jueves, 8 de septiembre de 2011

ACTO 6

Llega Septiembre, volvemos de vacaciones, comienza el nuevo curso, y recuperamos el ritmo del trabajo. Todo esto no tendría la menor importancia si no fuera por que además, hay que incluir el regreso a las crónicas y al testimonio de lo bajo que puede llegar a caer el intelecto humano cuando se trata de empacharse a decir y hacer sandeces.

De modo que aquí va una nueva entrada con lo acontecido en la última partida, y esta vez, sin partirlo en dos como Kill Bill, así que pillad el digestivo, que viene tocho-entrada en 3, 2, 1...



  29 de Pflugzeit: Tras 11 días de descanso haciendo uso y abuso de la hospitalidad de Hyeronimous, en los que los protagonistas de nuestras crónicas se pegaron la vida padre a costa de la despensa del buen mago, (sobre todo los dos halflings, capaces de rivalizar con el apetito de Pacman en medio de una farmacia), los aventureros decidieron que ya era hora de marchar.

  En todo este tiempo, Arty se inició en los caminos de la hechicería convirtiéndose en un Aprendiz de Hechicero y dedicándose a empollar como si los exámenes de Brauzeit (Septiembre para los lectores no viejomundanos) estuvieran a la vuelta de la esquina, aprovechando de paso, para sacar algún sobresaliente en geografía, y haciéndose con unos cuantos mapas interesantes para el grupo.

Sobresaliente en geografía, pero lo que son las mates...

  Y mientras Arty estudiaba para ser un hombre de provecho (insértense aquí risas enlatadas), el resto del grupo se dedicó a conocer Delberz, lo que en los términos de esta gente es sinónimo de hartarse a comer y beber como si no hubiera mañana. 

  Una vez aclararon el tema que se traía Elvira, y del que no quiso hablar mucho la susodicha, resumido en que la mujer se había negado a tener tratos con cierta persona importante de Altdorf que requería sus conocimientos herbolarios para algunos rituales chungos, (se ve que en el viejo mundo, al no haber televisión, lo de dedicarse al demonologismo era el hobby imperante, viendo el gran número de aficionados al tema que había), y ese era el motivo por el que era perseguida, y por el que había sido secuestrada. Elvira se despidió afectuosamente, y ella y Liza dejaron al grupo a su rollo, que dedicó la gran parte de sus días a pasear, hacer compritas y enterarse de rumores (que, a falta de Sálvame Deluxe, toda taberna que se precie de serlo tendrá parroquianos marujos y llenos de cotilleos).

  Gracias a esas buenas gentes de lengua suelta el grupo supo que se insinuaba que el príncipe heredero al trono (Wolfgang Holswig Abenauer), era prisionero en su propio castillo, unos decían que por su propia seguridad al estar sus hermanos intentando arrebatarle el trono que se debía legar, y otros decían que el motivo era que al hombre le había salido una cola de rata, y los poderes ruinosos lo habían convertido en mutante.

  Evidentemente, en esta búsqueda de información sobre cómo andaban las cosas por el Imperio mientras Arty se entregaba a sus estudios, los halflings no se podían estar quietos, y entre que una robaba carteras, y el otro vacilaba a quien no debía vacilar, el grupo terminó volviendo a la mansión de Hyeronimous para ocultarse hasta marchar de allí despues de escapar de un linchamiento popular (la segunda gran afición de la gente después de la demonología).


30 de Pflugzeit: Y así, después de camuflar a los halflings vistiéndolos de niños, no fueran a descubrir a los liantes del día anterior mientras buscaban un barco que les pudiera llevar, el grupo se embarcó rumbo a Altdorf al día siguiente tras encontrar el medio de viaje la tarde anterior.

