domingo, 2 de septiembre de 2018

Delincuentes del Show



ARTY

Nombre: Arty
Profesión: Ladrón de Tumbas
Motivación: La pasta (y no precisamente macarrones)
Objetivo: Tener mucha pasta (“ “ “ “)
Habilidades: Maestría en cavar, avergonzar a los muertos y soportar olores.

“Cuando eres capaz de mirar a la cara a un cadáver a medio descomponer y llevártelo, es momento de hacer una reflexión sobre la vida”


Nací en el territorio de Ostland, en una familia pobre y sin ambición. El pueblo tampoco era como para tenerla. Miraba con envidia a los chicos que podían ir a estudiar fuera gracias al esfuerzo familiar. Mi padre lo poco que ganaba lo gastaba en la taberna, mientras que mi madre hacía algunos apaños con aguja e hilo para poder traer algo de comida a casa. Así durante años hasta que finalmente uno perdió la cabeza de tanto beber y la otra de tanto sufrir. Por suerte nací carente de apego emocional y me marché de aquella pocilga. Decidí buscar fortuna por mi cuenta, creyendo necio de mí, que todo sería coser y cantar. Pronto no me quedó más remedio que robar y pedir para poder comer.

Hay quien nace con estrella y otros estrellados. Los moratones que marcaban mi cuerpo dejaban bien claro a qué clase pertenecía. Y es que robar tiene su riesgo, sobre todo si robas a quien no debes y además no sabes cómo.

Un día, tras uno de esos viajes a las estrellas, un señor se acercó a mí y me dijo: 

- Sería más fácil si estuvieran muertos, ¿verdad?

Juro que intenté reírme pero el viaje a las estrellas me lo impidió.

- Perdone que no me ría pero me pilla en mal momento.
- No estaba bromeando.

Está claro que si el universo quiere reírse de ti, lo único que puedes hacer es seguirle la corriente.

- ¿Qué quiere decir?
- Trabajo en la universidad. Allí realizamos muchos estudios y para algunos necesitamos cuerpos con los que realizar experimentos. Lo malo es que no es fácil hacerse con cadáveres ya que las familias, debido a sus creencias, prefieren enterrarlos.
- No le sigo.
- Verás, te ofrezco la posibilidad de ganar bastante dinero  sin tener que robar a los vivos.
- Pero, ¿quién sería tan tonto de enterrar a un muerto con dinero encima? ¡Menudo negocio!
- No me refiero a robar a los muertos.
- ¿A qué juega?
- Te hablo de robar muertos, CADÁVERES.

Ojiplático me quedé. Pero cuando me dijo lo que me ofrecía por cadáver entregado… Y además,¡¡ que los muertos no pegan!! De repente me pareció que todo eran ventajas y acepté.

Aproximadamente un mes después ya estaba deseando dejar ese “trabajo”. En mis continuos viajes a la universidad para hacer las entregas, veía a los estudiantes pasárselo bien. Estudiar cosas que yo nunca pude, hacer amigos, forjarse un futuro digno y no sentir vergüenza al mirar al pasado. Entonces lo vi claro, quería ser estudiante y empezar una nueva vida. Pero antes, un último trabajo…


KARIN VILLAVERDE

Karin apenas tiene 20 años y es la menor de 5 hermanos, todos ellos nacidos en el seno de una glotona y numerosa familia halfling. Desde bien pequeña se encariñó con uno de sus hermanos mayores, el único varón que aún no había formado su propia familia: Viktor, haciéndolo partícipe de todas sus travesuras aunque él no quisiera. Durante años la cosa no cambió demasiado, pero ambos se buscaban la vida como mejor sabían y a Karin lo de escamotear objetos de bolsillos ajenos es algo que, además de dársele bien, siempre le ha gustado hacer… por muy mal que estuviera eso visto por la sociedad de su acogedor pueblo en Reikland. A pesar de su “pequeño” vicio la muchacha era muy querida gracias a su carácter sociable, alegre y por hacer las delicias de muchos con las historias sobre su familia que se remontaban a siglos atrás.

