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domingo, 2 de septiembre de 2018

Delincuentes del Show



ARTY

Nombre: Arty
Profesión: Ladrón de Tumbas
Motivación: La pasta (y no precisamente macarrones)
Objetivo: Tener mucha pasta (“ “ “ “)
Habilidades: Maestría en cavar, avergonzar a los muertos y soportar olores.

“Cuando eres capaz de mirar a la cara a un cadáver a medio descomponer y llevártelo, es momento de hacer una reflexión sobre la vida”


Nací en el territorio de Ostland, en una familia pobre y sin ambición. El pueblo tampoco era como para tenerla. Miraba con envidia a los chicos que podían ir a estudiar fuera gracias al esfuerzo familiar. Mi padre lo poco que ganaba lo gastaba en la taberna, mientras que mi madre hacía algunos apaños con aguja e hilo para poder traer algo de comida a casa. Así durante años hasta que finalmente uno perdió la cabeza de tanto beber y la otra de tanto sufrir. Por suerte nací carente de apego emocional y me marché de aquella pocilga. Decidí buscar fortuna por mi cuenta, creyendo necio de mí, que todo sería coser y cantar. Pronto no me quedó más remedio que robar y pedir para poder comer.

Hay quien nace con estrella y otros estrellados. Los moratones que marcaban mi cuerpo dejaban bien claro a qué clase pertenecía. Y es que robar tiene su riesgo, sobre todo si robas a quien no debes y además no sabes cómo.

Un día, tras uno de esos viajes a las estrellas, un señor se acercó a mí y me dijo: 

- Sería más fácil si estuvieran muertos, ¿verdad?

Juro que intenté reírme pero el viaje a las estrellas me lo impidió.

- Perdone que no me ría pero me pilla en mal momento.
- No estaba bromeando.

Está claro que si el universo quiere reírse de ti, lo único que puedes hacer es seguirle la corriente.

- ¿Qué quiere decir?
- Trabajo en la universidad. Allí realizamos muchos estudios y para algunos necesitamos cuerpos con los que realizar experimentos. Lo malo es que no es fácil hacerse con cadáveres ya que las familias, debido a sus creencias, prefieren enterrarlos.
- No le sigo.
- Verás, te ofrezco la posibilidad de ganar bastante dinero  sin tener que robar a los vivos.
- Pero, ¿quién sería tan tonto de enterrar a un muerto con dinero encima? ¡Menudo negocio!
- No me refiero a robar a los muertos.
- ¿A qué juega?
- Te hablo de robar muertos, CADÁVERES.

Ojiplático me quedé. Pero cuando me dijo lo que me ofrecía por cadáver entregado… Y además,¡¡ que los muertos no pegan!! De repente me pareció que todo eran ventajas y acepté.

Aproximadamente un mes después ya estaba deseando dejar ese “trabajo”. En mis continuos viajes a la universidad para hacer las entregas, veía a los estudiantes pasárselo bien. Estudiar cosas que yo nunca pude, hacer amigos, forjarse un futuro digno y no sentir vergüenza al mirar al pasado. Entonces lo vi claro, quería ser estudiante y empezar una nueva vida. Pero antes, un último trabajo…


KARIN VILLAVERDE

Karin apenas tiene 20 años y es la menor de 5 hermanos, todos ellos nacidos en el seno de una glotona y numerosa familia halfling. Desde bien pequeña se encariñó con uno de sus hermanos mayores, el único varón que aún no había formado su propia familia: Viktor, haciéndolo partícipe de todas sus travesuras aunque él no quisiera. Durante años la cosa no cambió demasiado, pero ambos se buscaban la vida como mejor sabían y a Karin lo de escamotear objetos de bolsillos ajenos es algo que, además de dársele bien, siempre le ha gustado hacer… por muy mal que estuviera eso visto por la sociedad de su acogedor pueblo en Reikland. A pesar de su “pequeño” vicio la muchacha era muy querida gracias a su carácter sociable, alegre y por hacer las delicias de muchos con las historias sobre su familia que se remontaban a siglos atrás.

Desde dicho pueblo, gracias a las mercancías incesantes de todo amanecer, cada nuevo día era un reto diferente para la pequeña, que se escabullía sin mucha complicación entre almacenes y trabajadores para poder llevarse una pequeñísima parte de lo que allí se vendía. Con ello conseguía que en su familia se pudieran permitir una comida más al día, y no como esos extraños humanos que solo comían 3 veces al día. “¡Extraños, extraños humanos!”

Como buena halfling es una cocinera excelente y le gustaba practicar cuando su madre no se encontraba en casa, aunque las peleas por ejercer dicho trabajo eran muy habituales en la cocina de los Villaverde. El hecho de ser la menor de la familia siempre ha sido como una bendición para ella, gracias a ello cual apenas le ha faltado de nada. Si sus padres no podían alimentarla, cualquiera de sus hermanos mayores procuraba hacerlo, aunque algunos ya tuvieran sus propias familias cuando ella nació.

Hace unos años dado que Viktor comenzó a dedicarse a trabajos poco recomendables, la gente empezó a sospechar de ambos, pues se complementaban a la perfección. Karin era la ayudante de su hermano en cuestiones de buscar recompensas por personas o monstruos, la mayoría de las veces la pillería evitaba tener confrontaciones con los buscados y, con los bolsillos algo más llenos, los Villaverde seguían su vida más o menos normal… Hasta que todo se complicó lo suficiente como para tener que abandonar su hogar. 


