todo bicho que se nos vaya a cruzar por delante, lo mismo que el argumento de las pelis de acción de los 80.

  Así pues, el juego consiste en ir sorteando las diferentes misiones que nos plantee Mentor a través de su Libro de Retos, que no es más que un librillo con los mapas de las mazmorras del juego. El jugador escogido como director de la partida, se encarga de leer una escueta introducción con la misión a realizar, y a continuación empieza la partida, con los jugadores internándose en la mazmorra para cumplirla. El juego traía 14 planos de mazmorras prediseñadas, más una en blanco para fotocopiar y hacerte tu más. Si poseías la edición ampliada del HeroQuest, además tendrías una especie de campaña añadida para darle más chicha al juego.

Un ejemplo de mapa de mazmorra. Dan ganas de entrar ¿Eh?

  El desarrollo del juego ya dije que era sencillo, y sus reglas pueden llegar a ser insultantes para los mas pros, pero ¿Se necesita más para divertirse? Los jugadores eligen personaje, estos vienen definidos por un pequeña cantidad de características que vienen a ser Ataque, Defensa, Movimiento, Cuerpo y Mente. Las tres primeras determinan los dados a lanzar cuando se den dichas circunstancias, y las dos últimas la salud del PJ, siendo el Cuerpo su vida, y la Mente... pues la Mente no se sabe, está ahí, pero no se explica nunca para qué es, ni cómo se usa, ni qué circunstancias la hacen bajar. Cuando un personaje se queda sin puntos de Cuerpo, muere. Además, si alguien escoge Mago o Troll (jejejeje), el Mago elige un tipo de hechizos, el Troll otro tipo y los restantes son para el Mago (4 tipos de hechizos correspondientes a los 4 elementos clásicos, y tres cartas de hechizo por elemento). En caso de faltar alguno de los dos personajes, el director hará la función de escoger el tipo de hechizo que no podrá elegir el otro personaje.


Mas tarde llegaría el Capitán Planeta y los Planetarios, pero ni punto de comparación oigan.

  Aquí no hay Iniciativas de PJ-s que valgan, empieza el turno el jugador a la izquierda del director, y se rula en el sentido de las agujas del reloj, como en el parchís. En cada turno, un jugador puede hacer un movimiento y una acción, o una acción y un movimiento, pero no puede moverse, realizar una acción, y terminar el movimiento. Tampoco tiene por que mover todo su movimiento, ni realizar acciones obligatoriamente. La cosa funciona tal que así:

-Movimiento: Se tiran dos dados de 6 caras (o uno dependiendo de si llevas una armadura tochísima), y mueves lo que salga, o menos. No está permitido el movimiento en diagonal, ni se pueden atravesar paredes, a otros personajes si estos no te lo permiten, ni puertas cerradas. Algunas trampas impiden, o estorban el movimiento.

-Combate: Estando adyacente a un enemigo que no esté en diagonal, lo atacas con tus dados de combate, luego él tira con los suyos de defensa, y se resuelve el combate.

-Exploración: Buscas una de estas tres cosas: Tesoro, trampa, o puerta secreta. Si hay algo de lo buscado en el pasillo o la habitación, el director lo revela, si no, sacas cartas del mazo de Tesoros. En esta carta te puede salir desde un tesoro, a una pócima, o una trampa, o un monstruo errante, o alguna cosa más (son hilarantes los momentos en los que buscas trampa, el dire te dice que no hay, sacas carta, y te sale... ¡Una trampa! ¡Pero si digiste que no había, Master cabrón!).

-Hechizo: Lanzas uno de tus hechizos si eres un personaje que los tenga. Basta con tener linea de visión hasta lo que quieras afectar, que consiste en poder trazar una linea imaginaria entre la miniatura y el objetivo sin que se vea interrumpida por otra miniatura, una puerta cerrada, o una pared, luego descartarte de la carta correspondiente, y aplicar sus efectos. También puedes hacer como que tocas un violín si tienes complejo de Tamariz, eso ya queda a discrección de tus idas de olla.