  Pocas pistas tenían consigo, pero Hyeronimous había logrado descubrir alguna cosa sobre Ethelka después de hablar con sus contactos (y sabe Sigmar cuales pueden ser los contactos de alguien que dice hablar con los muertos). Todo apuntaba a que Ethelka pertenecía al culto de “La Corona Roja”, y que ella había sido la que ayudara a Teugen a realizar el ritual que el grupo detuvo en Bogenhaffen. Además de esto, la carta robada en los almacenes de Teugen, apuntaba la población de Grissenwald, cerca de los Picos Negros como la última residencia de la mujer, por lo que ir a tocar al timbre de la casa de Ethelka parecía ser una opción razonable para debatir la cuestión de los intentos de homicidio sobre el grupo diplomáticamente.

En la imagen, una de las herramientas diplomáticas a usar en el debate.

  Un viaje en barco puede ser de lo más soso cuando no se tiene que tratar con mutantes de río durante la travesía, y nuevamente el grupo decidió pasar el rato charlando con el resto de viajeros, enterándose de que el asunto del legado del trono estaba caldeado, puesto que el propio emperador Karl Franz parecía estar muy enfermo. Además, comentando los motivos de viaje, Ragnar y Magmar pudieron saber que encontrarían gente de su raza en la población de Grissenwald, en donde vivía un degradado clan de enanos que sobrevivía gracias al duro sacrificio de su líder Gorim Granmartillo, y Arty fue prevenido de que no se acercaran por el castillo de Wittgenstein, ya que allí había algo tan maligno que incluso los cazadores de brujas evitaban el lugar.


31 de Pflugzeit: Y llegaron a Altdorf, en donde se hospedaron con mucha precaución en no llamar la atención tras su anterior estancia, en la posada “El Barquero”, aunque luego descubrieron que la precaución era innecesaria, ya que los verdaderos culpables del asesinato de los nobles por el que el grupo había estado en busca y captura tras sus peripecias en la ciudad, hacía tiempo que habían sido capturados.


32 de Pflugzeit: A la mañana siguiente, el grupo terminó de hacer el trasbordo en Altdorf, y salió de la ciudad en un nuevo navío, junto a otros viajeros en los que las dos hijas de una humilde familia, pusieron bien dura la pala de Arty.

  Durante la travesía del día, el barco pasó junto al castillo, donde supuestamente, el príncipe Wolfgang era prisionero, un bonito lugar erizado por las armas de los guardias en las almenas y murallas, y el reflejo de los cañones de las bombardas, que confirmaban que efectivamente, allí vivía alguien importante.

Vivía alguien importante, o ya estaban avisados de la llegada de nuestros protagonistas.

  Pero aquella estampa empequeñeció al lado de la que se encontraron en la orilla horas más tarde, cuando desde el barco atisbaron un edificio a medio construir en el que se afincaba una construcción de madera similar a un insecto palo. Según el barco se aproximaba a la zona, vieron a dos jóvenes enanos pedir ayuda al navío desde la orilla, prometiendo el oro y el moro para pagar el pasaje, y mientras el capitán del barco y la tripulación se preguntaban por el motivo durante los instantes que el capitán decidía si dejarlos subir, otro enano, mucho más viejo que los dos anteriores, hizo acto de presencia por el camino que descendía desde la elevación en la que estaba situada la extraña construcción, bufando y resoplando, corriendo y lanzando todo tipo de juramentos, obligando a los dos enanos más jóvenes a regresar al trabajo y abandonar el intento de huida.

  Tras la bronca, el enano mayor (y, al parecer, jefe de la obra) solicitó mano de obra para terminar a tiempo la construcción de una “máquina de señales” encargada por el propio Emperador Karl Franz, prometiendo pagar muy bien si alguien de abordo accedía a trabajar para él; y, como el dinero no es que les sobra, nuestros aventureros no se negaron ante tal oferta de empleo.

  El enano se presentó como Aynjulls y les llevó ante la construcción, erigida sobre las ruinas de un edificio antiguo, mostrándoles cual sería su uso y funcionamiento, para después, pasar a asignarles las tareas, consistentes en las competencias de herrería para Ragnar, la cocina y la limpieza para Viktor y Karin, las guardias para Magmar, y las funciones de becario para Arty (esto es, el chico de los recados).

