miércoles, 5 de septiembre de 2018

Homenaje pixelado


Mientras que la mayoría de jugadores de videojuegos chorrea con lo más puntero de las novedades anunciadas por las grandes compañías, una pequeña bazofia hecha videojuego ha abierto brecha en el mercado de forma inesperada, agotándose sus 5 unidades nada más salir a la calle y convirtiéndose en un muy buscado artículo para los coleccionistas, que ya han empezado a ofrecer grandes sumas de dinero y estupefacientes para conseguirlo.

Me refiero, obviamente, a lo último de la desarrolladora Arzisoft: “Lestat, el Vampiro”, un videojuego que solo conocen 4 mataos y el indecente sujeto que lo ha creado utilizando el conocidísimo programa RPG Maker, e invirtiendo muchos años de su vida. Mira que se podían hacer cosas en ese tiempo, y el tío lo ha usado para hacer ESTO. Y es que hablamos de un videojuego que prestigiosas eminencias han tildado como “una paja sin fin” –Meristation-, o “una puta mierda de juego” –el padre del creador-. Lo que está claro es que no deja a nadie indiferente, y el único punto en común en el que todo el mundo está de acuerdo es en lo nocivo que resulta para la salud.

La leyenda urbana es cierta, el juego existe.
Y si repites su nombre tres veces delante de un espejo, se te aparece Mariano Rajoy  y te roba la cartera.
Como el afortunado poseedor de una de las limitadísimas unidades, he tenido el gran honor de poder jugarlo hasta ponerme enfermo y casi tener que pedir la baja en el trabajo. De modo que, ante las demandas del pueblo, me he visto en la obligación de arrojar algo de luz sobre tal despropósito con este análisis que os traigo hoy. Pero antes un par de aclaraciones para los que no sepan de qué mierdas hablo.

Cuando no era más que un chaval de instituto, uno de mis mejores amigos comenzó a hacer un videojuego usando el RPG Maker, que no es más que un programa para el desarrollo y creación de los llamados “videojuegos de rol”, o RPG-s clásicos. Pasados los 30 y viviendo lejos del pueblo en el que crecimos, terminó ese proyecto tan personal como hilarante en el que nuestra cuadrilla aparece como personajes protagonistas, camuflados bajo sus apodos y nicks de internet.

El juego está mimado y lleno de detalles que solo un verdadero cariño por lo que se hace pueden ofrecer, pero no deja de ser una broma entre amigos llena de chistes burdos, irreverentes y muy políticamente incorrectos que harán llorar a los ofendiditos que pululan hoy en día por la red si les da por jugar a esto con su habitual estrechez de miras. Avisados quedáis para el día en el que esta mierda se libere en digital, al fin y al cabo estamos hablando de la obra de un adolescente terminada a lo largo de muchos años, y su humor… pues es el de un adolescente sin ningún tipo de filtro. Pero además de esto, el videojuego no solo es un muy bonito homenaje a la cuadrilla de amigos en general, también lo es a cierta persona en particular que desgraciadamente ya no está con nosotros, y a quien no dejamos de echar de menos.

Una vez aclarado el origen de esta abominación, pasamos al análisis de la cosa esta.

El primer aviso en pantalla de la amenaza a tu cordura viene en la forma de un maravilloso estofado de píxeles.
La historia del juego y su guión, han sido completamente improvisadas según la marcha y no tienen ningún puto sentido, ni lógica alguna. Desde los continuos altibajos de la trama con sucesos “porque sí”, hasta el humor y los chistes de mal gusto, pasando por la continua apología al consumo de drogas y al uso de la violencia para resolver problemas, todo es absolutamente perjudicial para nuestra salud mental a nada que intentemos darle sentido. Pero en el momento en el que se lo consigamos dar, descubriremos el original argumento que esconde todo este sindiós y que tan solo hemos visto un millón de veces antes: El reino de Setheus, ubicado en la isla del mismo nombre, está siendo amenazado por el poder oscuro del nigromante Darkmoon y solo el protagonista, un paria de la sociedad, un delincuente buscado por la ley y que recién experimenta sus nuevos poderes tras convertirse en vampiro, tiene la capacidad de detenerlo. A través de la historia, jugaremos como Lestat el vampiro, conociendo aliados y amigos, rivales y enemigos, y en más de una ocasión nos preguntaremos si le han echado farlopa o algo al juego, porque no seremos capaces de desengancharnos y hacer algo más productivo, como regar los geranios del balcón.

Sexo, drogas y rock & roll. Volverás a sentirte joven.
En el apartado gráfico nos encontramos con un juego que hará sangrar nuestras corneas. Estamos hablando de un RPG clásico de la época de las consolas de 16 bits. Esto supone enfrentarse a píxeles como garbanzos que aumentarán nuestras dioptrías a cada minuto de juego frente a la pantalla, y que probablemente cause ictericia a los más jóvenes, acostumbrados como están a juegos modernos. Los más viejos que ya me estén llamando exagerado, pararos a contemplar un momento las gafas que reposan sobre vuestro tabique nasal y dadle un par de vueltas al tema. Una vez salvado este escollo, y habituados a los coloridos píxeles y a los ortopédicos monigotes de la pantalla, el jugador pronto se encontrará cual hipster en un Starbucks, disfrutando de una auténtica experiencia vintage que le transportará a tiempos pasados.

Y si los gráficos ya son toda una experiencia, el sonido es el no va más. El juego nos hace venirnos arriba nada más empezar con un atronador tema hevyata de Powerwolf acompañando el menú de inicio. Pero esta inesperada buena sorpresa se va por el agujero más hediondo en cuanto empezamos a jugar, y comprobamos la grotesca mezcla de música de alta calidad con temas de AC/DC o Metálica, melodías MIDI de 16 bits, y abochornantes efectos de sonido grabados a micro como eructos con reverb, que convierten la incoherencia y el absurdo en banda sonora. Toda una delicia para los amantes de la experimentación, pero una verdadera pesadilla para los jugones más ortodoxos a quienes les acabarán supurando los oídos.

