domingo, 2 de septiembre de 2018

¿Qué disparate es esto?


 Este despropósito al que has venido a parar, no es más que el blog dedicado al seguimiento de la campaña El Enemigo Interior que comencé a dirigir con mi grupito de rol actual, cuyo fin es el de mantener un registro de las partidas con el que mantenernos actualizados, y de paso, entretenernos con su lectura, si la cabeza no nos estalla antes a causa de tanta desbarrada.

Para aquellos ajenos al juego de rol de Warhammer que puedan interesarse en leer este blog, no se si por casualidad, o intencionadamente a causa de un total desapego a su cordura, procederé a explicar de que trata este, ya que la campaña El Enemigo Interior, además de ser una de las más aclamadas campañas jamás escritas, pertenece al catálogo de módulos creados para este juego.

Warhammer es el juego de rol de la versión con batallas en miniaturas del mismo nombre, y para los que no lo conozcan, bien por haberse iniciado hace poco en la afición rolera, bien por haber estado viviendo en un zulo los últimos 20 años, diré que el juego de batallas es un juego de estrategia con ambientación medieval fantástica, en el que los jugadores tratan de pasarse por la piedra a sus enemigos a base de usar el coco manejando decenas de miniaturas que han costado un riñón y parte del dinero destinado a pagar la hipoteca, y mucho tiempo y paciencia en su pintado que podría haberse invertido en algo más práctico, como por ejemplo, no se, el cultivo del boniato salvaje. Pese a que como juego nunca haya sido santo de mi devoción a causa del dinero, y el tiempo que hay que invertir en él, y que siempre haya preferido dedicar estas dos cosas a juegos más sencillos de GameWorkShop que me han permitido disfrutar de una forma más económica y saludable para mi tiempo, del placer de jugar con miniaturas (WarhammerQuest, por ejemplo), tengo que admitir que es todo un placer visual ver una partida del juego de batallas, con los ejércitos desplegados en una mesa enorme decorada con arbolitos, ruinas, castillos, edificios de pueblos, y en definitiva todo tipo de elementos de escenografía.

En estos casos se recomienda mirar de lejos, no te vaya a caer encima un firebolazo perdido. Estas cosas mejor dejárselas a los profesionales.
La propia GamesWorkShop sacó a la venta en el año 1986, y en respuesta al D&D que pegaba por entonces,  su propio juego de rol a modo de suplemento del juego de batallas. A la gente le hizo gracia el asunto, y el suplemento tuvo cierto éxito que propicio la aparición del juego de rol como producto independiente separado del juego de batallas, y bastante más elaborado, en lugar de ser un simple suplemento.

No me voy a extender en su historia, sus distintas ediciones y reimpresiones, simplemente comentaré que el juego de rol se desmarcó del de batallas adquiriendo su propio carácter, y haciendo su propia andadura que le ha llevado hoy en día hasta una tercera edición, que ha sido acogida de diversas formas, por su carácter “peculiar” como juego de rol, y que se desmarca completamente de lo que venía siendo Warhammer como juego de rol, y por qué no decirlo, también de otros juegos de rol más convencionales.

El juego de rol ha tenido tanto seguidores, como detractores. A diferencia del juego de batallas, en el que todo es más burro, mas bestia, más épico, y donde los héroes son pan nuestro de cada día, y las características de algunos personajes rozan las de una divinidad semejante a Chuck Norris, el juego de rol se presenta como una opción mucho más mundana, lejos de las grandes batallas, con aventuras que se desarrollan en entornos urbanos y similares, y donde los personajes son más reales. Y recalco lo de reales, por que el sistema de reglas potencia una cruda realidad que solo he visto en juegos como La Llamada de Cthulhu o Aquelarre. Esto no es D&D, aquí no se sube de nivel cada dos partidas, ni se crujen orcos de 50 en 50. A Warhammer (el juego de rol), se viene a sudar, a sangrar y a llorar. Los personajes destacan por ser gente de lo más normal, y eso no se nota solo en las habilidades y capacidades de combate, en donde muchos jugadores acaban lamentándose de lo inútiles que pueden llegar a ser sus PJ-s en demasiadas situaciones (uno de los motivos por los que a alguna gente no le suele gustar el juego), sino también en sus profesiones, que ya dejan claro desde la creación del PJ a qué hemos venido aquí: Alborotador, Caza ratas, Peajero, Vagabundo, Estudiante o Minero, son solo unos pocos ejemplos de las profesiones que pueden desempeñar los PJ-s de los jugadores, aunque esto sigue siendo un juego medieval fantástico, y por supuesto que también hay Grandes Hechiceros, Cazavampiros y Matagigantes, pero los PJ-s tienen que trabajárselo duro, y sangrar lo suyo para llegar a ser el Paladín del Sacrosanto Imperio de Sigmar con pelo engominado +2, lo que me lleva a otra cuestión, el avance de profesiones.