  Y ya, eso es todo amigos. Cada jugador resuelve su turno hasta que le toca al director de juego, y este juega exactamente igual con todos los bichos que hayan podido ir saliendo según los personajes se movían por el tablero, y que el director haya ido poniendo en juego a medida que estos los iban descubriendo en los pasillos y salas al comienzo del juego vacías, pero repletitas de cosas y "cosos", luego se vuelve a empezar por el jugador de la izquierda del director, y así hasta que los jugadores cumplan la misión, o sean hechos picadillo.

  Y para ser hechos picadillo, o hacer picadillo a otros, están los dados de combate. En el juego hay dos tipos de dados, los normales de 6 caras de toda la vida para el movimiento, y los de combate.

Cuando eres un crío y ves por primera vez estos dados,
flipas en THX y 3D.
Los de combate tienen símbolos en vez de números en sus caras: calaveras, escudos blancos y escudos negros. Las calaveras son puntos de daño al Cuerpo del enemigo, y los escudos las anulan, siendo los blancos para los héroes, y los negros para los monstruos. Si por ejemplo, queremos partirle la cara a un orco, y tiramos 2 dados y sacamos dos calaveras, el orco perderá 2 puntos de Cuerpo a menos que saque dos escudos negros en su tirada de Defensa, y morirá si se queda sin puntos de Cuerpo en el combate.


  En cuestión de reglas, el juego no pide mucho más. Tiene algún que otro detallito añadido a lo ya explicado, pero poca cosa, sin embargo, esa misma simpleza lo hace muy fácilmente personalizable.


  Reglas a parte, es toda una delicia visual jugarlo. El HeroQuest tiene un porrón de miniaturas, no solo para los héroes y los monstruos, si no también como escenografía para las misma mazmorras, incluyendo un nutrido mobiliario de plástico que pasaría por complementos de casita de muñecas, desde una chimenea, hasta un par de mesas, pasando por un trono, una tumba... por lo que el tablero, vacío al principio de la partida, suele llenarse a medida que la mazmorra es explorada y acaba teniendo un aspecto delicioso, mas aún si uno se ha molestado en pintar las miniaturas. Pero veánlo por ustedes mismos estimado público, que San Google provee:


Tres Fimirs custodiando dos habitaciones.
Los "Alien" de Warhammer como su pepinacea cabeza confirma, aunque en la foto no se distinga un cojón.


"El Chuache" a punto de darle pal pelo a Belén Esteban. ¿Me entiendes?


Acojonante panorámica de un tablero montado del todo,
con algunos extras añadidos a la caja básica. Si es que aunque no juegues, ya te hace salivar...



  Y si os habeis quedado con ganas de más, en la próxima entrada continuaremos con el despliegue de miniaturismo que está siendo el blog últimamente. Que Sigmar os proteja.

domingo, 15 de julio de 2012

Cuestión de Héroes (Vol.1)

  Hoy también nos toca una entrada especial. Por que nosotros lo valemos. De nuevo con la intención de mantener esto actualizado pese a que el grupo tenga que hacer una pausa en la campaña, nos alejamos de las habituales crónicas, y en esta ocasión nos metemos de lleno en un mundo lleno de posibilidades en miniatura. Por que el miniaturismo y las maquetas siempre han ido muy estrechamente ligados al rol, y la ocasión merece su propia entrada.

  Ya comenté en la primerísima entrada del blog, que desde hace tiempo podéis leer en la sección ¿Qué disparate es esto?, mi poca afición a las miniaturas por la costosa inversión de dinero y tiempo que suponen, pero que como todo buen rolero que se precie de serlo, han llegado a tentarme en algunas ocasiones. HeroQuest y WarhammerQuest son dos buenos juegos de miniaturas que hay en mi colección y que supusieron una forma relatívamente barata y entretenida de conocer esta parte de la afición rolera sin llegar a obligarme a vender mi alma por ello, me permitieron poseer una interesante colección de miniaturas de cara a poder ser usadas en el rol ya fuera de sus juegos originales, y pusieron a prueba mi maña además de poner en evidencia algunos de los sobresalientes en las notas de artes plásticas de mi educación primaria. Adquirí los juegos, pinté sus componentes con mimo, en algunos casos los complementé con algún caprichito y llegado el momento de asimilar que el presupuesto se me iba de las manos, y de que ya tenía bastantes miniaturas para mis necesidades roleras, aparqué la afición dejando en mi colección dos juegazos de miniaturas resultonamente pintados, que además podían ayudarme a amenizar vistosamente algunas partidas roleras con sus componentes.