Una jugada a medias les salió mal a ambos, la pequeña fue arrestada junto a algunas joyas y mercancías robadas y Viktor pasó a ser el principal sospechoso, según los guardias del pueblo, de un montón de problemas sucedidos en las últimas semanas. Por mucho que sus padres hicieron lo posible por demostrar la inocencia de ambos, finalmente solo la complicidad y confianza que ambos hermanos compartían logró que Karin escapase de la celda con ayuda de Viktor y ambos partieron más allá de la frontera de su pueblo para buscar una vida, quién sabe si mejor o peor, pero al menos lejos de las miradas acusadoras de sus vecinos y aliviando a sus padres de la pesada carga de vivir con ello. Con una emotiva nota Karin se despidió de sus padres y les deseó lo mejor en los tiempos venideros, deseando a su vez que así fuera también para ellos dos que, en aquella oscura y fría noche, lo dejaban todo atrás por hallar algo por lo que vivir, juntos o separados.




VIKTOR "CORTES" VILLAVERDE


Nació en una de las escasas familias halfling de Reikland. Realmente no es que sean raros de ver a lo largo y ancho del imperio pero, al lado de “la gente alta”, los medianos nunca parecen ser numerosos.

Viktor es el primogénito de los cinco hermanos de la familia. Se ganó con el tiempo el apodo de “Cortés” por su buen hacer en el diálogo, pretendiendo siempre llegar a un acuerdo y no a las manos si se podía evitar. Siempre le gustó el orden, que todo estuviera correcto y que no se dieran desafortunados incidentes, sobre todo si tenían que ver con la comida.

Conocedor de la escasa seguridad fuera de las murallas de la capital del Imperio creyó que encontraría su sitio como cazarrecompensas. Eso de cazar villanos y maleantes y llevarlos hasta la justicia sonaba muy bien, pero pronto se dio cuenta de que no valía para ello.

Para llevar a cabo su labor se hizo con una ballesta lo suficientemente potente como para usarla contra alguien más grande que él, y no es que no pudiera con ella sino que teniéndola sujeta con ambas manos el propio peso le vencía y así no había manera de cazar ni una liebre, ¡y todavía más impensable era eso de arrastrar a un humano amordazado durante varias millas hasta la guardia local más próxima!

Decididamente eso no podía seguir así, debía buscar algo más acorde con su tamaño, o con sus dotes... Mientras encontraba su sitio en este nuestro gran Viejo Mundo comprobó que “Cortés” era algo más que un apodo, realmente era una característica suya. Incluso cuando su pequeña hermana Karin traía a casa lo robado, en vez de ejercer de cazarrecompensas y llevarla hasta la justicia la regañaba tan dulcemente que más parecía un consejo de hermano que una prohibición.

Y fue a raíz de las actividades de su hermana cuando se dio cuenta de que las pequeñas fechorías tampoco eran tan graves si el fin era honrado y sin ánimo de herir. A veces compensaba saltarse un poco las normas para conseguir un objetivo gratificante. Esa idea junto a su facilidad de palabra, tan correcto y convincente cuando le hacía falta, le fue abriendo poco a poco paso a la charlatanería y el engaño.


“Bribón” le decía su hermana... Realmente en eso se había convertido, ¡en un pequeño bribón! 


MAGMAR


Hace 20 años que nació Magmar en Barak Var, en una pequeña familia compuesta por los padres, un hermano y una hermana.

El problema es su edad. ¿Quién se va a tomar en serio a alguien tan joven? Nadie. Y menos cuando era bastante retraído y desconfiado.

Todo esto es lógico conociendo su pasado. Cuando era pequeño, sus padres, Anika (89) y Ozrad (92) pasaban fuera de casa mucho tiempo, viajando. Quedando Magmar al cuidado de su hermano Brook (65), quien le odiaba.  No es una exageración. No puede serlo cuando su mayor diversión era emborracharse, y llegar a casa para propinar a Magmar tales palizas que le dejaban en cama durante días. Por supuesto, Brook siempre aprovechaba cuando estaban sus padres fuera, para luego mentir diciendo que Magmar se había vuelto a meter en peleas con gente del pueblo o pueblos vecinos.

Por esa razón hubo un tiempo que pidió a su hermana Erika (73), quien vivía en su propia casa con su marido y sus hijos ya desde antes de que Magmar naciera, si podía irse a vivir con ella, a la vez que empezó a trabajar en la mina, poniendo su vida en manos de Grungni, pese a no ser muy religioso.

El problema es que cuando Erika tuvo otro hijo más, el cuarto, no tenía sitio para su hermano, quien hubo de volver a casa con Brook. Pero para entonces había crecido. Y las palizas se convirtieron en peleas. Donde al pretender defenderse, y no hay mejor defensa que un buen ataque, su hermano se encabronaba más. Ya no siempre pasaba días en cama. Y a veces no era el único en pasarlos.

Cuando le contrataron como mercenario, hizo un viaje en el que conoció a distintas personas, que, aún siendo de distintas razas y formas de pensar, merecía la pena conocer, no como su hermano. Otros enanos junto a los que luchar o beber, incluso humanos y halflings. Con elfos no ha tenido mucho trato, ni falta que le hace.

Desde entonces solo volvió una vez a casa. Y volvió cambiado. No se conformaba con quedarse de nuevo en su pueblo. Quería irse de aventuras. Casi le daba igual de qué lo contrataran. Y ocurrió lo que tenía que ocurrir. Brook, enfadado por que su hermano pequeño hubiera salido del pueblo antes que él y lo hiciera con una reliquia familiar regalo de su madre, buscó pelea. Pero esta vez la encontró. Y perdió… su mano izquierda. Ya que Magmar sacó su hacha cuando vio que su hermano sacaba su espada.

Después de eso, Magmar decidió irse para no volver nunca. Porque la próxima vez que viera a Brook, uno de los dos moriría.

Desde entonces solo su reliquia familiar, una pulsera de plata con una pequeña cuenta de obsidiana por cada miembro de la familia (10), le recuerda diariamente a ésta. Razón de que de vez en cuando, hace que le escriban una carta que él dicta y manda a casa de su hermana, quien se la lee a sus padres, para que, al menos, sepan que sigue bien.