No seré yo quien le lleve la contraria al niño.
Gracias a todo aquello que hicieron del género RPG lo que fue en la época de las 16 bits, como los combates por turnos, el inacabable inventario de ítems, las subidas de nivel de los personajes o las colosales mazmorras, la jugabilidad es el punto fuerte de esta malsana obra. Y es que además de las teclas del cursor para desplazarnos, dos teclas más serán suficientes para movernos por el mundo de juego, una para aceptar y otra para cancelar. ¡Dos teclas!, ¡DOS PUTOS BOTONES!, ¡DADME DOS BOTONES Y MOVERÉ EL MUNDO!. Si al igual que yo, ya estáis hartos de la complejidad de los videojuegos de ahora, con tropecientas opciones de juego en las que un botón sirve para sacar el arma, otro para apuntar, otro para atacar, otro para saltar, otro para el ataque secundario, otro para abrir el inventario, otro para recargar, otro para rascarse el culo… para luego tener que aprender nuevas combinaciones según si el personaje está en la ciudad, en territorio enemigo, conduciendo o de compras en el Ikea: ESTE ES VUESTRO JUEGO.

Un ejemplo de los complicados diseños de juego que se hacían antes de los dolores.
No empeceis a sudar, que los cálculos os los hace la maquinita.
En definitiva, un juego divertidísimo si se tiene claro desde el comienzo la mierda que uno se va a meter entre pecho y espalda, y se es capaz de sintonizar con su humor particular, claro.

Lo mejor: volver a jugar a un videojuego RPG de los de antes, con todo lo que ello conlleva sumado a un desvergonzado humor malo no, lo siguiente. Si encima perteneces o conociste a alguno de los miembros de la cuadrilla de amigos protagonista, reírte y emocionarte por igual con algunos de los chistes privados será inevitable.

La cuadrilla al completo a punto de reventarle los morros al villano de turno.
Lo peor: su final abierto. El juego solo es la primera parte de la historia, y su final no está cerrado, lo que te deja con más mono que Maradona viendo la serie Narcos.

A destacar: el homenaje tras el final del juego a una persona que se habría reido tanto o más que yo con esta parida tan bien hecha, y sin cuyo descubrimiento del RPG Maker este juego nunca hubiera existido.
Vale, confieso que se me humedecieron los ojos con la emotiva dedicatoria del final.

domingo, 2 de septiembre de 2018

Delincuentes del Show



ARTY

Nombre: Arty
Profesión: Ladrón de Tumbas
Motivación: La pasta (y no precisamente macarrones)
Objetivo: Tener mucha pasta (“ “ “ “)
Habilidades: Maestría en cavar, avergonzar a los muertos y soportar olores.

“Cuando eres capaz de mirar a la cara a un cadáver a medio descomponer y llevártelo, es momento de hacer una reflexión sobre la vida”


Nací en el territorio de Ostland, en una familia pobre y sin ambición. El pueblo tampoco era como para tenerla. Miraba con envidia a los chicos que podían ir a estudiar fuera gracias al esfuerzo familiar. Mi padre lo poco que ganaba lo gastaba en la taberna, mientras que mi madre hacía algunos apaños con aguja e hilo para poder traer algo de comida a casa. Así durante años hasta que finalmente uno perdió la cabeza de tanto beber y la otra de tanto sufrir. Por suerte nací carente de apego emocional y me marché de aquella pocilga. Decidí buscar fortuna por mi cuenta, creyendo necio de mí, que todo sería coser y cantar. Pronto no me quedó más remedio que robar y pedir para poder comer.

Hay quien nace con estrella y otros estrellados. Los moratones que marcaban mi cuerpo dejaban bien claro a qué clase pertenecía. Y es que robar tiene su riesgo, sobre todo si robas a quien no debes y además no sabes cómo.

Un día, tras uno de esos viajes a las estrellas, un señor se acercó a mí y me dijo: 

- Sería más fácil si estuvieran muertos, ¿verdad?

Juro que intenté reírme pero el viaje a las estrellas me lo impidió.

- Perdone que no me ría pero me pilla en mal momento.
- No estaba bromeando.

Está claro que si el universo quiere reírse de ti, lo único que puedes hacer es seguirle la corriente.

- ¿Qué quiere decir?
- Trabajo en la universidad. Allí realizamos muchos estudios y para algunos necesitamos cuerpos con los que realizar experimentos. Lo malo es que no es fácil hacerse con cadáveres ya que las familias, debido a sus creencias, prefieren enterrarlos.
- No le sigo.
- Verás, te ofrezco la posibilidad de ganar bastante dinero  sin tener que robar a los vivos.
- Pero, ¿quién sería tan tonto de enterrar a un muerto con dinero encima? ¡Menudo negocio!
- No me refiero a robar a los muertos.
- ¿A qué juega?
- Te hablo de robar muertos, CADÁVERES.

Ojiplático me quedé. Pero cuando me dijo lo que me ofrecía por cadáver entregado… Y además,¡¡ que los muertos no pegan!! De repente me pareció que todo eran ventajas y acepté.