Desde dicho pueblo, gracias a las mercancías incesantes de todo amanecer, cada nuevo día era un reto diferente para la pequeña, que se escabullía sin mucha complicación entre almacenes y trabajadores para poder llevarse una pequeñísima parte de lo que allí se vendía. Con ello conseguía que en su familia se pudieran permitir una comida más al día, y no como esos extraños humanos que solo comían 3 veces al día. “¡Extraños, extraños humanos!”

Como buena halfling es una cocinera excelente y le gustaba practicar cuando su madre no se encontraba en casa, aunque las peleas por ejercer dicho trabajo eran muy habituales en la cocina de los Villaverde. El hecho de ser la menor de la familia siempre ha sido como una bendición para ella, gracias a ello cual apenas le ha faltado de nada. Si sus padres no podían alimentarla, cualquiera de sus hermanos mayores procuraba hacerlo, aunque algunos ya tuvieran sus propias familias cuando ella nació.

Hace unos años dado que Viktor comenzó a dedicarse a trabajos poco recomendables, la gente empezó a sospechar de ambos, pues se complementaban a la perfección. Karin era la ayudante de su hermano en cuestiones de buscar recompensas por personas o monstruos, la mayoría de las veces la pillería evitaba tener confrontaciones con los buscados y, con los bolsillos algo más llenos, los Villaverde seguían su vida más o menos normal… Hasta que todo se complicó lo suficiente como para tener que abandonar su hogar. 


Una jugada a medias les salió mal a ambos, la pequeña fue arrestada junto a algunas joyas y mercancías robadas y Viktor pasó a ser el principal sospechoso, según los guardias del pueblo, de un montón de problemas sucedidos en las últimas semanas. Por mucho que sus padres hicieron lo posible por demostrar la inocencia de ambos, finalmente solo la complicidad y confianza que ambos hermanos compartían logró que Karin escapase de la celda con ayuda de Viktor y ambos partieron más allá de la frontera de su pueblo para buscar una vida, quién sabe si mejor o peor, pero al menos lejos de las miradas acusadoras de sus vecinos y aliviando a sus padres de la pesada carga de vivir con ello. Con una emotiva nota Karin se despidió de sus padres y les deseó lo mejor en los tiempos venideros, deseando a su vez que así fuera también para ellos dos que, en aquella oscura y fría noche, lo dejaban todo atrás por hallar algo por lo que vivir, juntos o separados.




VIKTOR "CORTES" VILLAVERDE


Nació en una de las escasas familias halfling de Reikland. Realmente no es que sean raros de ver a lo largo y ancho del imperio pero, al lado de “la gente alta”, los medianos nunca parecen ser numerosos.

Viktor es el primogénito de los cinco hermanos de la familia. Se ganó con el tiempo el apodo de “Cortés” por su buen hacer en el diálogo, pretendiendo siempre llegar a un acuerdo y no a las manos si se podía evitar. Siempre le gustó el orden, que todo estuviera correcto y que no se dieran desafortunados incidentes, sobre todo si tenían que ver con la comida.

Conocedor de la escasa seguridad fuera de las murallas de la capital del Imperio creyó que encontraría su sitio como cazarrecompensas. Eso de cazar villanos y maleantes y llevarlos hasta la justicia sonaba muy bien, pero pronto se dio cuenta de que no valía para ello.

Para llevar a cabo su labor se hizo con una ballesta lo suficientemente potente como para usarla contra alguien más grande que él, y no es que no pudiera con ella sino que teniéndola sujeta con ambas manos el propio peso le vencía y así no había manera de cazar ni una liebre, ¡y todavía más impensable era eso de arrastrar a un humano amordazado durante varias millas hasta la guardia local más próxima!

Decididamente eso no podía seguir así, debía buscar algo más acorde con su tamaño, o con sus dotes... Mientras encontraba su sitio en este nuestro gran Viejo Mundo comprobó que “Cortés” era algo más que un apodo, realmente era una característica suya. Incluso cuando su pequeña hermana Karin traía a casa lo robado, en vez de ejercer de cazarrecompensas y llevarla hasta la justicia la regañaba tan dulcemente que más parecía un consejo de hermano que una prohibición.