RAGNAR


 Ragnar Hadriksson era el hijo único de un guardia de la ciudad de Karaz-A-Karak y una camarera. Poco después de nacer su padre murió defendiendo la ciudad de una de las muchas incursiones skavens a través de los túneles subterráneos, por lo que tuvo que ser criado únicamente por su madre. Como esta se pasaba casi todo el día en la taberna en la que trabajaba Ragnar creció rodeado de cerveza, borrachos y peleas.

Gracias a esto se convirtió en un experto en dejar inconsciente borrachos y esquivar puñetazos perdidos antes de que le saliera la barba. Como parecía que tenía un talento innato para la pelea pronto el dueño lo contrató para mantener a raya a los más borrachos. En poco tiempo la taberna paso a ser la más tranquila de todo Karaz-A-Karak, y Ragnar fue bautizado con el apodo de “Puño de Acero”. Disfrutaba con su trabajo y era el mejor en ello. Pero en la taberna también encontró otra gran pasión: la cerveza.


Pero con el paso del tiempo esta nueva pasión se convirtió en un problema. Según iba pasando el tiempo era más frecuente verle al otro lado de la barrera. Poco a poco paso de ser el encargado de mantener a los borrachos atados en corto a ser el borracho que mas la armaba. Y para desgracia del camarero sus puños parecían ser igual de certeros que cuando estaba sobrio. Después de una bronca especialmente violenta que acabo con varias de las mesas del local destrozadas y varios puntos en la cabeza del tabernero Ragnar fue despedido y su madre le pidió que no volviera a pisar la taberna. Accedió a regañadientes por ser su madre la que se lo pidió y se paso los siguientes meses deambulando de trabajo en trabajo, sin encontrar algo que le atrajera lo suficiente. Trabajo de panadero, minero, fundidor y herrero, pero nunca se encontró tan a gusto como cuando estaba en una taberna con una cerveza en la mano con una buena bronca a punto de montarse.


Aburrido y cansado de la ciudad tomo una decisión: salir de Karaz-A-Karak y conocer mundo. Se despidió de su madre y partió camino de los dominios de los hombres, pues en la taberna los guardias y comerciantes siempre contaban historias sobre las ciudades humanas y sus tabernas.  Al poco de llegar al imperio comenzó a labrarse una refutada fama de alborotador y experto en peleas, así que gente no muy de fiar se comenzó a interesar en él para que repartiera “mensajes” de advertencia. Y así es como vive ahora, ganándose la paga a base de peleas y gastándosela en cerveza, pudiendo así llevar a cabo sus dos grandes pasiones sin problemas.


ALBRECHT OBERWALD
  Albretch Oberwald es el hijo pequeño de una humilde familia de granjeros de Diesdorf, un pequeño pueblo de Reikland al sureste de Grunburgo. Debido a la extrema pobreza de la familia esta no podía permitirse contratar a nadie para ayudar en las tareas de labor y del hogar, por lo que desde muy joven tanto el como su hermano Magnus tuvieron que ayudar en casa.

Pero Al, como era conocido por los pocos amigos que tenía ya que apenas podía pasarse tiempo fuera de sus tareas, era un niño demasiado inquieto para las anodinas y repetitivas tareas domésticas y del campo. Más de una vez le tuvo que regañar su padre por subirse a los árboles que había en las lindes del campo. Y tampoco fueron pocas las veces que le tuvo que regañar su madre por escaparse de casa sin limpiar o sin recoger. Incluso su hermano le llegó a regañar en alguna ocasión en la que habían ido juntos a comprar al mercado y Al se iba por su cuenta a otras partes del pueblo. La mayoría de las veces que realizaba este tipo de travesuras se debía a la influencia de dos de sus pocos amigos reales, los halflings Karin y Victor Villaverde, con los cuales entabló una gran amistad pese a las diferencias raciales.

Con el paso de los años las travesuras fueron pasando a mayores llegando a cometer hurtos menores junto a los Villaverde que costaron más de un disgusto a sus pobres padres. Las inquietudes de Al se hacían más grandes según su cuerpo iba creciendo. Diesdorf se le estaba quedando demasiado pequeño y cada vez hablaba más de irse del pueblo y recorrer otras tierras, incluso más allá de Reikland. Y más aún cuando los Villaverde se le adelantaron y partieron en busca de aventuras, aunque seguramente el que uno de los hurtos de la pequeña Karin no saliera tan bien como esperaban tenía algo que ver con la rapidez de su marcha.

Durante muchos meses planeo varias fugas pero no pudo llevar ninguna a cabo. Su hermano siempre conseguía desbaratarlas. Hasta que un día se le presentó una oportunidad como ninguna otra: Una feria ambulante iba a dar un espectáculo y marchar aquella misma noche. No sin esfuerzo consiguió convencer a sus padres para ir a verla, y durante la actuación llevo a cabo su plan. Cuando más distraídos estaban sus padres y su hermano salió de la carpa y se escondió entre las carretas. Sus padres lo buscaron durante un par de horas, pero al no encontrarlo volvieron a casa pensando que se trataba de otra de sus travesuras. Pero esta vez la cosa iba en serio y Al consiguió salir de Diesdorf a bordo de una de las carretas. No fue hasta la siguiente parada en Wörlitz cuando el jefe de la feria descubrió a Al. Pese a los temores del joven de que le denunciara a las autoridades y tuviera que volver a casa el jefe, que respondía al nombre de Boris, en lugar de ello le ofreció sitio en la feria a cambio de que el aportara algo. Por fortuna para Al tenía cierto talento aprovechable para la feria: una endiablada puntería entrenada a base de años asustando conejos y topos en los campos de su padre. Así que cerraron el trato y de esta forma Al logró al fin cumplir su sueño y viajar más allá de los límites de Diesdorf.