Aproximadamente un mes después ya estaba deseando dejar ese “trabajo”. En mis continuos viajes a la universidad para hacer las entregas, veía a los estudiantes pasárselo bien. Estudiar cosas que yo nunca pude, hacer amigos, forjarse un futuro digno y no sentir vergüenza al mirar al pasado. Entonces lo vi claro, quería ser estudiante y empezar una nueva vida. Pero antes, un último trabajo…


KARIN VILLAVERDE

Karin apenas tiene 20 años y es la menor de 5 hermanos, todos ellos nacidos en el seno de una glotona y numerosa familia halfling. Desde bien pequeña se encariñó con uno de sus hermanos mayores, el único varón que aún no había formado su propia familia: Viktor, haciéndolo partícipe de todas sus travesuras aunque él no quisiera. Durante años la cosa no cambió demasiado, pero ambos se buscaban la vida como mejor sabían y a Karin lo de escamotear objetos de bolsillos ajenos es algo que, además de dársele bien, siempre le ha gustado hacer… por muy mal que estuviera eso visto por la sociedad de su acogedor pueblo en Reikland. A pesar de su “pequeño” vicio la muchacha era muy querida gracias a su carácter sociable, alegre y por hacer las delicias de muchos con las historias sobre su familia que se remontaban a siglos atrás.

Desde dicho pueblo, gracias a las mercancías incesantes de todo amanecer, cada nuevo día era un reto diferente para la pequeña, que se escabullía sin mucha complicación entre almacenes y trabajadores para poder llevarse una pequeñísima parte de lo que allí se vendía. Con ello conseguía que en su familia se pudieran permitir una comida más al día, y no como esos extraños humanos que solo comían 3 veces al día. “¡Extraños, extraños humanos!”

Como buena halfling es una cocinera excelente y le gustaba practicar cuando su madre no se encontraba en casa, aunque las peleas por ejercer dicho trabajo eran muy habituales en la cocina de los Villaverde. El hecho de ser la menor de la familia siempre ha sido como una bendición para ella, gracias a ello cual apenas le ha faltado de nada. Si sus padres no podían alimentarla, cualquiera de sus hermanos mayores procuraba hacerlo, aunque algunos ya tuvieran sus propias familias cuando ella nació.

Hace unos años dado que Viktor comenzó a dedicarse a trabajos poco recomendables, la gente empezó a sospechar de ambos, pues se complementaban a la perfección. Karin era la ayudante de su hermano en cuestiones de buscar recompensas por personas o monstruos, la mayoría de las veces la pillería evitaba tener confrontaciones con los buscados y, con los bolsillos algo más llenos, los Villaverde seguían su vida más o menos normal… Hasta que todo se complicó lo suficiente como para tener que abandonar su hogar. 


Una jugada a medias les salió mal a ambos, la pequeña fue arrestada junto a algunas joyas y mercancías robadas y Viktor pasó a ser el principal sospechoso, según los guardias del pueblo, de un montón de problemas sucedidos en las últimas semanas. Por mucho que sus padres hicieron lo posible por demostrar la inocencia de ambos, finalmente solo la complicidad y confianza que ambos hermanos compartían logró que Karin escapase de la celda con ayuda de Viktor y ambos partieron más allá de la frontera de su pueblo para buscar una vida, quién sabe si mejor o peor, pero al menos lejos de las miradas acusadoras de sus vecinos y aliviando a sus padres de la pesada carga de vivir con ello. Con una emotiva nota Karin se despidió de sus padres y les deseó lo mejor en los tiempos venideros, deseando a su vez que así fuera también para ellos dos que, en aquella oscura y fría noche, lo dejaban todo atrás por hallar algo por lo que vivir, juntos o separados.




VIKTOR "CORTES" VILLAVERDE


Nació en una de las escasas familias halfling de Reikland. Realmente no es que sean raros de ver a lo largo y ancho del imperio pero, al lado de “la gente alta”, los medianos nunca parecen ser numerosos.

Viktor es el primogénito de los cinco hermanos de la familia. Se ganó con el tiempo el apodo de “Cortés” por su buen hacer en el diálogo, pretendiendo siempre llegar a un acuerdo y no a las manos si se podía evitar. Siempre le gustó el orden, que todo estuviera correcto y que no se dieran desafortunados incidentes, sobre todo si tenían que ver con la comida.

Conocedor de la escasa seguridad fuera de las murallas de la capital del Imperio creyó que encontraría su sitio como cazarrecompensas. Eso de cazar villanos y maleantes y llevarlos hasta la justicia sonaba muy bien, pero pronto se dio cuenta de que no valía para ello.

Para llevar a cabo su labor se hizo con una ballesta lo suficientemente potente como para usarla contra alguien más grande que él, y no es que no pudiera con ella sino que teniéndola sujeta con ambas manos el propio peso le vencía y así no había manera de cazar ni una liebre, ¡y todavía más impensable era eso de arrastrar a un humano amordazado durante varias millas hasta la guardia local más próxima!

Decididamente eso no podía seguir así, debía buscar algo más acorde con su tamaño, o con sus dotes... Mientras encontraba su sitio en este nuestro gran Viejo Mundo comprobó que “Cortés” era algo más que un apodo, realmente era una característica suya. Incluso cuando su pequeña hermana Karin traía a casa lo robado, en vez de ejercer de cazarrecompensas y llevarla hasta la justicia la regañaba tan dulcemente que más parecía un consejo de hermano que una prohibición.

Y fue a raíz de las actividades de su hermana cuando se dio cuenta de que las pequeñas fechorías tampoco eran tan graves si el fin era honrado y sin ánimo de herir. A veces compensaba saltarse un poco las normas para conseguir un objetivo gratificante. Esa idea junto a su facilidad de palabra, tan correcto y convincente cuando le hacía falta, le fue abriendo poco a poco paso a la charlatanería y el engaño.


“Bribón” le decía su hermana... Realmente en eso se había convertido, ¡en un pequeño bribón! 


MAGMAR


Hace 20 años que nació Magmar en Barak Var, en una pequeña familia compuesta por los padres, un hermano y una hermana.

El problema es su edad. ¿Quién se va a tomar en serio a alguien tan joven? Nadie. Y menos cuando era bastante retraído y desconfiado.