  Y ¿A qué viene este rollo? Pues viene a que durante unos cuantos merecidos meses de descanso rolero, nuestro grupo ha dejado de lado la campaña El enemigo Interior, para dedicárselo a uno de los juegos mencionados, concrétamente al HeroQuest, la que es sin duda alguna la joya de mi colección rolera. Si naciste despues de los dolores querido lector, es más que posible que el nombre de dicho juego te cause la misma impresión que un servilletero encima de una mesa, pero tranquilo, he visto la rolseñal, y acudo al rescate para arreglar semejante desaguisado.


Si un anuncio como este es capaz de ponérsela dura a un friky de 30 años,
 imaginaros sus efectos en un impresionable chaval de 9.


  Antes, mucho antes. Cuando las navidades estaban llenas de anuncios de juguetes doblados por un monopolizador Constatino Romero, internet era ciencia-ficción, y la tecnología en videojuegos más puntera pasaba por que los más pudientes tuvieran en casa un ZX Spectrum (algo muy lejos de la realidad de las videoconsolas de nonentigesimosegunda generación de hoy en día), la chavalería vivía en un mundo de sueños e imaginación potenciada al extremo por juguetes y juegos accesibles en casi todas las tiendas y centros comerciales, hoy en día bastante aparcados por causa de las nuevas tecnologías, y en el caso de los juegos de tablero y mesa, muy relegados a tiendas y público especializado. Y fue en estos años, a principios de los 90, cuando irrumpió en escena HeroQuest.

  El juego, sin ser de rol, poseía muchos elementos de los mismos, y acercaba al gran público de forma muy simple y sencilla todo el imaginario del mazmorreo clásico, convirtiéndo los elementos roleros más básicos en algo digerible para toda la familia. Además sus componentes visuales, entre miniaturas de monstruos y miniaturas de mobiliario, hacían atractivo el juego hasta a los menos imaginativos, y ya no había excusa para que tu abuelo no se pusiera a partir craneos de orcos a golpe de dados.


Por que no todos pudimos tener a un Gygax como abuelo, gracias HeroQuest.

  Simple en reglas hasta el extremo, HeroQuest se reducía a un director de juego, cuatro héroes, y una mazmorra llena de monstruos a los que hacer picadillo. ¿Qué tierno infante necesita de más para ser feliz? ¡Fuera las complicadas tramas de politiqueo! ¡Abajo la dramatización de la angustia interior de nuestros PJ-s!. Ahí solo había sangre y muerte, como en los toros. Patada en la puerta, y a machacar monstruos sin comerse mucho el tarro. Lejos quedaban en el futuro cosas como el Descent o similares, por que las reglas eran tan sencillas, que cualquier tipo de estrategia jueguil se veía reducida a la mínima expresión del "¿Le atizas tú, o le atizo yo?". Era el Golden Axe hecho juego de mesa, señores. La santa doctrina del mamporro a base de acero toledano en estado puro. Y la verdad, hay veces en las que uno no necesita más para divertirse y pasarlo bien con sus amigos. Para romperse la cabeza con problemas ya tenemos el mundo real.

  El juego fue un rotundo éxito de ventas las navidades en las que salió a la palestra, y no solo en el mundillo rolero, sino que también en el gran público general a causa de la masiva comercialización de juegos de tablero que había en la época, de los que podías encontrar hasta en la juguetería de tu pueblo sin necesidad de recurrir a tiendas especializadas. Gozó de muchísima popularidad, ganando en expansiones con los años y nuevas ediciones "ampliadas", y fueron muchos (entre ellos un servidor que escribe estas líneas), los que iniciaron su andadura por estos mundos del rol con esta joya que a pesar de sus más de 20 años, sigue estando muy viva en la comunidad de roleros de todo el mundo, habiéndose convertido por derecho propio, en todo un clásico.