Durante años Al viajo a lo largo y ancho de Reikland y las provincias vecinas. En algunas ocasiones iba formando parte de una feria, no solo estuvo en la de Boris, en otras en solitario. Hasta aquel día elegido por los dioses en el que pararía en Kemperbad a descansar y los Villaverde volvieron a cruzarse en su camino...




¿Qué disparate es esto?


 Este despropósito al que has venido a parar, no es más que el blog dedicado al seguimiento de la campaña El Enemigo Interior que comencé a dirigir con mi grupito de rol actual, cuyo fin es el de mantener un registro de las partidas con el que mantenernos actualizados, y de paso, entretenernos con su lectura, si la cabeza no nos estalla antes a causa de tanta desbarrada.

Para aquellos ajenos al juego de rol de Warhammer que puedan interesarse en leer este blog, no se si por casualidad, o intencionadamente a causa de un total desapego a su cordura, procederé a explicar de que trata este, ya que la campaña El Enemigo Interior, además de ser una de las más aclamadas campañas jamás escritas, pertenece al catálogo de módulos creados para este juego.

Warhammer es el juego de rol de la versión con batallas en miniaturas del mismo nombre, y para los que no lo conozcan, bien por haberse iniciado hace poco en la afición rolera, bien por haber estado viviendo en un zulo los últimos 20 años, diré que el juego de batallas es un juego de estrategia con ambientación medieval fantástica, en el que los jugadores tratan de pasarse por la piedra a sus enemigos a base de usar el coco manejando decenas de miniaturas que han costado un riñón y parte del dinero destinado a pagar la hipoteca, y mucho tiempo y paciencia en su pintado que podría haberse invertido en algo más práctico, como por ejemplo, no se, el cultivo del boniato salvaje. Pese a que como juego nunca haya sido santo de mi devoción a causa del dinero, y el tiempo que hay que invertir en él, y que siempre haya preferido dedicar estas dos cosas a juegos más sencillos de GameWorkShop que me han permitido disfrutar de una forma más económica y saludable para mi tiempo, del placer de jugar con miniaturas (WarhammerQuest, por ejemplo), tengo que admitir que es todo un placer visual ver una partida del juego de batallas, con los ejércitos desplegados en una mesa enorme decorada con arbolitos, ruinas, castillos, edificios de pueblos, y en definitiva todo tipo de elementos de escenografía.

En estos casos se recomienda mirar de lejos, no te vaya a caer encima un firebolazo perdido. Estas cosas mejor dejárselas a los profesionales.
La propia GamesWorkShop sacó a la venta en el año 1986, y en respuesta al D&D que pegaba por entonces,  su propio juego de rol a modo de suplemento del juego de batallas. A la gente le hizo gracia el asunto, y el suplemento tuvo cierto éxito que propicio la aparición del juego de rol como producto independiente separado del juego de batallas, y bastante más elaborado, en lugar de ser un simple suplemento.

No me voy a extender en su historia, sus distintas ediciones y reimpresiones, simplemente comentaré que el juego de rol se desmarcó del de batallas adquiriendo su propio carácter, y haciendo su propia andadura que le ha llevado hoy en día hasta una tercera edición, que ha sido acogida de diversas formas, por su carácter “peculiar” como juego de rol, y que se desmarca completamente de lo que venía siendo Warhammer como juego de rol, y por qué no decirlo, también de otros juegos de rol más convencionales.

El juego de rol ha tenido tanto seguidores, como detractores. A diferencia del juego de batallas, en el que todo es más burro, mas bestia, más épico, y donde los héroes son pan nuestro de cada día, y las características de algunos personajes rozan las de una divinidad semejante a Chuck Norris, el juego de rol se presenta como una opción mucho más mundana, lejos de las grandes batallas, con aventuras que se desarrollan en entornos urbanos y similares, y donde los personajes son más reales. Y recalco lo de reales, por que el sistema de reglas potencia una cruda realidad que solo he visto en juegos como La Llamada de Cthulhu o Aquelarre. Esto no es D&D, aquí no se sube de nivel cada dos partidas, ni se crujen orcos de 50 en 50. A Warhammer (el juego de rol), se viene a sudar, a sangrar y a llorar. Los personajes destacan por ser gente de lo más normal, y eso no se nota solo en las habilidades y capacidades de combate, en donde muchos jugadores acaban lamentándose de lo inútiles que pueden llegar a ser sus PJ-s en demasiadas situaciones (uno de los motivos por los que a alguna gente no le suele gustar el juego), sino también en sus profesiones, que ya dejan claro desde la creación del PJ a qué hemos venido aquí: Alborotador, Caza ratas, Peajero, Vagabundo, Estudiante o Minero, son solo unos pocos ejemplos de las profesiones que pueden desempeñar los PJ-s de los jugadores, aunque esto sigue siendo un juego medieval fantástico, y por supuesto que también hay Grandes Hechiceros, Cazavampiros y Matagigantes, pero los PJ-s tienen que trabajárselo duro, y sangrar lo suyo para llegar a ser el Paladín del Sacrosanto Imperio de Sigmar con pelo engominado +2, lo que me lleva a otra cuestión, el avance de profesiones.

No es un disco de Rhapsody, es una portada del juego de batallas de Warhammer. Tiene personajes muy humildes como podeis comprobar.
En el juego de rol de Warhammer, los personajes de los jugadores no empiezan y terminan con una única profesión, o arquetipo, si no que en la carrera de un PJ, este puede pasar por muchas y muy variadas. La progresión de personajes se basa en un gasto de Puntos de Experiencia que le permite al jugador “comprar” las habilidades, talentos y subidas de característica que le ofrece su profesión actual, y cuando esta le ha dado todo lo que le podía ofrecer, entonces el jugador invierte otros puntitos para cambiar a otra profesión de las figuradas como salidas profesionales de la actual. Vamos, que los PJ-s están destinados a ser carne de ETT-s.

