El juego, como ya dije, era simple hasta decir basta, tanto en reglas, como en la historia que nos ponía a tono para bajar a la mazmorra a partir caras, por que eso es lo que básicamente nos proponía el juego: cuatro héroes, un malvado brujo y su mazmorra, y muchos monstruos a los que reventar a golpe de mandoble. Con un par de minirrelatos en el libro de reglas y en el de retos (luego trataré sobre el mismo), se nos contaban las vicisitudes de un Maestro Hechicero llamado Mentor (se herniaron con el nombre) y su alumno Morcar, quien además de hacer peyas, y responderle mal como todo alumno que se precie de serlo, no quería estudiar lo que le decían. En lugar de eso prefería meterse a hurtadillas en la biblioteca del profe, y empollar libracos chungos, pero chungos de verdad, de esos que dejarían el Necronomicón a la altura de un libro educativo de Teo. Digo yo que los chavales de antes eran un poco raritos pero más decentes que los de ahora ¿No? Beber y fumar porros, eso es lo que solo quieren hoy en día, ya podrían coger ejemplo de Morcar y acercarse a la lectura, aunque sea la Penthouse.
A lo que iba, el tal Morcar, se fue haciendo poderoso con el tiempo en las artes de la magia oscura a espaldas de Mentor, y cuando llegó el momento le dió una somanta de palos a su profe (en esto si que son iguales los chavales de hoy en día a los de antes), y se largó con viento fresco a hacerse amigos nuevos a un barrio conocido como los Desiertos del Caos. La cosa no acabó ahí, y cuando se hizo con una buena pandilla, Morcar volvió a las tierras del Imperio a arrasar con todo y a hacerse con el gobierno al grito de "¡Que se sienten, coño!". Pero Mentor, se le había adelantado dando el aviso al director (el Emperador, vamos), y a Morcar ya lo estaban esperando para un caluroso recibimiento un ejercito con más de 50.000 efectivos al mando de cuatro poderosos héroes venidos de tierras lejanas para luchar contra el macarra de Morcar y su cuadrilla. Estos héroes eran Rogar el Bárbaro, Durgin el Enano, Ladril el elfo, y Telor el Mago.
El ejército invasor fue derrotado, pero Morcar logró huir con su lugarteniente y esconderse en tierras lejanas. La paz volvió y todos fueron felices y comieron perdices.
Claro que, si Morcar se hubiera quedado quietecito no tendriamos juego, y he aquí, que el andoba ha vuelto con energías renovadas, y Mentor se ve en la tesitura de tener que entrenar a nuevos héroes que logren estar a la altura de los antiguos para darle una manita de leches, y espabilarlo de una puta vez, que ya va siendo hora de que se busque un curro decente y deje de andar con los indeseables de sus colegas de las fuerzas del Caos. Y eféctivamente, los jugadores se verán metidos en la piel de esos nuevos proyectos de héroes, unos "originalísimos" arquetipos de personaje que deberán elegir entre estos cuatro machomanes:
El Bárbaro: Procedente de las frías tierras del Norte, este chicarrón es la mole del grupo, puro músculo preparado para triturar carne con su picadora de doble filo de 2 metros. Su fuerte es el combate, y la cantidad de vida que tiene, pero el hombre es un poco cortito, y hace honor al tópico de la máquina de matar mononeural, haciendo gala de un cociente intelectual por debajo de el de un geranio, presentando una Mente de 2. En el juego básico nunca se explica para que sirve dicha característica, ni tiene utilidad alguna, aunque en posteriores expansiones del juego se explicó, y se le dió uso.
Tampoco es que se le pida mas, este tío no ha venido a dialogar, si no a aplastar enemigos, verles destrozados y oir el lamento de sus mujeres. Si lo hubieran llamado El Chuache, tampoco hubiera pasado nada.
El Enano: El caso de integración racial en un juego medieval fantástico más pasmoso que he visto en mi vida, y si no os lo creeis, atentos al color de piel del enano del grupo. Tampoco lo veo mal oyes, pero sigue siendo tan chocante como ver a un Lehendakari Arapajó.