Y fue a raíz de las actividades de su hermana cuando se dio cuenta de que las pequeñas fechorías tampoco eran tan graves si el fin era honrado y sin ánimo de herir. A veces compensaba saltarse un poco las normas para conseguir un objetivo gratificante. Esa idea junto a su facilidad de palabra, tan correcto y convincente cuando le hacía falta, le fue abriendo poco a poco paso a la charlatanería y el engaño.


“Bribón” le decía su hermana... Realmente en eso se había convertido, ¡en un pequeño bribón! 


MAGMAR


Hace 20 años que nació Magmar en Barak Var, en una pequeña familia compuesta por los padres, un hermano y una hermana.

El problema es su edad. ¿Quién se va a tomar en serio a alguien tan joven? Nadie. Y menos cuando era bastante retraído y desconfiado.

Todo esto es lógico conociendo su pasado. Cuando era pequeño, sus padres, Anika (89) y Ozrad (92) pasaban fuera de casa mucho tiempo, viajando. Quedando Magmar al cuidado de su hermano Brook (65), quien le odiaba.  No es una exageración. No puede serlo cuando su mayor diversión era emborracharse, y llegar a casa para propinar a Magmar tales palizas que le dejaban en cama durante días. Por supuesto, Brook siempre aprovechaba cuando estaban sus padres fuera, para luego mentir diciendo que Magmar se había vuelto a meter en peleas con gente del pueblo o pueblos vecinos.

Por esa razón hubo un tiempo que pidió a su hermana Erika (73), quien vivía en su propia casa con su marido y sus hijos ya desde antes de que Magmar naciera, si podía irse a vivir con ella, a la vez que empezó a trabajar en la mina, poniendo su vida en manos de Grungni, pese a no ser muy religioso.

El problema es que cuando Erika tuvo otro hijo más, el cuarto, no tenía sitio para su hermano, quien hubo de volver a casa con Brook. Pero para entonces había crecido. Y las palizas se convirtieron en peleas. Donde al pretender defenderse, y no hay mejor defensa que un buen ataque, su hermano se encabronaba más. Ya no siempre pasaba días en cama. Y a veces no era el único en pasarlos.

Cuando le contrataron como mercenario, hizo un viaje en el que conoció a distintas personas, que, aún siendo de distintas razas y formas de pensar, merecía la pena conocer, no como su hermano. Otros enanos junto a los que luchar o beber, incluso humanos y halflings. Con elfos no ha tenido mucho trato, ni falta que le hace.

Desde entonces solo volvió una vez a casa. Y volvió cambiado. No se conformaba con quedarse de nuevo en su pueblo. Quería irse de aventuras. Casi le daba igual de qué lo contrataran. Y ocurrió lo que tenía que ocurrir. Brook, enfadado por que su hermano pequeño hubiera salido del pueblo antes que él y lo hiciera con una reliquia familiar regalo de su madre, buscó pelea. Pero esta vez la encontró. Y perdió… su mano izquierda. Ya que Magmar sacó su hacha cuando vio que su hermano sacaba su espada.

Después de eso, Magmar decidió irse para no volver nunca. Porque la próxima vez que viera a Brook, uno de los dos moriría.

Desde entonces solo su reliquia familiar, una pulsera de plata con una pequeña cuenta de obsidiana por cada miembro de la familia (10), le recuerda diariamente a ésta. Razón de que de vez en cuando, hace que le escriban una carta que él dicta y manda a casa de su hermana, quien se la lee a sus padres, para que, al menos, sepan que sigue bien.


RAGNAR


 Ragnar Hadriksson era el hijo único de un guardia de la ciudad de Karaz-A-Karak y una camarera. Poco después de nacer su padre murió defendiendo la ciudad de una de las muchas incursiones skavens a través de los túneles subterráneos, por lo que tuvo que ser criado únicamente por su madre. Como esta se pasaba casi todo el día en la taberna en la que trabajaba Ragnar creció rodeado de cerveza, borrachos y peleas.

Gracias a esto se convirtió en un experto en dejar inconsciente borrachos y esquivar puñetazos perdidos antes de que le saliera la barba. Como parecía que tenía un talento innato para la pelea pronto el dueño lo contrató para mantener a raya a los más borrachos. En poco tiempo la taberna paso a ser la más tranquila de todo Karaz-A-Karak, y Ragnar fue bautizado con el apodo de “Puño de Acero”. Disfrutaba con su trabajo y era el mejor en ello. Pero en la taberna también encontró otra gran pasión: la cerveza.