La creación  y desarrollo de PJ-s en Warhammer puede pasar por algo como esto.
Luego está la particular visión oscura del mundo de Warhammer. El Viejo Mundo, continente en el que se desarrollan la mayoría de las aventuras es un reflejo fantástico de la Europa medieval  (y el resto de continentes lo son de sus contrapartidas en el mundo real), sucia y llena de enfermedades y pobreza. Por lo que es fácil hacerse una idea de las gentes y costumbres cuando uno juega, y las explicaciones sobre tal o cual cosa, suelen bastar con unas pinceladas, como ejemplos puedo destacar que si uno se pasea por Bretonia, pues hablará con gente de marcado acento francés, si se larga de vacaciones a Prag y luego visita la cercana Kislev, seguramente se pegue una fiesta a base de cubatas de vodka, y si decide viajar a Estalia, pues lo recibirán con una tortilla de patatas, y una muy precaria situación laboral de sus espadachines, a causa de una crisis económica galopante que sacude el país. A esto hay que sumarle la oscura amenaza del caos que proviene de los Desiertos del Caos en el este (el país de Mordor de esta ambientación), en donde los dioses oscuros conspiran por destruir el mundo conocido y asimilarlo a sus reinos de locura, de ángulos no euclidianos y dimensiones imposibles, en la más clara tradición lovecraftiana, otro factor que juega en contra de los sufridos PJ-s , y es que los encuentros con criaturas brávidas llenas de seudópodos, se cobrarán la cordura de ellos en más de una ocasión, haciéndoles ganar Puntos de Locura, y diferentes trastornos mentales.

La cordura de este PJ, no hace falta decirlo, goza de una auténtica salud. Pero por si acaso no le  preguntéis lo que vió anoche.
En cuanto al sistema de reglas, es sencillo. Se basa en el típico porcentual de tirar 1D100 y sacar lo mismo o menos que la habilidad o característica pertinente. La primera edición del juego usaba todo el espectro de dados como lo hace D&D, además del dado de cien, y con los que se hacían otras tiradas, como las de daño, pero la segunda edición que es la que usamos nosotros, optimizó el uso de los dados de diez caras, y en esa edición únicamente se usan los D10, además de hacer mucho más sencillas y manejables las reglas, motivo por el que me he decantado por esa segunda edición, pese a que se diga que segundas partes nunca fueron buenas.

Sabiendo todo esto, el lector avispado y ahora informado, se percatará de la verdad que hay tras las dos grandes frases que circulan en el mundillo rolero sobre el juego de Warhammer:

  •  Warhammer es el juego en el que un peajero, un carbonero, un leñador  y un pescador se van de viaje a salvar el mundo.
  • Warhammer es el juego en el que los jugadores piensan que están jugando a D&D, y el director sabe que están jugando a La Llamada de Cthulhu.
Y una vez en situación, procedo a comentar sobre los protagonistas de la que es nuestra campaña: Los PJ-s que salieron de las manos de mis jugadores tras la sesión de creación de PJ-s, y que al no mencionarlo antes, comentaré de pasada, que dicha creación se genera casi en su totalidad de forma aleatoria, utilizando para ello diversas tablas, salvo por algún escaso detalle de elección que se le permite al jugador, lo que favorece una creación de PJ-s muy rápida para entrar en materia cuanto antes, pero que en contra, puede frustrar a aquellos jugadores que quieran participar un poco más con sus elecciones en la creación del PJ.

De modo que aquí están, aquí os presento, a…

Ragnar: un enano de profesión Sicario de los bajos fondos, PJ de Igor.

Magmar: enano Mercenario, vamos, que va a matar a la guerra por un sueldo, y PJ de Silvia.

Karin: halfling hermana de Viktor, de profesión Ladrona y PJ de Leti.

Viktor : un halfling Caza recompensas, es hermano de Karin y vive con el dilema moral de entregar a su hermana y cobrar la recompensa, o por el contrario, unirse al lucrativo negocio de la misma, mucho mejor pagado para que negarlo. PJ de Dani.

Arty: Ladron de Tumbas y el único humano de este circo de bichos raros, aunque su poco ortodoxa profesión como robacadáveres lo pone al mismo nivel social que los demás. Es el PJ de Gorka.

Vale, y esta panda de “buenas gentes” va a salvar el mundo. Pues “habiao está el mundo”, que diría mi abuela.

Esta gente de buenas intenciones se parece mucho a nuestro grupo de ¿Héroes?.

miércoles, 15 de agosto de 2018

Recargando

   Van a haber cambios en el blog.

  Nació como una ayuda de juego para el ya extinto grupo con el que llevaba la clásica campaña de El Enemigo Interior de Warhammer, y aunque siempre tuvo poco meneo debido a lo caótico del ritmo de juego que llevábamos, cumplió su función. Pero de eso hace ya mucho, y la campaña llegó a su fín, o al menos al fín que decidimos darle en el grupo cuando vimos que con nuestro ritmo no íbamos a ser capaces de llegar hasta la meta.

  De modo que cuando se pudo darle un cierre digno, la campaña terminó, y con ella la utilidad del blog, que quedó varado en medio de la procelosa red, pudriéndose al sol. Y aunque en más de una ocasión pensé en darle el golpe de gracia y hacerlo desaparecer, nunca lo hice en parte porque de vez en cuando volvía a leer alguna entrada cuya partida recordaba con cierta nostalgia, y en parte porque me daba pereza.

Hay que ser vago para que esto de pereza, pero es que la vida es mu´cansá.

  Sin embargo, últimamente han habido cambios en mi vida rolera que me han hecho replantearme recuperar el blog. Por un lado por la necesidad de poner a disposición de la peñita algunas cosas que he ido creando (y más que vendrán), y por otro por soltar al mundo ciertos pensamientos que de otra forma no habrían salido de mi círculo rolero, y me parecía un poco tontería crear otro blog para 4 chorradas que iba a publicar teniendo ya este. Hasta ahora tampoco es que el mundo haya hecho mucho caso, pero salía más barato que el psicoanalista.

