jueves, 8 de septiembre de 2011

ACTO 6

Llega Septiembre, volvemos de vacaciones, comienza el nuevo curso, y recuperamos el ritmo del trabajo. Todo esto no tendría la menor importancia si no fuera por que además, hay que incluir el regreso a las crónicas y al testimonio de lo bajo que puede llegar a caer el intelecto humano cuando se trata de empacharse a decir y hacer sandeces.

De modo que aquí va una nueva entrada con lo acontecido en la última partida, y esta vez, sin partirlo en dos como Kill Bill, así que pillad el digestivo, que viene tocho-entrada en 3, 2, 1...



  29 de Pflugzeit: Tras 11 días de descanso haciendo uso y abuso de la hospitalidad de Hyeronimous, en los que los protagonistas de nuestras crónicas se pegaron la vida padre a costa de la despensa del buen mago, (sobre todo los dos halflings, capaces de rivalizar con el apetito de Pacman en medio de una farmacia), los aventureros decidieron que ya era hora de marchar.

  En todo este tiempo, Arty se inició en los caminos de la hechicería convirtiéndose en un Aprendiz de Hechicero y dedicándose a empollar como si los exámenes de Brauzeit (Septiembre para los lectores no viejomundanos) estuvieran a la vuelta de la esquina, aprovechando de paso, para sacar algún sobresaliente en geografía, y haciéndose con unos cuantos mapas interesantes para el grupo.

Sobresaliente en geografía, pero lo que son las mates...

  Y mientras Arty estudiaba para ser un hombre de provecho (insértense aquí risas enlatadas), el resto del grupo se dedicó a conocer Delberz, lo que en los términos de esta gente es sinónimo de hartarse a comer y beber como si no hubiera mañana. 

  Una vez aclararon el tema que se traía Elvira, y del que no quiso hablar mucho la susodicha, resumido en que la mujer se había negado a tener tratos con cierta persona importante de Altdorf que requería sus conocimientos herbolarios para algunos rituales chungos, (se ve que en el viejo mundo, al no haber televisión, lo de dedicarse al demonologismo era el hobby imperante, viendo el gran número de aficionados al tema que había), y ese era el motivo por el que era perseguida, y por el que había sido secuestrada. Elvira se despidió afectuosamente, y ella y Liza dejaron al grupo a su rollo, que dedicó la gran parte de sus días a pasear, hacer compritas y enterarse de rumores (que, a falta de Sálvame Deluxe, toda taberna que se precie de serlo tendrá parroquianos marujos y llenos de cotilleos).

  Gracias a esas buenas gentes de lengua suelta el grupo supo que se insinuaba que el príncipe heredero al trono (Wolfgang Holswig Abenauer), era prisionero en su propio castillo, unos decían que por su propia seguridad al estar sus hermanos intentando arrebatarle el trono que se debía legar, y otros decían que el motivo era que al hombre le había salido una cola de rata, y los poderes ruinosos lo habían convertido en mutante.

  Evidentemente, en esta búsqueda de información sobre cómo andaban las cosas por el Imperio mientras Arty se entregaba a sus estudios, los halflings no se podían estar quietos, y entre que una robaba carteras, y el otro vacilaba a quien no debía vacilar, el grupo terminó volviendo a la mansión de Hyeronimous para ocultarse hasta marchar de allí despues de escapar de un linchamiento popular (la segunda gran afición de la gente después de la demonología).


30 de Pflugzeit: Y así, después de camuflar a los halflings vistiéndolos de niños, no fueran a descubrir a los liantes del día anterior mientras buscaban un barco que les pudiera llevar, el grupo se embarcó rumbo a Altdorf al día siguiente tras encontrar el medio de viaje la tarde anterior.

  Pocas pistas tenían consigo, pero Hyeronimous había logrado descubrir alguna cosa sobre Ethelka después de hablar con sus contactos (y sabe Sigmar cuales pueden ser los contactos de alguien que dice hablar con los muertos). Todo apuntaba a que Ethelka pertenecía al culto de “La Corona Roja”, y que ella había sido la que ayudara a Teugen a realizar el ritual que el grupo detuvo en Bogenhaffen. Además de esto, la carta robada en los almacenes de Teugen, apuntaba la población de Grissenwald, cerca de los Picos Negros como la última residencia de la mujer, por lo que ir a tocar al timbre de la casa de Ethelka parecía ser una opción razonable para debatir la cuestión de los intentos de homicidio sobre el grupo diplomáticamente.

En la imagen, una de las herramientas diplomáticas a usar en el debate.