Todo esto es lógico conociendo su pasado. Cuando era pequeño, sus padres, Anika (89) y Ozrad (92) pasaban fuera de casa mucho tiempo, viajando. Quedando Magmar al cuidado de su hermano Brook (65), quien le odiaba.  No es una exageración. No puede serlo cuando su mayor diversión era emborracharse, y llegar a casa para propinar a Magmar tales palizas que le dejaban en cama durante días. Por supuesto, Brook siempre aprovechaba cuando estaban sus padres fuera, para luego mentir diciendo que Magmar se había vuelto a meter en peleas con gente del pueblo o pueblos vecinos.

Por esa razón hubo un tiempo que pidió a su hermana Erika (73), quien vivía en su propia casa con su marido y sus hijos ya desde antes de que Magmar naciera, si podía irse a vivir con ella, a la vez que empezó a trabajar en la mina, poniendo su vida en manos de Grungni, pese a no ser muy religioso.

El problema es que cuando Erika tuvo otro hijo más, el cuarto, no tenía sitio para su hermano, quien hubo de volver a casa con Brook. Pero para entonces había crecido. Y las palizas se convirtieron en peleas. Donde al pretender defenderse, y no hay mejor defensa que un buen ataque, su hermano se encabronaba más. Ya no siempre pasaba días en cama. Y a veces no era el único en pasarlos.

Cuando le contrataron como mercenario, hizo un viaje en el que conoció a distintas personas, que, aún siendo de distintas razas y formas de pensar, merecía la pena conocer, no como su hermano. Otros enanos junto a los que luchar o beber, incluso humanos y halflings. Con elfos no ha tenido mucho trato, ni falta que le hace.

Desde entonces solo volvió una vez a casa. Y volvió cambiado. No se conformaba con quedarse de nuevo en su pueblo. Quería irse de aventuras. Casi le daba igual de qué lo contrataran. Y ocurrió lo que tenía que ocurrir. Brook, enfadado por que su hermano pequeño hubiera salido del pueblo antes que él y lo hiciera con una reliquia familiar regalo de su madre, buscó pelea. Pero esta vez la encontró. Y perdió… su mano izquierda. Ya que Magmar sacó su hacha cuando vio que su hermano sacaba su espada.

Después de eso, Magmar decidió irse para no volver nunca. Porque la próxima vez que viera a Brook, uno de los dos moriría.

Desde entonces solo su reliquia familiar, una pulsera de plata con una pequeña cuenta de obsidiana por cada miembro de la familia (10), le recuerda diariamente a ésta. Razón de que de vez en cuando, hace que le escriban una carta que él dicta y manda a casa de su hermana, quien se la lee a sus padres, para que, al menos, sepan que sigue bien.


RAGNAR


 Ragnar Hadriksson era el hijo único de un guardia de la ciudad de Karaz-A-Karak y una camarera. Poco después de nacer su padre murió defendiendo la ciudad de una de las muchas incursiones skavens a través de los túneles subterráneos, por lo que tuvo que ser criado únicamente por su madre. Como esta se pasaba casi todo el día en la taberna en la que trabajaba Ragnar creció rodeado de cerveza, borrachos y peleas.

Gracias a esto se convirtió en un experto en dejar inconsciente borrachos y esquivar puñetazos perdidos antes de que le saliera la barba. Como parecía que tenía un talento innato para la pelea pronto el dueño lo contrató para mantener a raya a los más borrachos. En poco tiempo la taberna paso a ser la más tranquila de todo Karaz-A-Karak, y Ragnar fue bautizado con el apodo de “Puño de Acero”. Disfrutaba con su trabajo y era el mejor en ello. Pero en la taberna también encontró otra gran pasión: la cerveza.


Pero con el paso del tiempo esta nueva pasión se convirtió en un problema. Según iba pasando el tiempo era más frecuente verle al otro lado de la barrera. Poco a poco paso de ser el encargado de mantener a los borrachos atados en corto a ser el borracho que mas la armaba. Y para desgracia del camarero sus puños parecían ser igual de certeros que cuando estaba sobrio. Después de una bronca especialmente violenta que acabo con varias de las mesas del local destrozadas y varios puntos en la cabeza del tabernero Ragnar fue despedido y su madre le pidió que no volviera a pisar la taberna. Accedió a regañadientes por ser su madre la que se lo pidió y se paso los siguientes meses deambulando de trabajo en trabajo, sin encontrar algo que le atrajera lo suficiente. Trabajo de panadero, minero, fundidor y herrero, pero nunca se encontró tan a gusto como cuando estaba en una taberna con una cerveza en la mano con una buena bronca a punto de montarse.


Aburrido y cansado de la ciudad tomo una decisión: salir de Karaz-A-Karak y conocer mundo. Se despidió de su madre y partió camino de los dominios de los hombres, pues en la taberna los guardias y comerciantes siempre contaban historias sobre las ciudades humanas y sus tabernas.  Al poco de llegar al imperio comenzó a labrarse una refutada fama de alborotador y experto en peleas, así que gente no muy de fiar se comenzó a interesar en él para que repartiera “mensajes” de advertencia. Y así es como vive ahora, ganándose la paga a base de peleas y gastándosela en cerveza, pudiendo así llevar a cabo sus dos grandes pasiones sin problemas.


ALBRECHT OBERWALD
  Albretch Oberwald es el hijo pequeño de una humilde familia de granjeros de Diesdorf, un pequeño pueblo de Reikland al sureste de Grunburgo. Debido a la extrema pobreza de la familia esta no podía permitirse contratar a nadie para ayudar en las tareas de labor y del hogar, por lo que desde muy joven tanto el como su hermano Magnus tuvieron que ayudar en casa.