  Además, con el pasar del tiempo desde que escribiera la última entrada de nuestras partidas de El Enemigo Interior, he asistido a unas pocas jornadas de rol donde he conocido gente que para pasmo y sorpresa míos, no solo resulta que conocían el blog, si no que lo habían ido leyendo con inesperado entusiasmo, animándome a retomarlo. Eso, unido al hecho de que he podido continuar El Enemigo Interior allá donde lo dejé, me hicieron replantearme la cuestión.

  Las respuestas de mi entorno tras preguntarles al respecto fueron reveladoras: el suegro me dijo que le dejara en paz con mis mierdas y se fue al bar, el gato dio media vuelta para irse a cagar al arenero, y mi novia comentó que hiciera lo que me diera la gana, pero no sin fregar antes los platos. Los concluyentes resultados de tan exhaustivo estudio de mercado para comprobar la viabilidad del proyecto, me han llevado tomar la decisión de resucitar esto.

  Así que aunque tengo bastante claro que el ritmo de las entradas va a seguir siendo igual de frenético que antes, que viene a ser el que tiene un caracol haciendo Break Dance, tras el ritual de resurrección pertinente el blog va a pasar por el taller de chapa y pintura para acomodarlo a su nueva etapa. Esto viene a decir que con el fin de darle más uso que el de publicar resúmenes de mis partidas de El Enemigo Interior, estos pasarán a ocupar un espacio más del mismo que conservará el nombre del blog, y este pasará a tener un nombre más en consonancia con la nueva andadura.

  Aquellos que disfrutaban con las crónicas de la campaña ya pueden ir descorchando el champán, por que volverán a tener su ración de paridas entre otro material que irá apareciendo por aquí.

Y la gente decente puede comenzar a lamentarse.

martes, 29 de septiembre de 2015

ACTO 26 (Vol. 5)


   La obra tocaba a su fín. El grupo había logrado sobrevivir a duras penas de la catástrofe caida sobre Middenheim y ahora tocaba lamerse las heridas sin tener muy claro lo que había pasado. Era cierto que habían desenmascarado a Wassmeier, pero algo se les había pasado por alto, y habían sido incapaces de evitar el apocalíptico desenlace. 

  Poco importaba ya, y es que despues de tantísimas aventuras y desventuras, llegaba la hora de bajar el telón a pesar del final amargo de aquella epopeya.
29 de Sommerzeit: Primeras horas de la mañana.


  La milicia que pudo salvarse, se reunió junto al Graf y sus asesores, y pronto se dio la orden de formar un campamento base en los bosques. Poco a poco y con el transcurso de los días, el campamento fue creciendo con los supervivientes perdidos en los bosques que iban siendo encontrados, y que habían quedado a merced de las bestias que lo habitaban, incluyendo mutantes y otros seres del Caos.

  Durante este periodo, el grupo consiguió reencontrarse y volver a estar juntos, teniendo que dar muchas explicaciones a las autoridades, y volviéndolas a repetir al llegar la ayuda exterior en forma de miembros de la inquisición Sigmarita acompañados por Hyeronimous. No todo fue de color de rosa, y tuvieron que hacer frente a algunas acusaciones de traición y conspiración, pero el grupo ya había conseguido ganar poderosos aliados que los defendieron y ayudaron a salir del trámite más o menos airosos. No se los tomó como villanos o delincuentes, pero tampoco fueron convertidos en héroes, y la situación de catástrofe en la que se veían ahora impedía poder premiarlos de formas grandilocuentes, así que no pudieron ver más recompensa que unos títulos honoríficos por ayudar a salvar la ciudad, otorgados con escasa pompa y ceremonia.

  Sin embargo, el grupo seguía incompleto. Arty no aparecía por ningún lado, y ya temían lo peor, puesto que había sido dejado en el templo de Shallya cuando la catástrofe se cernió sobre la ciudad y no habían vuelto a saber de él. Aun así, se negaban a marchar de allí y pasaron varios meses buscándolo entre los supervivientes que fueron llegando de los bosques, e incluso de la misma ciudad cuando comenzaron las labores de rescate en la misma. Al fin, y con gran alegría, Arty fue hallado en medio de la ruinosa Middenheim, y aunque vivía pese a sus heridas, tenía graves secuelas psicológicas por lo vivido en la ciudad, teniendo la cordura completamente rota.  A pesar de ello, Arty reconocía a sus compañeros de aventuras, y aún era consciente de su persona y actos, por lo que en cuanto pudo ponerse en pie por sí mismo, el grupo estuvo de nuevo completo.

Y sin nada más que hacer allí, ni ningún asunto que los retuviera, nuestros protagonistas decidieron marchar a otras tierras. Emprendieron de nuevo el camino sin un rumbo fijo, con la idea de alejarse lo máximo posible del lugar, unidos, viviendo en los caminos del imperio. Todo había acabado de forma trágica, pero habían sobrevivido un vez más, y de nuevo verían amanecer otro día, que no era poco.


FIN

domingo, 20 de septiembre de 2015

ACTO 26 (Vol. 4)

  Pese a sus esfuerzos, el Caos finálmente se había desatado sobre la ciudad de Middenheim, y al grupo no le quedaba mas remedio que hacer aquello que mejor se le daba: huir al grito de "¡Corre que me meo!"

28 de Sommerzeit: ¡Se va avé un follón que no sabe andesametío!
 
  Aquel comienzo del apocalipsis pudo verse con completa y terrible claridad desde toda la ciudad, y mientras Karin preguntaba en el palacio por una vía de escape hacia el alcantarillado, Magmar y Albrecht, en un arrebato de valentía, o tal vez de completa enajenación mental, decidieron ir al encuentro del ser para intentar hallar una forma de detener toda aquella locura.