  Hablando con el resto de trabajadores (que no eran muchos) el grupo se enteró, para desgracia suya, de que la obra estaba cargada de supersticiones y mal fario, muy mal fario: hacía tan solo 5 días habían comenzado a desaparecer trabajadores sin dejar rastro en mitad de la noche, así que los pocos que aún quedaban estaban más que acojonados, asegurando que todo era porque se estaba construyendo sobre un cementerio élfico, y ya se sabe que enanos y elfos…

  Cada cual se mantuvo entretenido en su tarea hasta caer la noche. Los hermanos halfling hicieron una cena tan exquisita que todo el mundo enmudeció al probarla, e incluso hubo algunos enanos que lloraron de pura emoción, algo digno de ver. Y con la tripa bien llena se acostaron.


Es increible lo que se puede llegar a
hacer con cuatro croquetas Findus, y un par de Críticos en cocinar.

  En plena noche, sin embargo, un grito aterrador despertó a todo el mundo. La razón era que un necrófago, tras ser reconocido como tal por Arty,  acababa de matar a un enano en el lugar donde todos estaban durmiendo, provocando un auténtico caos de gente huyendo: los halflings y los enanos trabajadores huyeron despavoridos ante semejante visión torre abajo hacia el bosque y en tropel, provocando una avalancha de cuerpos rodando. Pero algo de valentía quedaba aún en Magmar, Ragnar, Arty y, también, el jefe Aynjulls, que se quedaron a combatir contra el asesino, consiguiendo que Ragnar se lo cargase a base de jarabe de palo. Fue al recobrar la calma cuando todos vieron una trampilla abierta en la mampostería de las ruinas del edificio antiguo, que se había pasado por alto hasta entonces, además de una llave con forma de estrella de 5 puntas que el necrófago llevaba colgando del cuello.

  Por otro lado, Viktor logró calmarse mientras los enanos casi lo atropellan en la estampida cuesta abajo y, tras un forcejeo, también logró calmar a Karin, volviendo así ambos hacia el lugar donde todo había comenzado, y en donde  los 3 valientes enanos y Arty decidieron descender por la trampilla, mientras los pequeñajos se quedaban arriba vigilando, aún algo acojonados.

  Así pues, los cuatro valientes descendieron las escaleras hasta llegar a una extraña catacumba, una habitación con una única puerta en cuyas paredes se encontraban inscritos extraños símbolos indescifrables de dudoso origen, algo así como la carta de amor de un cani, pero sin usar colores fosforitos.

¿Verdad que es terrorífico y espeluznante?
  Y si la habitación ya daba mal rollo, lo que había tras la misma ni os cuento. Tras atravesar el umbral, los cuatro valientes aspirantes a estudiantes de la Miskatonic, se encontraron con lo que parecía la zona de estudio del padre de todos los cultistas: Laboratorio, biblioteca… lo tenía todo oyes, hasta sus zombies guardianes de serie, que llevaron de los terrores a los valientes investigadores, quienes consiguieron librarse de ellos por medio del aceite y la lámpara de Arty, prendiéndoles fuego como si de una falla valenciana se trataran, tras una pelea en la que los no-muertos les dieron algún que otro problemilla.

Además de morder, y oler mal, por 10 chelines, te bailaban el thriller.

  Una vez finiquitada la amenaza, tocaba una exploración más exhaustiva del lugar, y entre otras cosas, los aventureros encontraron más llaves similares a la del necrófago colgando del cuello de los churruscados zombies, un libro encuadernado en piel humana y escrito con sangre, que no parecía tener aspecto de ser un listín telefónico, y un mapa del viejo mundo con un extraño símbolo similar al de la rata cornuda adorada por los skavens, según dijeron Ragnar y Aynjulls, que marcaba un punto concreto en las conocidas como las Colinas Áridas.