La caja del juego ya te dejaba claro desde antes de abrirlo, que era cosa para machomanes del hiperespacio.
No había sitio para las nenazas en este juego.

  Además, su extremada simpleza de reglas, lejos de jugar en contra, lo mejoran, ya que es tan básico y sencillo que la cosecha de reglas de la casa que se le puede meter, y la facilidad de expansión que tiene añadiéndole miniaturas de todo tipo ajenas al juego básico, han convertido a sus aficionados en todo un club social y artístico extendido por el mundo, tal y como una rápida búsqueda de San Google puede confirmar. El juego era bueno y entretenido, pero es que con los años y añadidos se ha convertido en la repanocha.

  Y hasta aquí dejaremos la crónica de una cuestión de héroes. En próximas entradas me centraré en la mecánica general del juego, y en fotorreseñas de partidas jugadas. Hasta entonces, si no podéis esperaros a la siguiente entrada de este, nuestro blog, para saber más de esta obra de arte lúdica sin parangón, no puedo más que invitaros a indagar un poco más en este clasicazo que llegó a tener incluso versión para juego de ordenador, y hacerlo con un par de enlaces, uno a la wikipedia y otro a una de las mejores comunidades de internet dedicadas al HeroQuest.


domingo, 8 de julio de 2012

ACTO 14 (Vol. 2)


Lo siguiente me lo contaron los demás. Creyéndome muerto (benditos Puntos de Destino) corrieron dejándome en el patio, volviendo al gran salón y subiendo hacia arriba dieron con varias habitaciones, dignas de ser exploradas, y pronto sabréis por qué. A partir de aquí toma el relevo Karin, al no estar yo (Magmar) en condiciones de relatar nada:

Primera habitación: en sus paredes nos encontramos con un montón de animales, mutantes y humanos disecados. Entre esos últimos había uno con aspecto de haber pertenecido a la amable familia Wittgenstein que lo mostraba como si de un trofeo de caza se tratase.


Siguientes habitaciones: una llena de instrumentos musicales de todo tipo, un museo musical en toda regla y unas letrinas.

Subimos hacia el segundo piso, más acojonados que Naranjito en una licuadora, pensando en que no veíamos al Guerrero del Caos hacía tiempo y no nos hacía mucha ilusión cruzarnos con él y dejar nuestras cabezas también de trofeo en aquel castillo.

Tras la primera puerta nos encontramos en un lujoso dormitorio con muchísimo maquillaje, además de 2 cadáveres sentados en la cama tan tranquilamente y un tercero que dejaba asomar sus pies desde debajo de la cama. A este último de repente se le empezó a desatar una de las botas que aún llevaba y, una vez libre, fue volando hasta darme un buen golpe en la cabeza. Si, un zapato, voló hasta mí, Karin. ¿Magia? Nooo… ¿Vosotros creéis?
Chistazo dedicado a Dani:
¿Qué tiene forma de bota y vuela? Una bota voladora.

Arty y Hans estaban más que asustados pues ambos aprendices de hechicero notaron algo mágico en aquel dormitorio. Lo único de valor que pudimos sacar fue un joyero antes de que oyésemos voces y golpes en la parte de arriba de un torreón, y acto seguido salimos pitando de allí sin ganas de saber qué estaba pasando allí arriba.

En otra habitación encontramos muchos, pero muchos muchos, relojes. Era un espectáculo bonito hasta que un cuco gigante casi golpea a Al después de que sonase un estruendoso "gong" dando la hora. Después de eso ya debíamos habernos marchado pero no lo hicimos tratando de atravesar la habitación para salir por una puerta del fondo, y un enorme reloj en el que dos soldados mecánicos armados aparecían por unas vías que recorrían media habitación uno contra el otro para marcar la hora, empalaron a Hans entre sus lanzas al chocarlas por su mecanismo, dejándolo patitieso. Corriendo sacamos al jóven de allí dejándolo descansar en una cama de otro cuartito libre de cosas raras, por suerte.