Aunque un poco menos cachas que el Bárbaro, sigue siendo un personaje machaca lo mires por donde lo mires. Tiene una buena vida, solo un punto por debajo del Bárbaro, y pega bien. Además, puede eliminar las trampas visibles que se encuentren los personajes, o eso dice la carta, aunque el funcionamiento de esta regla nunca se explica con mucha claridad, y su ambigüedad deja mucho que desear.
Es el personaje para los amantes de la cerveza por antonomasia.
El Mago: No os dejéis engañar por esas pintas de reina de la noche que se gasta el Mago con su indumentaria, en realidad no es mas que un fan de los Bee Gees, de Boney M, y de la música disco de los 70 en general, y de ahí las pintas.
Este es el personaje pupas del grupo. Mucha magia, mucha inteligencia, pero poca vida. En combate las pasa putas si el viento le da un poco de lado, pero como los hechizos son útiles para el grupo, y es el que más maneja de eso, pues hay que quererle igual.
Para ser honestos, es el peor personaje del juego, por el simple hecho de que a pesar de tener una carácterística de Mente 6, esta no tiene utilidad en el básico, y claro, como los hechizos acaban gastándose... así que sus 4 puntos de Cuerpo y su poca efectividad en Combate aconsejan que se quede en la retaguardia del grupo como refuerzo, y que gestione muy bien sus hechizos, ya que en cuanto se acaben, se quedará en pelotas ante los enemigos.
El Troll: Si el caso del Enano moreno ya era pasmoso, el de "El Troll" es acojonante. Uno de los primeros raros casos que se han dado de elfos no afeminados. De hecho es tan macho, el aliento le huele tanto a cerveza, grita tantos improperios a las mujeres, y le asoman tantos pelos del pecho, que tuvo que darse una vuelta por el Registro Civil a cambiarse de raza y pasar a ser un Troll. O eso, o el traductor del juego era un cachondo.
Es el personaje más equilibrado del juego, pega decentemente, tiene una vida maja, y hace algo de magia, por lo que elegir a este siempre es un acierto seguro, especiálmente si la partida constará de un único jugador contra el eviloide del director. Lo único malo es que en la elección de hechizos va por detrás del Mago, así que te pueden joder si pensabas llevar algo en concreto y no te pones de acuerdo con el jugador que lleva al Mago, o el director te quiere hacer la puñeta antes siquiera de empezar a tirar dados.
Como véis, el argumento de original tiene poco, y mas que trasfondo para el juego, es una rastrera excusa para dar hostias como panes a todo bicho que se nos vaya a cruzar por delante, lo mismo que el argumento de las pelis de acción de los 80.
Así pues, el juego consiste en ir sorteando las diferentes misiones que nos plantee Mentor a través de su Libro de Retos, que no es más que un librillo con los mapas de las mazmorras del juego. El jugador escogido como director de la partida, se encarga de leer una escueta introducción con la misión a realizar, y a continuación empieza la partida, con los jugadores internándose en la mazmorra para cumplirla. El juego traía 14 planos de mazmorras prediseñadas, más una en blanco para fotocopiar y hacerte tu más. Si poseías la edición ampliada del HeroQuest, además tendrías una especie de campaña añadida para darle más chicha al juego.
Un ejemplo de mapa de mazmorra. Dan ganas de entrar ¿Eh? |
El desarrollo del juego ya dije que era sencillo, y sus reglas pueden llegar a ser insultantes para los mas pros, pero ¿Se necesita más para divertirse? Los jugadores eligen personaje, estos vienen definidos por un pequeña cantidad de características que vienen a ser Ataque, Defensa, Movimiento, Cuerpo y Mente. Las tres primeras determinan los dados a lanzar cuando se den dichas circunstancias, y las dos últimas la salud del PJ, siendo el Cuerpo su vida, y la Mente... pues la Mente no se sabe, está ahí, pero no se explica nunca para qué es, ni cómo se usa, ni qué circunstancias la hacen bajar. Cuando un personaje se queda sin puntos de Cuerpo, muere. Además, si alguien escoge Mago o Troll (jejejeje), el Mago elige un tipo de hechizos, el Troll otro tipo y los restantes son para el Mago (4 tipos de hechizos correspondientes a los 4 elementos clásicos, y tres cartas de hechizo por elemento). En caso de faltar alguno de los dos personajes, el director hará la función de escoger el tipo de hechizo que no podrá elegir el otro personaje.