No es un disco de Rhapsody, es una portada del juego de batallas de Warhammer. Tiene personajes muy humildes como podeis comprobar.
En el juego de rol de Warhammer, los personajes de los jugadores no empiezan y terminan con una única profesión, o arquetipo, si no que en la carrera de un PJ, este puede pasar por muchas y muy variadas. La progresión de personajes se basa en un gasto de Puntos de Experiencia que le permite al jugador “comprar” las habilidades, talentos y subidas de característica que le ofrece su profesión actual, y cuando esta le ha dado todo lo que le podía ofrecer, entonces el jugador invierte otros puntitos para cambiar a otra profesión de las figuradas como salidas profesionales de la actual. Vamos, que los PJ-s están destinados a ser carne de ETT-s.

La creación  y desarrollo de PJ-s en Warhammer puede pasar por algo como esto.
Luego está la particular visión oscura del mundo de Warhammer. El Viejo Mundo, continente en el que se desarrollan la mayoría de las aventuras es un reflejo fantástico de la Europa medieval  (y el resto de continentes lo son de sus contrapartidas en el mundo real), sucia y llena de enfermedades y pobreza. Por lo que es fácil hacerse una idea de las gentes y costumbres cuando uno juega, y las explicaciones sobre tal o cual cosa, suelen bastar con unas pinceladas, como ejemplos puedo destacar que si uno se pasea por Bretonia, pues hablará con gente de marcado acento francés, si se larga de vacaciones a Prag y luego visita la cercana Kislev, seguramente se pegue una fiesta a base de cubatas de vodka, y si decide viajar a Estalia, pues lo recibirán con una tortilla de patatas, y una muy precaria situación laboral de sus espadachines, a causa de una crisis económica galopante que sacude el país. A esto hay que sumarle la oscura amenaza del caos que proviene de los Desiertos del Caos en el este (el país de Mordor de esta ambientación), en donde los dioses oscuros conspiran por destruir el mundo conocido y asimilarlo a sus reinos de locura, de ángulos no euclidianos y dimensiones imposibles, en la más clara tradición lovecraftiana, otro factor que juega en contra de los sufridos PJ-s , y es que los encuentros con criaturas brávidas llenas de seudópodos, se cobrarán la cordura de ellos en más de una ocasión, haciéndoles ganar Puntos de Locura, y diferentes trastornos mentales.

La cordura de este PJ, no hace falta decirlo, goza de una auténtica salud. Pero por si acaso no le  preguntéis lo que vió anoche.
En cuanto al sistema de reglas, es sencillo. Se basa en el típico porcentual de tirar 1D100 y sacar lo mismo o menos que la habilidad o característica pertinente. La primera edición del juego usaba todo el espectro de dados como lo hace D&D, además del dado de cien, y con los que se hacían otras tiradas, como las de daño, pero la segunda edición que es la que usamos nosotros, optimizó el uso de los dados de diez caras, y en esa edición únicamente se usan los D10, además de hacer mucho más sencillas y manejables las reglas, motivo por el que me he decantado por esa segunda edición, pese a que se diga que segundas partes nunca fueron buenas.

Sabiendo todo esto, el lector avispado y ahora informado, se percatará de la verdad que hay tras las dos grandes frases que circulan en el mundillo rolero sobre el juego de Warhammer:

  •  Warhammer es el juego en el que un peajero, un carbonero, un leñador  y un pescador se van de viaje a salvar el mundo.
  • Warhammer es el juego en el que los jugadores piensan que están jugando a D&D, y el director sabe que están jugando a La Llamada de Cthulhu.
Y una vez en situación, procedo a comentar sobre los protagonistas de la que es nuestra campaña: Los PJ-s que salieron de las manos de mis jugadores tras la sesión de creación de PJ-s, y que al no mencionarlo antes, comentaré de pasada, que dicha creación se genera casi en su totalidad de forma aleatoria, utilizando para ello diversas tablas, salvo por algún escaso detalle de elección que se le permite al jugador, lo que favorece una creación de PJ-s muy rápida para entrar en materia cuanto antes, pero que en contra, puede frustrar a aquellos jugadores que quieran participar un poco más con sus elecciones en la creación del PJ.

De modo que aquí están, aquí os presento, a…

Ragnar: un enano de profesión Sicario de los bajos fondos, PJ de Igor.

Magmar: enano Mercenario, vamos, que va a matar a la guerra por un sueldo, y PJ de Silvia.

Karin: halfling hermana de Viktor, de profesión Ladrona y PJ de Leti.

Viktor : un halfling Caza recompensas, es hermano de Karin y vive con el dilema moral de entregar a su hermana y cobrar la recompensa, o por el contrario, unirse al lucrativo negocio de la misma, mucho mejor pagado para que negarlo. PJ de Dani.

Arty: Ladron de Tumbas y el único humano de este circo de bichos raros, aunque su poco ortodoxa profesión como robacadáveres lo pone al mismo nivel social que los demás. Es el PJ de Gorka.

Vale, y esta panda de “buenas gentes” va a salvar el mundo. Pues “habiao está el mundo”, que diría mi abuela.

Esta gente de buenas intenciones se parece mucho a nuestro grupo de ¿Héroes?.

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