  Además, la exploración les llevó a encontrar una cámara interior entre las paredes de semejante mazmorra digna de una película de Vincent Price, con su hexagrama y todo, y fue en ese momento, cuando los exploradores se percataron de una diferencia sustancial entre las llaves de los zombies, y la del necrófago: mientras que la de este último, tenía la forma de una estrella de cinco puntas, las 5 llaves de los zombies tenían la forma de una estrella de 6 puntas, como la que encontraron dibujada en el interior de esta nueva cámara, y que, ¡Oh sorpresa! En cuyos vértices se podían ver sendas cerraduras con similar forma, lo que sugería inequívocamente, que los aventureros únicamente tenían 5 llaves de las 6 que hacían falta para… para lo que fuera que hacía aquello, por que un círculo cultista con símbolos del caos no puede hacer nada bueno si se lo activa dándole a las llaves de contacto, tal y como decidieron. 

  Así pues, después de explorar un poco más, decidieron tras un acalorado debate, que lo mejor era apagar a los flambeados zombies y no liar “la de Bogenhaffen” en el lugar, en haras de no poner en peligro la estabilidad de la estructura de las ruinas que sostenían toda la construcción de arriba. Así que lo mejor era pasar la noche como buenamente se pudiera, y ya si eso, dar parte al día siguiente en el castillo Reikguard río arriba, para que quien tuviera que hacerlo, se encargara de purgar aquello con una manita de combustible y fuego.

  Tomada la decisión, los cuatro valientes volvieron arriba, comunicaron a los hermanos halflings todo lo acontecido en el interior de las ruinas y lo acordado respecto a qué hacer, y se dispusieron a terminar de pasar una de las noches más entretenidas de sus vidas.

PIFIAS DEL DÍA:
2 Dani
2 Leti
2 Igor
1 Silvia.

Mención honorífica a la partida, por una sesión especialmente aterradora en Pifias, ante la terripilante victoria del número 100 en el número de veces salido.

6 comentarios:

  1. Re-hola tras el período vacacional bien merecido XD.

    Juasss, ya se me había olvidado la que liamos Viktor y yo en Delberz, que casi nos lapidan y eso sin decir "¡Jehová!".

    Respecto al Castillo espero de veras que tanta seguridad se deba a que vive alguien importante, si ya están avisados de que vamos no quedará lugar en el Viejo Mundo donde escondernos, ¡y eso que soy pequeñita!

    La escena de la cena con la visión de varios enanos llorando de emoción al probar nuestros suculentos platos es realmente memorable, digna de ser contada a nuestros nietos, si los tenemos alguna vez XDDD.

    Ummm... ahora que lo he leído: ¿Un libro forrado con piel humana y escrito con sangre? Creo que ya sé dónde aparecerá varios siglos después para terror de un tal Ash XDDDDDDD.

    ¡Un saludito a todos!

    P.D: Cierto, salieron demasiados cienes en los dados en esa partida, espero que no se convierta en una tradición, especialmente para el "enano oficialmente pifiador de grupo".

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  2. "Además de morder, y oler mal, por 10 chelines, te bailaban el thriller."

    Si lo llegamos a saber, nos ahorramos el aceite xDD

    Hombre, por suerte no fueron demasiadas pifias, aparte también hubo algún crítico y buenisimas tiradas :)

    Qué ganicas de seguir... ¿nos pegarán un tiro los vigilantes del castillo al ver cómo nos acercamos? chan chan chaaaaaaannnnn xDD

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  3. Wenas, hace años que arrastro un grupo de rol con el que juego a warhammer rol principalmente de master, nadie más quiere serlo... hace unos meses decidí darles la oportunidad a mis amigos a participar en la campaña del enemigo interior después de lo buena que he leído que es. Tiempo después, tratando de hacer una buena partida para el grupo, encontré de casualidad este blog y comencé a seguirlo desde casi su fundación entre las sombras. Me he partido el ojete con las ocurrencias de cada uno y me encanta ver por fin halflings en acción, en mis partidas nunca hay, y se nota. Tenía una pregunta para Akrabu, para acabar con el tocho post, como has pasado las estadísticas de los pnjs de 1ª a 2ª edición? Y te ha dado buenos resultados? Gracias por hacer pública esta partida, le alegra a uno el día

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  4. Gracias a tí por leernos, PJ anónimo XD. A mí si que me ha alegrado descubrir a un seguidor del blog, ajeno al grupo y a las pocas personas que lo siguen y que conozco, que esté interesado en lo que aquí se cuenta.