  Un viaje en barco puede ser de lo más soso cuando no se tiene que tratar con mutantes de río durante la travesía, y nuevamente el grupo decidió pasar el rato charlando con el resto de viajeros, enterándose de que el asunto del legado del trono estaba caldeado, puesto que el propio emperador Karl Franz parecía estar muy enfermo. Además, comentando los motivos de viaje, Ragnar y Magmar pudieron saber que encontrarían gente de su raza en la población de Grissenwald, en donde vivía un degradado clan de enanos que sobrevivía gracias al duro sacrificio de su líder Gorim Granmartillo, y Arty fue prevenido de que no se acercaran por el castillo de Wittgenstein, ya que allí había algo tan maligno que incluso los cazadores de brujas evitaban el lugar.


31 de Pflugzeit: Y llegaron a Altdorf, en donde se hospedaron con mucha precaución en no llamar la atención tras su anterior estancia, en la posada “El Barquero”, aunque luego descubrieron que la precaución era innecesaria, ya que los verdaderos culpables del asesinato de los nobles por el que el grupo había estado en busca y captura tras sus peripecias en la ciudad, hacía tiempo que habían sido capturados.


32 de Pflugzeit: A la mañana siguiente, el grupo terminó de hacer el trasbordo en Altdorf, y salió de la ciudad en un nuevo navío, junto a otros viajeros en los que las dos hijas de una humilde familia, pusieron bien dura la pala de Arty.

  Durante la travesía del día, el barco pasó junto al castillo, donde supuestamente, el príncipe Wolfgang era prisionero, un bonito lugar erizado por las armas de los guardias en las almenas y murallas, y el reflejo de los cañones de las bombardas, que confirmaban que efectivamente, allí vivía alguien importante.

Vivía alguien importante, o ya estaban avisados de la llegada de nuestros protagonistas.

  Pero aquella estampa empequeñeció al lado de la que se encontraron en la orilla horas más tarde, cuando desde el barco atisbaron un edificio a medio construir en el que se afincaba una construcción de madera similar a un insecto palo. Según el barco se aproximaba a la zona, vieron a dos jóvenes enanos pedir ayuda al navío desde la orilla, prometiendo el oro y el moro para pagar el pasaje, y mientras el capitán del barco y la tripulación se preguntaban por el motivo durante los instantes que el capitán decidía si dejarlos subir, otro enano, mucho más viejo que los dos anteriores, hizo acto de presencia por el camino que descendía desde la elevación en la que estaba situada la extraña construcción, bufando y resoplando, corriendo y lanzando todo tipo de juramentos, obligando a los dos enanos más jóvenes a regresar al trabajo y abandonar el intento de huida.

  Tras la bronca, el enano mayor (y, al parecer, jefe de la obra) solicitó mano de obra para terminar a tiempo la construcción de una “máquina de señales” encargada por el propio Emperador Karl Franz, prometiendo pagar muy bien si alguien de abordo accedía a trabajar para él; y, como el dinero no es que les sobra, nuestros aventureros no se negaron ante tal oferta de empleo.

  El enano se presentó como Aynjulls y les llevó ante la construcción, erigida sobre las ruinas de un edificio antiguo, mostrándoles cual sería su uso y funcionamiento, para después, pasar a asignarles las tareas, consistentes en las competencias de herrería para Ragnar, la cocina y la limpieza para Viktor y Karin, las guardias para Magmar, y las funciones de becario para Arty (esto es, el chico de los recados).

  Hablando con el resto de trabajadores (que no eran muchos) el grupo se enteró, para desgracia suya, de que la obra estaba cargada de supersticiones y mal fario, muy mal fario: hacía tan solo 5 días habían comenzado a desaparecer trabajadores sin dejar rastro en mitad de la noche, así que los pocos que aún quedaban estaban más que acojonados, asegurando que todo era porque se estaba construyendo sobre un cementerio élfico, y ya se sabe que enanos y elfos…

  Cada cual se mantuvo entretenido en su tarea hasta caer la noche. Los hermanos halfling hicieron una cena tan exquisita que todo el mundo enmudeció al probarla, e incluso hubo algunos enanos que lloraron de pura emoción, algo digno de ver. Y con la tripa bien llena se acostaron.


Es increible lo que se puede llegar a
hacer con cuatro croquetas Findus, y un par de Críticos en cocinar.