  El enano y el humano comenzaron a abrirse paso por la ciudad, que mutaba horriblemente a causa de la presencia de la colosal criatura: los edificios ondulaban y se convertían en palpitante carne llena de fauces, el suelo actuaba de la misma forma, y bocas abiertas de par en par se tragaban a los aterrorizados ciudadanos que trataban de huir. Nuestros protagonistas, lograron esquivar todo aquello hasta encontrarse cara a cara con 4 de aquellos terroríficos seres que habían surgido del haz de luz. Las criaturas, de aspecto deforme y aterrador, llenas de dientes, bocas, cuernos y tentáculos atacaron sin pensárselo dos veces mientras reían de forma histérica, con una alegre locura. Magmar y Albrecht lograron  acabar con ellas a duras penas y seguir adelante hasta alcanzar el lugar del que brotaba el haz de luz. Demasiado pequeños como para atraer la atención del coloso que ya había terminado de emerger, y que en ese momento se mantenía ocupado calcinando a la horda de hechiceros que intentaban detenerlo usando magia con nulo resultado, el enano y el humano terminaron por ver que aquello no había forma de pararlo. El haz de luz surgía desde los más profundo de un agujero que crecía imparable, tragándose la ciudad, y antes de que se lo llevara a ellos también, los dos compañeros corrieron hacía el viaducto de salida más cercano.


Y metemos un pirata en la huída, que todo mejora con piratas.
   Todos los presentes del palacio se amontonaron en la despensa de las cocinas, donde existía una salida secreta a las alcantarillas. Allí, y poco a poco, con la ayuda de los Caballeros Pantera que los acompañaban, fueron moviéndose por los túneles muy bien construidos en la antigüedad por los enanos que ayudaron a la ciudad durante su famoso sitio, tratando de encontrar una salida al exterior desde el interior de la Fauschlag. Sin embargo, no estaban libres de peligros, las mutaciones que azotaban Middenheim, también llegaban hasta allí, y pronto se vieron caminando por el interior de los que parecían los intestinos de un ser inmenso. Aun así las rutas de los túneles no parecieron cambiar, y el guía que los llevaba por allí supo llevarlos con tino, a pesar de las dificultades del camino, que incluyeron un amotinamiento de varios grupos al considerar a los nobles del palacio culpables de la situación, un terrible ser surgido de las profundidades fecales del alcantarillado que engulló a varias personas e hizo cundir el pánico y hacer huir a mucha gente dispersándola por los túneles, y la desorientación del propio guía ante lo que sucedía. Sin embargo, y poco a poco, con los nervios desquiciados y la cordura hecha añicos, muchos lograron llegar hasta la base de la mutada Fauschlag y salir al exterior, incluyendo a los dos halflings y a varias personalidades importantes como Rallane, Dieter, Kirsten y el Graf entre otros.

  Y mientras medio grupo huía por el alcantarillado, el otro medio trataba de ponerse a salvo a través de los viaductos. El Juez Supremo Wassmeier había hundido uno de ellos, pero aún quedaban tres, aunque no en la mejor de las condiciones tal y como Magmar y Albrecht pudieron comprobar al llegar al más cercano a ellos. El viaducto también había mutado, convirtiéndose en una especie de sinuosa lengua llena de afilados y gigantescos colmillos que sobresalían de su rosada y carnosa superficie, y se agitaba alocadamente en el aire, lanzando al vacío a aquellos desafortunado que no habían tenido tiempo de llegar abajo antes de la trasformación. Los dos compañeros no se lo pensaron, se ataron entre ellos con una cuerda y se lanzaron a la carrera recorriendo aquel nuevo peligro. Durante el tramo, esquivaron los afilados colmillos, tropezaron, rodaron, Magmar se salvó de la muerte al caer al vacío cuando Albrecht lo sujetó con la cuerda, y cuando vieron que nunca iban a llegar al final, se la jugaron todo a una carta soltándose los escudos, y lanzándose a surfear sobre ellos deslizándose por la lengua. Contra todo pronóstico, lograron llegar abajo previo gasto de sendos Puntos de Destino, y de esa forma ellos también salieron de la mutada ciudad.

  La cosa, obviamente, no acabó ahí. Desde los bosques, los supervivientes pudieron ver cómo la ciudad se desmoronaba completamente por los estragos de las energías del caos, mutando y quedando hecha un guiñapo sobre la cúspide de la Fauschlag. El haz de luz, fue menguando poco a poco hasta desaparecer, y el coloso surgido del mismo terminó por desaparecer junto a él. Al final solo quedó el silencio, roto únicamente por los llantos y la desesperación de los supervivientes.

domingo, 13 de septiembre de 2015

ACTO 26 (Vol. 3)

  Las sorpresas se sucedían una detrás de otra. El grupo de integrantes de la Compañía de La Pala Aulladora no salían de una, y otra les estallaba en la cara sin darles tiempo a sonreir y mirar al pajarito, pero como en la más trágica de las epopeyas, lo peor aún estaba por llegar, y la función se apróximaba al climax de manera vertiginosa.

28 de Sommerzeit: Caos, Caos por todas partes Señor Sardá.