    Es toda una alegría saber que alguien a quien no conozco encuentre útil, y a la vez divertido, leer esto, anima a no dejarlo :D

    Sobre la conversión de 1ª a 2ª no me he calentado mucho la cabeza, y no creo que haya necesidad de ello. Básicamente preparo las partidas sin tener en cuenta ningún tipo de reglas, ni estadísticas de PJ-s, simplemente como las historias que son, y luego usando el sentido común, busco semejanzas entre los PNJ-s de la campaña con los PNJ-s del bestiario del libro básico de la segunda edición, y utilizo esas características. Los apaño con algún avance improvisado si lo veo necesario, o añadiéndole alguna profesión de PNJ (Bruto, Furtivo y Jefe) y listos.

    Luego en la mayoría de combates, no hace falta ni eso, por que la HA y la HP son características comunes en ambas ediciones, y los nombres de sus habilidades son los de muchos talentos de la segunda (recordemos que en la segunda, las habilidades de la primera se separaron en las habilidades y talentos de la segunda). Eso si, sumando 6 al número de Heridas de los enemigos, ya que en la primera edición para el daño se tira 1D6, y en la segunda 1D10, los enemigos de la campaña tienen bastante menos vida que un PJ común de la segunda edición, y hay que equilibrar eso de alguna forma.

    La mayor complicación podía venir con la magia, que eso si que es totálmente diferente. Pero lo he arreglado como todo lo demás, y asignando una puntuación de Magia acorde con lo poderoso que sea el sujeto. Al final lo único difícil es decidirse por qué colegio de la magia, o lista de hechizos puede conocer el PNJ, pero eso te lo va diciendo la propia aventura. Por ejemplo, en el caso de Hyeronimous, Arty quería iniciarse como mago, y la ocasión pintaba muy bien para usar a dicho PNJ. Conociendo la profesión de Ladrón de Tumbas de Arty, la elección del colegio estaba clara cuando tuve que decidir en qué tipo de mago podía conocer Arty que tuviera relación con dicho PJ.

    Un saludete y a ver si te leemos más por aquí riéndote de las desventuras de esta panda de PJ-s mangarranes XD

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  5. Buenas, ya que estamos, me hago una cuenta y os sigo a cara descubierta y me presento, mi nombre no es mucho más común que mi nick, estudio en Granada, aunque vivo en Motril, más al sur. Tengo 22 añicos y llevo en el rol desde hará 8 años, aunque no tengo un grupo fijo ni puedo jugar apenas, es más, no hecho una batalla de warhammer con mis cabrones elfos oscuros desde que empecé a estudiar en Granada.

    Gracias Akrabu por responder tan rápido y aconsejarme, que el sistema que estaba siguiendo era bastante más enrevesado, que si una estadística la pongo tal cual, que si para conseguir otra hago la media entre otras 2 de 1ª edición... hombre, que es verdad, que al final no se usan tantas estadísticas con los pnjs.

    Seguid así, que no sólo por estar contada, sino por las ocurrencias del grupo de chorizos estos me gusta seguiros, la cosa es que cuando Magmar entra en combate me lo imagino soltando puño fuegos a cascoporro, sin olvidar a los halflings, si es que el único que he visto en acción lo llevé yo y tomé a Tasselhoff Burrfoot como ejemplo y creedme, aun se acuerdan del pequeño Max Colinaverde.

    Ala, a seguir bien.

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  6. Pues dado el ritmo de juego que llevamos, registrarte y hacerte seguidor, es lo mejor que podías haber hecho para no tener que andar mirando cuando hay alguna novedad.

    Así ya se te notificará por e-mail cuando haya algo nuevo que leer, jeje.

    La verdad es que nos gustaría jugar más a menudo, pero cuesta coordinar horarios, y como siempre se intenta que esté todo el mundo presente en la sesión (aunque no siempre se consigue), pues al final no conseguimos jugar tan habituálmente como quisieramos, motivo por el que suele pasar bastante tiempo entre entrada y entrada en el blog.

    ¡Nos leemos por aquí! ;)

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