Mas tarde llegaría el Capitán Planeta y los Planetarios, pero ni punto de comparación oigan. |
Aquí no hay Iniciativas de PJ-s que valgan, empieza el turno el jugador a la izquierda del director, y se rula en el sentido de las agujas del reloj, como en el parchís. En cada turno, un jugador puede hacer un movimiento y una acción, o una acción y un movimiento, pero no puede moverse, realizar una acción, y terminar el movimiento. Tampoco tiene por que mover todo su movimiento, ni realizar acciones obligatoriamente. La cosa funciona tal que así:
-Movimiento: Se tiran dos dados de 6 caras (o uno dependiendo de si llevas una armadura tochísima), y mueves lo que salga, o menos. No está permitido el movimiento en diagonal, ni se pueden atravesar paredes, a otros personajes si estos no te lo permiten, ni puertas cerradas. Algunas trampas impiden, o estorban el movimiento.
-Combate: Estando adyacente a un enemigo que no esté en diagonal, lo atacas con tus dados de combate, luego él tira con los suyos de defensa, y se resuelve el combate.
-Exploración: Buscas una de estas tres cosas: Tesoro, trampa, o puerta secreta. Si hay algo de lo buscado en el pasillo o la habitación, el director lo revela, si no, sacas cartas del mazo de Tesoros. En esta carta te puede salir desde un tesoro, a una pócima, o una trampa, o un monstruo errante, o alguna cosa más (son hilarantes los momentos en los que buscas trampa, el dire te dice que no hay, sacas carta, y te sale... ¡Una trampa! ¡Pero si digiste que no había, Master cabrón!).
-Hechizo: Lanzas uno de tus hechizos si eres un personaje que los tenga. Basta con tener linea de visión hasta lo que quieras afectar, que consiste en poder trazar una linea imaginaria entre la miniatura y el objetivo sin que se vea interrumpida por otra miniatura, una puerta cerrada, o una pared, luego descartarte de la carta correspondiente, y aplicar sus efectos. También puedes hacer como que tocas un violín si tienes complejo de Tamariz, eso ya queda a discrección de tus idas de olla.
Y ya, eso es todo amigos. Cada jugador resuelve su turno hasta que le toca al director de juego, y este juega exactamente igual con todos los bichos que hayan podido ir saliendo según los personajes se movían por el tablero, y que el director haya ido poniendo en juego a medida que estos los iban descubriendo en los pasillos y salas al comienzo del juego vacías, pero repletitas de cosas y "cosos", luego se vuelve a empezar por el jugador de la izquierda del director, y así hasta que los jugadores cumplan la misión, o sean hechos picadillo.
Y para ser hechos picadillo, o hacer picadillo a otros, están los dados de combate. En el juego hay dos tipos de dados, los normales de 6 caras de toda la vida para el movimiento, y los de combate.
Cuando eres un crío y ves por primera vez estos dados, flipas en THX y 3D. |
En cuestión de reglas, el juego no pide mucho más. Tiene algún que otro detallito añadido a lo ya explicado, pero poca cosa, sin embargo, esa misma simpleza lo hace muy fácilmente personalizable.
Reglas a parte, es toda una delicia visual jugarlo. El HeroQuest tiene un porrón de miniaturas, no solo para los héroes y los monstruos, si no también como escenografía para las misma mazmorras, incluyendo un nutrido mobiliario de plástico que pasaría por complementos de casita de muñecas, desde una chimenea, hasta un par de mesas, pasando por un trono, una tumba... por lo que el tablero, vacío al principio de la partida, suele llenarse a medida que la mazmorra es explorada y acaba teniendo un aspecto delicioso, mas aún si uno se ha molestado en pintar las miniaturas. Pero veánlo por ustedes mismos estimado público, que San Google provee:
Tres Fimirs custodiando dos habitaciones. Los "Alien" de Warhammer como su pepinacea cabeza confirma, aunque en la foto no se distinga un cojón. |
"El Chuache" a punto de darle pal pelo a Belén Esteban. ¿Me entiendes? |
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