  En plena noche, sin embargo, un grito aterrador despertó a todo el mundo. La razón era que un necrófago, tras ser reconocido como tal por Arty,  acababa de matar a un enano en el lugar donde todos estaban durmiendo, provocando un auténtico caos de gente huyendo: los halflings y los enanos trabajadores huyeron despavoridos ante semejante visión torre abajo hacia el bosque y en tropel, provocando una avalancha de cuerpos rodando. Pero algo de valentía quedaba aún en Magmar, Ragnar, Arty y, también, el jefe Aynjulls, que se quedaron a combatir contra el asesino, consiguiendo que Ragnar se lo cargase a base de jarabe de palo. Fue al recobrar la calma cuando todos vieron una trampilla abierta en la mampostería de las ruinas del edificio antiguo, que se había pasado por alto hasta entonces, además de una llave con forma de estrella de 5 puntas que el necrófago llevaba colgando del cuello.

  Por otro lado, Viktor logró calmarse mientras los enanos casi lo atropellan en la estampida cuesta abajo y, tras un forcejeo, también logró calmar a Karin, volviendo así ambos hacia el lugar donde todo había comenzado, y en donde  los 3 valientes enanos y Arty decidieron descender por la trampilla, mientras los pequeñajos se quedaban arriba vigilando, aún algo acojonados.

  Así pues, los cuatro valientes descendieron las escaleras hasta llegar a una extraña catacumba, una habitación con una única puerta en cuyas paredes se encontraban inscritos extraños símbolos indescifrables de dudoso origen, algo así como la carta de amor de un cani, pero sin usar colores fosforitos.

¿Verdad que es terrorífico y espeluznante?
  Y si la habitación ya daba mal rollo, lo que había tras la misma ni os cuento. Tras atravesar el umbral, los cuatro valientes aspirantes a estudiantes de la Miskatonic, se encontraron con lo que parecía la zona de estudio del padre de todos los cultistas: Laboratorio, biblioteca… lo tenía todo oyes, hasta sus zombies guardianes de serie, que llevaron de los terrores a los valientes investigadores, quienes consiguieron librarse de ellos por medio del aceite y la lámpara de Arty, prendiéndoles fuego como si de una falla valenciana se trataran, tras una pelea en la que los no-muertos les dieron algún que otro problemilla.

Además de morder, y oler mal, por 10 chelines, te bailaban el thriller.

  Una vez finiquitada la amenaza, tocaba una exploración más exhaustiva del lugar, y entre otras cosas, los aventureros encontraron más llaves similares a la del necrófago colgando del cuello de los churruscados zombies, un libro encuadernado en piel humana y escrito con sangre, que no parecía tener aspecto de ser un listín telefónico, y un mapa del viejo mundo con un extraño símbolo similar al de la rata cornuda adorada por los skavens, según dijeron Ragnar y Aynjulls, que marcaba un punto concreto en las conocidas como las Colinas Áridas.

  Además, la exploración les llevó a encontrar una cámara interior entre las paredes de semejante mazmorra digna de una película de Vincent Price, con su hexagrama y todo, y fue en ese momento, cuando los exploradores se percataron de una diferencia sustancial entre las llaves de los zombies, y la del necrófago: mientras que la de este último, tenía la forma de una estrella de cinco puntas, las 5 llaves de los zombies tenían la forma de una estrella de 6 puntas, como la que encontraron dibujada en el interior de esta nueva cámara, y que, ¡Oh sorpresa! En cuyos vértices se podían ver sendas cerraduras con similar forma, lo que sugería inequívocamente, que los aventureros únicamente tenían 5 llaves de las 6 que hacían falta para… para lo que fuera que hacía aquello, por que un círculo cultista con símbolos del caos no puede hacer nada bueno si se lo activa dándole a las llaves de contacto, tal y como decidieron. 

  Así pues, después de explorar un poco más, decidieron tras un acalorado debate, que lo mejor era apagar a los flambeados zombies y no liar “la de Bogenhaffen” en el lugar, en haras de no poner en peligro la estabilidad de la estructura de las ruinas que sostenían toda la construcción de arriba. Así que lo mejor era pasar la noche como buenamente se pudiera, y ya si eso, dar parte al día siguiente en el castillo Reikguard río arriba, para que quien tuviera que hacerlo, se encargara de purgar aquello con una manita de combustible y fuego.

  Tomada la decisión, los cuatro valientes volvieron arriba, comunicaron a los hermanos halflings todo lo acontecido en el interior de las ruinas y lo acordado respecto a qué hacer, y se dispusieron a terminar de pasar una de las noches más entretenidas de sus vidas.

PIFIAS DEL DÍA:
2 Dani
2 Leti
2 Igor
1 Silvia.

Mención honorífica a la partida, por una sesión especialmente aterradora en Pifias, ante la terripilante victoria del número 100 en el número de veces salido.