Pero Al, como era conocido por los pocos amigos que tenía ya que apenas podía pasarse tiempo fuera de sus tareas, era un niño demasiado inquieto para las anodinas y repetitivas tareas domésticas y del campo. Más de una vez le tuvo que regañar su padre por subirse a los árboles que había en las lindes del campo. Y tampoco fueron pocas las veces que le tuvo que regañar su madre por escaparse de casa sin limpiar o sin recoger. Incluso su hermano le llegó a regañar en alguna ocasión en la que habían ido juntos a comprar al mercado y Al se iba por su cuenta a otras partes del pueblo. La mayoría de las veces que realizaba este tipo de travesuras se debía a la influencia de dos de sus pocos amigos reales, los halflings Karin y Victor Villaverde, con los cuales entabló una gran amistad pese a las diferencias raciales.

Con el paso de los años las travesuras fueron pasando a mayores llegando a cometer hurtos menores junto a los Villaverde que costaron más de un disgusto a sus pobres padres. Las inquietudes de Al se hacían más grandes según su cuerpo iba creciendo. Diesdorf se le estaba quedando demasiado pequeño y cada vez hablaba más de irse del pueblo y recorrer otras tierras, incluso más allá de Reikland. Y más aún cuando los Villaverde se le adelantaron y partieron en busca de aventuras, aunque seguramente el que uno de los hurtos de la pequeña Karin no saliera tan bien como esperaban tenía algo que ver con la rapidez de su marcha.

Durante muchos meses planeo varias fugas pero no pudo llevar ninguna a cabo. Su hermano siempre conseguía desbaratarlas. Hasta que un día se le presentó una oportunidad como ninguna otra: Una feria ambulante iba a dar un espectáculo y marchar aquella misma noche. No sin esfuerzo consiguió convencer a sus padres para ir a verla, y durante la actuación llevo a cabo su plan. Cuando más distraídos estaban sus padres y su hermano salió de la carpa y se escondió entre las carretas. Sus padres lo buscaron durante un par de horas, pero al no encontrarlo volvieron a casa pensando que se trataba de otra de sus travesuras. Pero esta vez la cosa iba en serio y Al consiguió salir de Diesdorf a bordo de una de las carretas. No fue hasta la siguiente parada en Wörlitz cuando el jefe de la feria descubrió a Al. Pese a los temores del joven de que le denunciara a las autoridades y tuviera que volver a casa el jefe, que respondía al nombre de Boris, en lugar de ello le ofreció sitio en la feria a cambio de que el aportara algo. Por fortuna para Al tenía cierto talento aprovechable para la feria: una endiablada puntería entrenada a base de años asustando conejos y topos en los campos de su padre. Así que cerraron el trato y de esta forma Al logró al fin cumplir su sueño y viajar más allá de los límites de Diesdorf.

Durante años Al viajo a lo largo y ancho de Reikland y las provincias vecinas. En algunas ocasiones iba formando parte de una feria, no solo estuvo en la de Boris, en otras en solitario. Hasta aquel día elegido por los dioses en el que pararía en Kemperbad a descansar y los Villaverde volvieron a cruzarse en su camino...




¿Qué disparate es esto?


 Este despropósito al que has venido a parar, no es más que el blog dedicado al seguimiento de la campaña El Enemigo Interior que comencé a dirigir con mi grupito de rol actual, cuyo fin es el de mantener un registro de las partidas con el que mantenernos actualizados, y de paso, entretenernos con su lectura, si la cabeza no nos estalla antes a causa de tanta desbarrada.

Para aquellos ajenos al juego de rol de Warhammer que puedan interesarse en leer este blog, no se si por casualidad, o intencionadamente a causa de un total desapego a su cordura, procederé a explicar de que trata este, ya que la campaña El Enemigo Interior, además de ser una de las más aclamadas campañas jamás escritas, pertenece al catálogo de módulos creados para este juego.

Warhammer es el juego de rol de la versión con batallas en miniaturas del mismo nombre, y para los que no lo conozcan, bien por haberse iniciado hace poco en la afición rolera, bien por haber estado viviendo en un zulo los últimos 20 años, diré que el juego de batallas es un juego de estrategia con ambientación medieval fantástica, en el que los jugadores tratan de pasarse por la piedra a sus enemigos a base de usar el coco manejando decenas de miniaturas que han costado un riñón y parte del dinero destinado a pagar la hipoteca, y mucho tiempo y paciencia en su pintado que podría haberse invertido en algo más práctico, como por ejemplo, no se, el cultivo del boniato salvaje. Pese a que como juego nunca haya sido santo de mi devoción a causa del dinero, y el tiempo que hay que invertir en él, y que siempre haya preferido dedicar estas dos cosas a juegos más sencillos de GameWorkShop que me han permitido disfrutar de una forma más económica y saludable para mi tiempo, del placer de jugar con miniaturas (WarhammerQuest, por ejemplo), tengo que admitir que es todo un placer visual ver una partida del juego de batallas, con los ejércitos desplegados en una mesa enorme decorada con arbolitos, ruinas, castillos, edificios de pueblos, y en definitiva todo tipo de elementos de escenografía.

En estos casos se recomienda mirar de lejos, no te vaya a caer encima un firebolazo perdido. Estas cosas mejor dejárselas a los profesionales.
La propia GamesWorkShop sacó a la venta en el año 1986, y en respuesta al D&D que pegaba por entonces,  su propio juego de rol a modo de suplemento del juego de batallas. A la gente le hizo gracia el asunto, y el suplemento tuvo cierto éxito que propicio la aparición del juego de rol como producto independiente separado del juego de batallas, y bastante más elaborado, en lugar de ser un simple suplemento.

No me voy a extender en su historia, sus distintas ediciones y reimpresiones, simplemente comentaré que el juego de rol se desmarcó del de batallas adquiriendo su propio carácter, y haciendo su propia andadura que le ha llevado hoy en día hasta una tercera edición, que ha sido acogida de diversas formas, por su carácter “peculiar” como juego de rol, y que se desmarca completamente de lo que venía siendo Warhammer como juego de rol, y por qué no decirlo, también de otros juegos de rol más convencionales.