Después de ese susto conocimos a Lady Ingrid Von Wittgenstein, una mujer anciana muy pálida y canosa que vestía ropa elegante. Rodeada de gatos mutantes que ronronearon al vernos llegar y con el niño-araña que conocimos en el pueblo subido al techo, pero no pasó nada, ya que nos hicimos pasar por nuevos en el servicio y de nuevo salimos corriendo del lugar. Nos pidió un té, y ganas no nos faltaron de llevárselo con unas buenas tortas de regalo, pero íbamos con prisa de salvar nuestros bonitos culos.
¡Seyyyymoouuur! ¡Diles a tus amigos que dejen de alborotarme el castillo y me traigan el té!

Al salir al pasillo nos quedamos de piedra al escuchar voces humanas y  un grupo grande que subía por las escaleras, así que nos escondimos en una habitación hasta que escuchamos la voz de Hyeronimus, momento en el que salimos y algunos nos abrazamos a él como un náufrago a una tabla de madera.  Nuestro amigo iba acompañado de unos 13 o 14 inquisidores que arrestaron al instante a Lady Ingrid.

Pero en vez de quedarnos a salvo decidimos seguir a nuestro salvador...y por el camino un jarrón voló hacia la halfling, aunque esa vez logró esquivarlo, mientras el hechicero golpeaba algo invisible con la guadaña que portaba.

En la entreplanta de camino al torreón había una biblioteca llena de libros de nigromancia, muy tranquilizador todo ello... Y sobre una mesa encontramos el Diario de Dagmar Von Wittgenstein. Menudo tío, estaba a todo.
 
Seguimos subiendo y al fin descubrimos dónde se escondía Margritte Von Wittgenstein, usease, la cabrona que nos la había jugado drogándonos para encerrarnos en una celda de su castillo. La muchacha había creado un monstruo con sus oscuras artes nigrománticas, que por suerte no nos encontramos porque cayó a través del ventanal hecho añicos del lugar, junto al Guerrero del Caos con el que había combatido momentos antes, tal y como Hyeronimous y los inquisidores nos hicieron saber mientras subiamos al lugar, al haberlo visto todo desde el patio antes de entrar al edificio. 
Lady Margritte estaba toda loca, totalmente ida mientras gritaba "¡¡Está vivo!!", pero poco le duró la alegría. Mientras la lluvia caía torrenciálmente en el exterior, y a través del ventanal roto el viento azotaba la habitación llena de chisporroteanes aparatos extraños, Hyeronimous le ordenó a Margritte detener aquella locura, y entregarse a la ley, recibiendo como respuesta algunas palabras poco adecuadas de la enloquecida mujer que se creía la reina del Mambo, acompañadas de un repentino ataque mágico en forma de relámpago. Aquello terminó de tocarle los pendientes reales al Magister Amatista, y Hyeronimous nos recordó que no sólo era un hombre simpático al que pedir ayuda, sino que a veces podía hacer algunos trucos de magia bastante buenos: conjurando los vientos de la magia, el hechicero convocó un viento de Muerte que embistió a la mujer expulsándola del torreón a través del ventanal, al tiempo que su cuerpo y su ropa se descomponían marchitándose como un cadáver, hasta que finálmente, y para rematar la faena, un rayo proveniente de la tormenta del exterior la fulminó en medio del aire.
La mujer tenía chispa, pero con aquello se pasó un poco de rosca.

Una vez solucionado el problema con ese par de locas Wittgenstein y más calmados, al menos en apariencia, bajamos de nuevo en dirección al gran salón, cogiendo por el camino de la mesa de la biblioteca, una interesante carta que nos llamó la atención. Dicha carta estaba escrita por el hermano mayor de Lady Margritte, quien le contaba con alegría y buen humor que estaba en Middenheim en una orgía constante, consagrado al culto de Slaanesh, el Dios Oscuro del Placer. Y, para colmo, confesaba que en dicha gran ciudad había muchos adeptos a dicho culto entre la gente importante, por lo cual estaban preparando algo para el Hexenstag (un día festivo para el que apenas falta mes y algo).

Así que viendo que los problemas con esa familia están lejos de haberse terminado, probablemente nos toque ir a Middenheim después de salir vivos del castillo Wittgenstein de milagro, aunque algunos con menos miembros después de tanta aventura.