Pero con el paso del tiempo esta nueva pasión se convirtió en un problema. Según iba pasando el tiempo era más frecuente verle al otro lado de la barrera. Poco a poco paso de ser el encargado de mantener a los borrachos atados en corto a ser el borracho que mas la armaba. Y para desgracia del camarero sus puños parecían ser igual de certeros que cuando estaba sobrio. Después de una bronca especialmente violenta que acabo con varias de las mesas del local destrozadas y varios puntos en la cabeza del tabernero Ragnar fue despedido y su madre le pidió que no volviera a pisar la taberna. Accedió a regañadientes por ser su madre la que se lo pidió y se paso los siguientes meses deambulando de trabajo en trabajo, sin encontrar algo que le atrajera lo suficiente. Trabajo de panadero, minero, fundidor y herrero, pero nunca se encontró tan a gusto como cuando estaba en una taberna con una cerveza en la mano con una buena bronca a punto de montarse.


Aburrido y cansado de la ciudad tomo una decisión: salir de Karaz-A-Karak y conocer mundo. Se despidió de su madre y partió camino de los dominios de los hombres, pues en la taberna los guardias y comerciantes siempre contaban historias sobre las ciudades humanas y sus tabernas.  Al poco de llegar al imperio comenzó a labrarse una refutada fama de alborotador y experto en peleas, así que gente no muy de fiar se comenzó a interesar en él para que repartiera “mensajes” de advertencia. Y así es como vive ahora, ganándose la paga a base de peleas y gastándosela en cerveza, pudiendo así llevar a cabo sus dos grandes pasiones sin problemas.


ALBRECHT OBERWALD
  Albretch Oberwald es el hijo pequeño de una humilde familia de granjeros de Diesdorf, un pequeño pueblo de Reikland al sureste de Grunburgo. Debido a la extrema pobreza de la familia esta no podía permitirse contratar a nadie para ayudar en las tareas de labor y del hogar, por lo que desde muy joven tanto el como su hermano Magnus tuvieron que ayudar en casa.

Pero Al, como era conocido por los pocos amigos que tenía ya que apenas podía pasarse tiempo fuera de sus tareas, era un niño demasiado inquieto para las anodinas y repetitivas tareas domésticas y del campo. Más de una vez le tuvo que regañar su padre por subirse a los árboles que había en las lindes del campo. Y tampoco fueron pocas las veces que le tuvo que regañar su madre por escaparse de casa sin limpiar o sin recoger. Incluso su hermano le llegó a regañar en alguna ocasión en la que habían ido juntos a comprar al mercado y Al se iba por su cuenta a otras partes del pueblo. La mayoría de las veces que realizaba este tipo de travesuras se debía a la influencia de dos de sus pocos amigos reales, los halflings Karin y Victor Villaverde, con los cuales entabló una gran amistad pese a las diferencias raciales.

Con el paso de los años las travesuras fueron pasando a mayores llegando a cometer hurtos menores junto a los Villaverde que costaron más de un disgusto a sus pobres padres. Las inquietudes de Al se hacían más grandes según su cuerpo iba creciendo. Diesdorf se le estaba quedando demasiado pequeño y cada vez hablaba más de irse del pueblo y recorrer otras tierras, incluso más allá de Reikland. Y más aún cuando los Villaverde se le adelantaron y partieron en busca de aventuras, aunque seguramente el que uno de los hurtos de la pequeña Karin no saliera tan bien como esperaban tenía algo que ver con la rapidez de su marcha.