El juego de rol ha tenido tanto seguidores, como detractores. A diferencia del juego de batallas, en el que todo es más burro, mas bestia, más épico, y donde los héroes son pan nuestro de cada día, y las características de algunos personajes rozan las de una divinidad semejante a Chuck Norris, el juego de rol se presenta como una opción mucho más mundana, lejos de las grandes batallas, con aventuras que se desarrollan en entornos urbanos y similares, y donde los personajes son más reales. Y recalco lo de reales, por que el sistema de reglas potencia una cruda realidad que solo he visto en juegos como La Llamada de Cthulhu o Aquelarre. Esto no es D&D, aquí no se sube de nivel cada dos partidas, ni se crujen orcos de 50 en 50. A Warhammer (el juego de rol), se viene a sudar, a sangrar y a llorar. Los personajes destacan por ser gente de lo más normal, y eso no se nota solo en las habilidades y capacidades de combate, en donde muchos jugadores acaban lamentándose de lo inútiles que pueden llegar a ser sus PJ-s en demasiadas situaciones (uno de los motivos por los que a alguna gente no le suele gustar el juego), sino también en sus profesiones, que ya dejan claro desde la creación del PJ a qué hemos venido aquí: Alborotador, Caza ratas, Peajero, Vagabundo, Estudiante o Minero, son solo unos pocos ejemplos de las profesiones que pueden desempeñar los PJ-s de los jugadores, aunque esto sigue siendo un juego medieval fantástico, y por supuesto que también hay Grandes Hechiceros, Cazavampiros y Matagigantes, pero los PJ-s tienen que trabajárselo duro, y sangrar lo suyo para llegar a ser el Paladín del Sacrosanto Imperio de Sigmar con pelo engominado +2, lo que me lleva a otra cuestión, el avance de profesiones.

No es un disco de Rhapsody, es una portada del juego de batallas de Warhammer. Tiene personajes muy humildes como podeis comprobar.
En el juego de rol de Warhammer, los personajes de los jugadores no empiezan y terminan con una única profesión, o arquetipo, si no que en la carrera de un PJ, este puede pasar por muchas y muy variadas. La progresión de personajes se basa en un gasto de Puntos de Experiencia que le permite al jugador “comprar” las habilidades, talentos y subidas de característica que le ofrece su profesión actual, y cuando esta le ha dado todo lo que le podía ofrecer, entonces el jugador invierte otros puntitos para cambiar a otra profesión de las figuradas como salidas profesionales de la actual. Vamos, que los PJ-s están destinados a ser carne de ETT-s.

La creación  y desarrollo de PJ-s en Warhammer puede pasar por algo como esto.
Luego está la particular visión oscura del mundo de Warhammer. El Viejo Mundo, continente en el que se desarrollan la mayoría de las aventuras es un reflejo fantástico de la Europa medieval  (y el resto de continentes lo son de sus contrapartidas en el mundo real), sucia y llena de enfermedades y pobreza. Por lo que es fácil hacerse una idea de las gentes y costumbres cuando uno juega, y las explicaciones sobre tal o cual cosa, suelen bastar con unas pinceladas, como ejemplos puedo destacar que si uno se pasea por Bretonia, pues hablará con gente de marcado acento francés, si se larga de vacaciones a Prag y luego visita la cercana Kislev, seguramente se pegue una fiesta a base de cubatas de vodka, y si decide viajar a Estalia, pues lo recibirán con una tortilla de patatas, y una muy precaria situación laboral de sus espadachines, a causa de una crisis económica galopante que sacude el país. A esto hay que sumarle la oscura amenaza del caos que proviene de los Desiertos del Caos en el este (el país de Mordor de esta ambientación), en donde los dioses oscuros conspiran por destruir el mundo conocido y asimilarlo a sus reinos de locura, de ángulos no euclidianos y dimensiones imposibles, en la más clara tradición lovecraftiana, otro factor que juega en contra de los sufridos PJ-s , y es que los encuentros con criaturas brávidas llenas de seudópodos, se cobrarán la cordura de ellos en más de una ocasión, haciéndoles ganar Puntos de Locura, y diferentes trastornos mentales.

La cordura de este PJ, no hace falta decirlo, goza de una auténtica salud. Pero por si acaso no le  preguntéis lo que vió anoche.
En cuanto al sistema de reglas, es sencillo. Se basa en el típico porcentual de tirar 1D100 y sacar lo mismo o menos que la habilidad o característica pertinente. La primera edición del juego usaba todo el espectro de dados como lo hace D&D, además del dado de cien, y con los que se hacían otras tiradas, como las de daño, pero la segunda edición que es la que usamos nosotros, optimizó el uso de los dados de diez caras, y en esa edición únicamente se usan los D10, además de hacer mucho más sencillas y manejables las reglas, motivo por el que me he decantado por esa segunda edición, pese a que se diga que segundas partes nunca fueron buenas.

Sabiendo todo esto, el lector avispado y ahora informado, se percatará de la verdad que hay tras las dos grandes frases que circulan en el mundillo rolero sobre el juego de Warhammer:

  •  Warhammer es el juego en el que un peajero, un carbonero, un leñador  y un pescador se van de viaje a salvar el mundo.
  • Warhammer es el juego en el que los jugadores piensan que están jugando a D&D, y el director sabe que están jugando a La Llamada de Cthulhu.
Y una vez en situación, procedo a comentar sobre los protagonistas de la que es nuestra campaña: Los PJ-s que salieron de las manos de mis jugadores tras la sesión de creación de PJ-s, y que al no mencionarlo antes, comentaré de pasada, que dicha creación se genera casi en su totalidad de forma aleatoria, utilizando para ello diversas tablas, salvo por algún escaso detalle de elección que se le permite al jugador, lo que favorece una creación de PJ-s muy rápida para entrar en materia cuanto antes, pero que en contra, puede frustrar a aquellos jugadores que quieran participar un poco más con sus elecciones en la creación del PJ.