  Sabiendo que el Juez supremo Wassmeier era quien había escrito aquellas notas, todo cristo salió corriendo en su busca, aunque debido a sus cortas piernas los dos halflings no pudieron seguir el ritmo de los demás, y tuvieron que quedarse en el palacio. Los indicios señalaban al Juez Hoflich, pero este estaba muerto, y ahora se unía al puzle el misterioso doble del Graf aparecido momentos antes, pero si las notas halladas junto al cadáver de Hoflich eran del último de los 3 Jueces supremos, este tendría que responder a todas las preguntas, y posiblemente, a la Ley de Middenheim si lo que el grupo empezaba a imaginar era cierto.
  Así pues, el grupo se dividió de nuevo. Los halflings se reunieron en los aposentos del Graf junto a otras importantes figuras del palacio, y donde el mismísimo Graf les dio las gracias por lo que el grupo había hecho, una vez fue informado de todo, aunque ni Karin, ni Viktor sentían tranquilidad alguna ahora que el responsable de todo parecía que iba a rendir cuentas con la ley, ya que desde el gran ventanal de la habitación del Graf, podían ver cómo una tremebunda tormenta eléctrica se acercaba a la ciudad, mientras que Morrslieb, la luna del Caos, se imponía en el cielo nocturno en plena fase llena, iluminando con su verde luz la ciudad. Los dos halflings tenían demasiada experiencia con el Caos a sus espaldas como para saber bien que aquello no auguraba nada bueno. Mientras tanto, Allavandrel, Magmar y Albrecht, corrían por la calle junto a una tropa de Caballeros Pantera rumbo a la mansión de Wassmeier. Al llegar a la misma, la tropa entró en tromba echando la puerta del jardín abajo y justo antes de hacer lo mismo con la entrada del edificio… ¡KABOOM! Todo el edificio saltó por los aires en una terrible explosión que arrasó con el jardín y los hombres que habían entrado, justo después de que un carruaje negro tirado por caballos de batalla también negros, se precipitara calle abajo desde la parte trasera de la mansión.


¡Rápido! ¡Siga a ese Batcarruaje!
  La explosión se vio desde la habitación del Graf, y muchos hombres salieron heridos, incluidos nuestros protagonistas, quienes a duras penas lograron recomponerse, y apartarse del camino de la diligencia antes de que esta pasara cerca de ellos, arrollando con todo lo que se le ponía por delante, y cortando brazos, piernas y torsos con las numerosas cuchillas que salpicaban su superficie. Esta continúo su imparable avance rumbo a la puerta de salida de la ciudad más cercana mientras nuestros protagonistas trataban de seguirla, corriendo al palacio a por caballos que los ayudaran a alcanzarla. Los segundos parecían eternizarse, cada acción era vital, y pronto, la diligencia se vio perseguida por las calles.

 
Los acontecimientos se precipitaron vertiginosamente. Pese a sus innumerables intentos durante la frenética carrera, los protagonistas de esta historia, no alcanzaron a parar la diligencia que alcanzó la puerta de la ciudad, cerrada a cal y canto a causa de las intempestivas horas y en donde los Guardias le dieron el alto. Obviamente, dicha orden fue desobedecida, y el vehículo, lejos de aminorar la marcha, aceleró con rumbo de colisión directa contra la puerta. Un momento antes del choque, una figura saltó de la diligencia rodando aparatosamente por el suelo, luego, el vehículo estalló en llamas justo en el momento de chocar contra la puerta, y la tremenda explosión que acompañó al choque logró pulverizar la puerta y a los guardias cercanos, haciendo caer a la mayoría de perseguidores, a salvo de la explosión por la distancia, pero no de la onda expansiva. La figura en el suelo, a quienes en aquel leve momento de respiro tras la explosión reconocieron como el Juez Supremo Wassmeier,  se incorporó como pudo, y cojeando trató de correr hasta la puerta derrumbada. Magmar y Albrecht, los dos miembros del grupo inicial que fueron capaces de llegar hasta ese punto de la persecución montados ambos en un solo caballo, hicieron lo posible para alcanzarlo, pero estaban demasiado lejos, por lo que un cuchillo arrojadizo lanzado por Albrecht logró su objetivo al ser lanzado con certera precisión contra Wassmeier, que frenó su avance y logró que un Caballero Pantera más cercano a él pudiera prenderlo e inmovilizarlo, justo en las puertas de la ciudad. 

"¿Quieres que te lea tus derechos, escoria?"
O algo así le dijeron a Wassmeier entre porrazo y porrazo.
  Todo parecía haber terminado. Pero nuestros protagonistas se equivocaban al tratar de respirar aliviados, puesto que mientras el Caballero Pantera, furioso, imprecaba a Wassmeier, zarandeándolo e inmovilizándolo, el Juez Supremo, en un último intento de eludir la ley y escapar, gritó un extraño conjuro. La tierra comenzó a temblar, surgiendo grietas junto a la puerta, el Caballero soltó a Wassmeier ante la sorpresa y este echó a correr. El Caballero salió tras él mientras las grietas crecían recorriendo el viaducto, y este comenzaba a deshacerse y a caerse en pedazos, pero Wassmeier calculó mal su jugada, y la carrera para llegar al otro lado era demasiado larga. El viaducto se vino completamente abajo ante la atónita mirada de nuestros protagonistas, llevándose consigo al Caballero y al Juez Supremo Wassmeier y arrastrándolos al vacío.

  Y como si el destino hubiera terminado de encajar todas las piezas, al otro lado de la ciudad las tormentosas nubes que los halflings vieron acercarse a Middenheim se habían terminado de arremolinar sobre el Barrio del Wynd tras encapotar toda la urbe, y con una sonora explosión antecedida por truenos y relámpagos, un haz de luz azul surgió de algún punto del barrio, proyectándose contra el cielo, extendiéndose poco a poco, y abriendo un hueco en las nubes. Los relámpagos comenzaron a sacudir toda la ciudad y de la columna de luz empezaron a caer llamaradas azules que al chocar contra el suelo, se transformaban en horripilantes criaturas deformes de extraños y llamativos colores en busca de jugosas víctimas. Pero aquello solo era la punta del iceberg, pues poco a poco, lentamente pero sin pausa, del interior del propio haz de luz comenzó a emerger un ser titánico, gigantesco, de emplumado cuerpo azul, cuello largo acabado en una grotesca cabeza de ave, y alas gigantescas. El Caos en estado puro había abierto sus fauces sobre la ciudad, y vomitaba su esencia sobre ella, trayendo el horror y el pánico entre la ciudadanía.

Y el DJ se vino con todas las gogos para dar comienzo a la mayor rave de Middenheim