Durante muchos meses planeo varias fugas pero no pudo llevar ninguna a cabo. Su hermano siempre conseguía desbaratarlas. Hasta que un día se le presentó una oportunidad como ninguna otra: Una feria ambulante iba a dar un espectáculo y marchar aquella misma noche. No sin esfuerzo consiguió convencer a sus padres para ir a verla, y durante la actuación llevo a cabo su plan. Cuando más distraídos estaban sus padres y su hermano salió de la carpa y se escondió entre las carretas. Sus padres lo buscaron durante un par de horas, pero al no encontrarlo volvieron a casa pensando que se trataba de otra de sus travesuras. Pero esta vez la cosa iba en serio y Al consiguió salir de Diesdorf a bordo de una de las carretas. No fue hasta la siguiente parada en Wörlitz cuando el jefe de la feria descubrió a Al. Pese a los temores del joven de que le denunciara a las autoridades y tuviera que volver a casa el jefe, que respondía al nombre de Boris, en lugar de ello le ofreció sitio en la feria a cambio de que el aportara algo. Por fortuna para Al tenía cierto talento aprovechable para la feria: una endiablada puntería entrenada a base de años asustando conejos y topos en los campos de su padre. Así que cerraron el trato y de esta forma Al logró al fin cumplir su sueño y viajar más allá de los límites de Diesdorf.

Durante años Al viajo a lo largo y ancho de Reikland y las provincias vecinas. En algunas ocasiones iba formando parte de una feria, no solo estuvo en la de Boris, en otras en solitario. Hasta aquel día elegido por los dioses en el que pararía en Kemperbad a descansar y los Villaverde volvieron a cruzarse en su camino...




¿Qué disparate es esto?


 Este despropósito al que has venido a parar, no es más que el blog dedicado al seguimiento de la campaña El Enemigo Interior que comencé a dirigir con mi grupito de rol actual, cuyo fin es el de mantener un registro de las partidas con el que mantenernos actualizados, y de paso, entretenernos con su lectura, si la cabeza no nos estalla antes a causa de tanta desbarrada.

Para aquellos ajenos al juego de rol de Warhammer que puedan interesarse en leer este blog, no se si por casualidad, o intencionadamente a causa de un total desapego a su cordura, procederé a explicar de que trata este, ya que la campaña El Enemigo Interior, además de ser una de las más aclamadas campañas jamás escritas, pertenece al catálogo de módulos creados para este juego.

Warhammer es el juego de rol de la versión con batallas en miniaturas del mismo nombre, y para los que no lo conozcan, bien por haberse iniciado hace poco en la afición rolera, bien por haber estado viviendo en un zulo los últimos 20 años, diré que el juego de batallas es un juego de estrategia con ambientación medieval fantástica, en el que los jugadores tratan de pasarse por la piedra a sus enemigos a base de usar el coco manejando decenas de miniaturas que han costado un riñón y parte del dinero destinado a pagar la hipoteca, y mucho tiempo y paciencia en su pintado que podría haberse invertido en algo más práctico, como por ejemplo, no se, el cultivo del boniato salvaje. Pese a que como juego nunca haya sido santo de mi devoción a causa del dinero, y el tiempo que hay que invertir en él, y que siempre haya preferido dedicar estas dos cosas a juegos más sencillos de GameWorkShop que me han permitido disfrutar de una forma más económica y saludable para mi tiempo, del placer de jugar con miniaturas (WarhammerQuest, por ejemplo), tengo que admitir que es todo un placer visual ver una partida del juego de batallas, con los ejércitos desplegados en una mesa enorme decorada con arbolitos, ruinas, castillos, edificios de pueblos, y en definitiva todo tipo de elementos de escenografía.

En estos casos se recomienda mirar de lejos, no te vaya a caer encima un firebolazo perdido. Estas cosas mejor dejárselas a los profesionales.
La propia GamesWorkShop sacó a la venta en el año 1986, y en respuesta al D&D que pegaba por entonces,  su propio juego de rol a modo de suplemento del juego de batallas. A la gente le hizo gracia el asunto, y el suplemento tuvo cierto éxito que propicio la aparición del juego de rol como producto independiente separado del juego de batallas, y bastante más elaborado, en lugar de ser un simple suplemento.

No me voy a extender en su historia, sus distintas ediciones y reimpresiones, simplemente comentaré que el juego de rol se desmarcó del de batallas adquiriendo su propio carácter, y haciendo su propia andadura que le ha llevado hoy en día hasta una tercera edición, que ha sido acogida de diversas formas, por su carácter “peculiar” como juego de rol, y que se desmarca completamente de lo que venía siendo Warhammer como juego de rol, y por qué no decirlo, también de otros juegos de rol más convencionales.