De modo que aquí están, aquí os presento, a…

Ragnar: un enano de profesión Sicario de los bajos fondos, PJ de Igor.

Magmar: enano Mercenario, vamos, que va a matar a la guerra por un sueldo, y PJ de Silvia.

Karin: halfling hermana de Viktor, de profesión Ladrona y PJ de Leti.

Viktor : un halfling Caza recompensas, es hermano de Karin y vive con el dilema moral de entregar a su hermana y cobrar la recompensa, o por el contrario, unirse al lucrativo negocio de la misma, mucho mejor pagado para que negarlo. PJ de Dani.

Arty: Ladron de Tumbas y el único humano de este circo de bichos raros, aunque su poco ortodoxa profesión como robacadáveres lo pone al mismo nivel social que los demás. Es el PJ de Gorka.

Vale, y esta panda de “buenas gentes” va a salvar el mundo. Pues “habiao está el mundo”, que diría mi abuela.

Esta gente de buenas intenciones se parece mucho a nuestro grupo de ¿Héroes?.

Hammerpifias

 En esta sección del blog están recogidas algunas de las frases más descacharrantes proferidas durante la campaña, incuyendo a modo de bonus algunas de la anterior campaña jugada.

  No están todas las que son, pero son todas las que están. Se ha incluido en cada cita el nombre del artífice de la sandez en cuestión, diferenciando entre el nombre del jugador y el del PJ según el caso.


WARHAMMER FANTASIA – A TRAVÉS DEL REIK:



- “Esto NUNCA ha pasado”. (Frase muy repetida desde el principio de la campaña… y hasta el final)


- “Este viejo no tiene ni media acción”. (Dani)


- “Va a ser una batalla de cagarse” (Connor antes de una de sus rebeliones intestinales)


- “Está poniendo primero el culo sobre la mesa y luego le tocará poner el dinero sobre la mesa”. (Dani hablando de la deuda que Connor tenía con su Colegio de Magia)


- “Crujiendo niñas desde 2522” (Dani)


- “Los elfos lanzan sus flechas etéreas…” (DJ Akrabu)
“Ah, etéreo, como el radiocasete” (Igor)


WARHAMMER FANTASIA – EL ENEMIGO INTERIOR:

- “Soy un inútil pero un inútil completo porque tengo Buscar” (Gorka)


- “Ahora mismo me escupe una ardilla y me hace un crítico” (Gorka)


- “¿Qué le vas a hacer? Cuando el dinero llama a tu casa… pues le abres” (Arty quiere ser millonario)


- “¿Quién sabe poner trampas” (Arty)
“Yo sé” (Karin)
“¡Yo quiero pegarles!” (Ragnar)
“Pues ponemos una trampa de la que salgas tú a pegarles” (Arty)


- “Esto empieza a parecerse a un circo” (DJ Akrabu mientras pensamos en montar a los dos halflings sobre los enanos para que parezcan humanos)


- “Voy a cambiar mi peor pesadilla por 20 halflings meneando la honda” (Arty-Gorka)


- “Por cierto, no he dicho nada pero el tiempo acompaña” (DJ Akrabu)
“Ah, entonces somos seis” (Dani)

- “¿Qué tal vuestro primer día en Bogenhaffen?” (Joseph, capitán y dueño del “Berebeli”)
"El mejor día de mi vida: me han robado, me han apaleado, casi me ahogo y encima me he llenado de mierda". (Ragnar)


- “A él le ha mordido un pez en las pelotas: Ummm, criadillaaas”. (DJ Akrabu tras pifia del mutante-pulpo)


- “Mi PJ es iluminado por Dios y ahora tiene wifi y bluetooth” (Dani)

- “Se ha quedado a Gustav” (Dani sobre la muerte de Gustav mostrada en el siguiente dibujo)




- “Elvira nos cuida con sus polvos. Sus polvos son reparadores” (Viktor)
“Por eso todo el pueblo la quiere tanto” (DJ Akrabu)

- “Da el mismo miedo un halfling con una honda que un arcabucero imperial” (Algún intelectual)


- “Con una pareja humana hay dos mozas, sus hijas, que le ponen a Arty la pala dura” (DJ Akrabu siempre tan explícito)


- “Hemos perdido un Punto de Destino” (Gorka al ver que uno de los enanos contratados como escolta en Grissenwald se volvía al pueblo con un amigo herido)


- “¡Convénceles!” (DJ Akrabu a Gorka cuando varios enanos se lanzan como locos a matar a los goblins que se supone hay en la torre junto a las minas)
“¡Apaga el sol!” (Gorka, dando a entender que es algo imposible)
Y poco después…
“¡HE APAGADO EL SOL!” (Gorka al lograr convencerlos de que no era buena idea ir a por los pieles verdes todavía)


- “Tenemos un objetivo y estamos todos de acuerdo, ¡esto es la hostia!” (Arty) – Esta frase debería darse más a menudo…


- “Si desde el primer día llego a usar la pala ya habríamos acabado la campaña” (Gorka y su pala-para-todo).


- “Que levante la mano el que esté muerto” (Viktor)


- “¿¡Cómo me vienes en manga corta!?” (Leti a Dani en pleno Enero con un frío de la hostia)
“¡Llevo un chaleco!” (Dani. Lógica aplastante)


- “¡Nos hemos follado a tus goblins!” (Arty a Etelka, aunque esta no le oyó, o eso queremos creer)


- “Todos lo sabemos: de esta partida no salgo” (Igor-Ragnar, vidente)


- “Míralo por el lado bueno, si te encula serás un elfo y los elfos son mejores en magia”. (Ragnar a Arty)


- “Aparte del anillo, te dejo meterte 10 coronas de oro por el culo. A partir de ahí, por cada 5 coronas más que te quieras meter, una tiradita de Voluntad y un 10% de penalización a todas las características” (DJ Akrabu a Gorka)


- “Somos 4 locos y un gilipollas” (Albretch, refiriéndose a él mismo como el gilipollas)


- “Me voy a mear porque esto es pa’ cagarse” (DJ Akrabu) – Lo es, lo es.

- "La pala tiene que aparecer, sino la partida no es partida" (Igor)

- "Tu no te fijes en las cosas que hay en los botecitos" (le sugiere Magmar a Al)
"Y ellas tampoco se fijarán en tí" (DJ Akrabu proporcionándole al humano una mayor
tranquilidad)


- "Llevas encima cosas suficientes como para caer al agua y llegar al epicentro de la tierra" (Albrecht a Magmar).

- "Esta es la mejor posada, ya vereis" (Guía mendigo)
"Pero ¿Hay más posadas?" (Magmar)
"No... no... pero esta es la mejor, os lo aseguro" (Guía mendigo, quedándose mas ancho que un ocho)

- "Aquí no se acerca ni el Tato, menos nosotros que somos idiotas" (Albretch)

-"¿No dicen que la lechuga es saludable?" (Igor, luego saludó con la manita)


- "La mujer que aparece es despanpanante. La pala de Arty se pone dura en alguna parte de la casa". (DJ describiendo a Lady Margritte)

- "Rousseaux está que caga margaritas con ella" (DJ Akrabu en la escena de la llegada de Lady Margritte a la casa del galeno)

- "Sería la hostia que la halfling le diera en la cabeza" (A un ogro) (Igor, adivino)


- "Fíjate si será chunga la gente de este pueblo que vosotros quedáis bien y todo". (DJ Akrabu)

- "Lo que no mata engorda. Por eso Falete es uno de Los Inmortales" (Igor)

- "Póngame un saco de patatas, un kilo de cebollas y una espada mellada". (Dani)
"¿Para llevar?" (Igor)
"No, para comer aquí". (Dani)

- "Me he imaginado a los pj's llegando a Middenheim y encontrándose toda la ciudad en llamas mientras uno dice indignado: ¡JO! ¡NO NOS HAN ESPERADO!". (Marvado DJ Akrabu)

- "¿Tienes alguna habilidad que te sirva para encontrar y diferenciar plantas?" (DJ Akrabu)
"No, pero tengo Sexto Sentido" (Dani)
"¿Por si alguna tiene dientes?" (DJ Akrabu)

-"Tengo mas hambre que un halfling el día antes del Carnaval de Middenheim" (Igor).

-"Se le queda a uno la pala chuchurría con este calor.” (Arty-Dj Akrabu)

-“Cánticos a altas horas de la noche, vomitonas a altas horas de la mañana y resacas a altas horas de la tarde” (Explicación del barrio Neumarkt-Puerta Este)


-“Aquí hay más bastardos que en el Congreso” (Albretch-Igor tras cotillear sobre el Graf y su descendencia).


-“¡¡Un día sólo tenía 78 ingredientes y no sabía qué hacer con ellos!!” (Viktor)


-“En algunos sitios nos miraban nada más llegar porque dábamos el cante” (Leti)

- “El cante y lo que no es el cante” (haciendo gestos de batalla) (Silvia)


-“Si cenamos en el cementerio al menos lo haremos en compañía” (Igor-Arty)


-“Karin acaba de inventar el slogan de “El Corte Inglés: ME-LO-LLEVO” (Dj Jago)


-“Esta ha pillado wi-fi en lugar público” (Viktor después de que Leti-Karin sacase un crítico de 1 en tirada de Cotillear)


-“Me resulta extrañamente fácil irme de fiesta incluso en la ficción, en cuanto me dejan solo entro en un bar y…” (Dani)


-“Yo soy ahora mismo la furcia que te sirve la bebida” (Dani a Jago mientras le sirve una “Paulaner Salvatore”)


-“Es muy acabado esto. Son las 5 de la tarde de un Lunes y ya estamos todo borrachos” (Dani llevando de juerga a Arty)


-“Está Brendan Lou con los de Kiss” “¡¡SON LOS KISS!!” (Brendan y sus colegas góticos) (Leti)


-“Estos impuestos nos están matando. Bueno, están matando a nuestros padres” (Dj Jago - Dos estudiantes de magia de Deusto)


-“Claro que el Barón Stefan ha mejorado con Herr Doktor, a base de viagras” (Silvia)


-“Con esta borrachera y como Renata me haga ejercer, mañana no voy a ser persona” (Albretch)


-“¡Tú a tus niños!” (Viktor a Al cuando menciona que está pensando hacerse monje)


-“De hecho si muere mi pala que me quiten un Punto de Destino” (Arty)


-“En la habitación de Hansel Gretelstein huele como el aula del profesor de plástica” (Dj Akrabu)


-“Cerca vuestros dos señoras, de la raza SEÑORAS, parlotean sin parar” (DJ Jago)


-“Pipa sí. Porro no.” (Karin por el impedimento de Viktor de liarse el papel de fumar)


-“Una orgía con Luigi y Goebels tiene que ser la hostia. Tiene que haber hasta perros y farolas” (Dani)


-“Vivimos al límite. Con Warhammer no es suficiente, ahora metemos drogas de por medio” (Dani)


-“Gano más robando que trabajando” (Karin)


-“Luigi se va a pimplar en un vaso lo que Albretch gana en 7 meses” (Viktor)


-“Tengo yo más pelos en los pies que tú en la cara” (Viktor a Magmar)