El juego de rol ha tenido tanto seguidores, como detractores. A diferencia del juego de batallas, en el que todo es más burro, mas bestia, más épico, y donde los héroes son pan nuestro de cada día, y las características de algunos personajes rozan las de una divinidad semejante a Chuck Norris, el juego de rol se presenta como una opción mucho más mundana, lejos de las grandes batallas, con aventuras que se desarrollan en entornos urbanos y similares, y donde los personajes son más reales. Y recalco lo de reales, por que el sistema de reglas potencia una cruda realidad que solo he visto en juegos como La Llamada de Cthulhu o Aquelarre. Esto no es D&D, aquí no se sube de nivel cada dos partidas, ni se crujen orcos de 50 en 50. A Warhammer (el juego de rol), se viene a sudar, a sangrar y a llorar. Los personajes destacan por ser gente de lo más normal, y eso no se nota solo en las habilidades y capacidades de combate, en donde muchos jugadores acaban lamentándose de lo inútiles que pueden llegar a ser sus PJ-s en demasiadas situaciones (uno de los motivos por los que a alguna gente no le suele gustar el juego), sino también en sus profesiones, que ya dejan claro desde la creación del PJ a qué hemos venido aquí: Alborotador, Caza ratas, Peajero, Vagabundo, Estudiante o Minero, son solo unos pocos ejemplos de las profesiones que pueden desempeñar los PJ-s de los jugadores, aunque esto sigue siendo un juego medieval fantástico, y por supuesto que también hay Grandes Hechiceros, Cazavampiros y Matagigantes, pero los PJ-s tienen que trabajárselo duro, y sangrar lo suyo para llegar a ser el Paladín del Sacrosanto Imperio de Sigmar con pelo engominado +2, lo que me lleva a otra cuestión, el avance de profesiones.

No es un disco de Rhapsody, es una portada del juego de batallas de Warhammer. Tiene personajes muy humildes como podeis comprobar.
En el juego de rol de Warhammer, los personajes de los jugadores no empiezan y terminan con una única profesión, o arquetipo, si no que en la carrera de un PJ, este puede pasar por muchas y muy variadas. La progresión de personajes se basa en un gasto de Puntos de Experiencia que le permite al jugador “comprar” las habilidades, talentos y subidas de característica que le ofrece su profesión actual, y cuando esta le ha dado todo lo que le podía ofrecer, entonces el jugador invierte otros puntitos para cambiar a otra profesión de las figuradas como salidas profesionales de la actual. Vamos, que los PJ-s están destinados a ser carne de ETT-s.

La creación  y desarrollo de PJ-s en Warhammer puede pasar por algo como esto.
Luego está la particular visión oscura del mundo de Warhammer. El Viejo Mundo, continente en el que se desarrollan la mayoría de las aventuras es un reflejo fantástico de la Europa medieval  (y el resto de continentes lo son de sus contrapartidas en el mundo real), sucia y llena de enfermedades y pobreza. Por lo que es fácil hacerse una idea de las gentes y costumbres cuando uno juega, y las explicaciones sobre tal o cual cosa, suelen bastar con unas pinceladas, como ejemplos puedo destacar que si uno se pasea por Bretonia, pues hablará con gente de marcado acento francés, si se larga de vacaciones a Prag y luego visita la cercana Kislev, seguramente se pegue una fiesta a base de cubatas de vodka, y si decide viajar a Estalia, pues lo recibirán con una tortilla de patatas, y una muy precaria situación laboral de sus espadachines, a causa de una crisis económica galopante que sacude el país. A esto hay que sumarle la oscura amenaza del caos que proviene de los Desiertos del Caos en el este (el país de Mordor de esta ambientación), en donde los dioses oscuros conspiran por destruir el mundo conocido y asimilarlo a sus reinos de locura, de ángulos no euclidianos y dimensiones imposibles, en la más clara tradición lovecraftiana, otro factor que juega en contra de los sufridos PJ-s , y es que los encuentros con criaturas brávidas llenas de seudópodos, se cobrarán la cordura de ellos en más de una ocasión, haciéndoles ganar Puntos de Locura, y diferentes trastornos mentales.

La cordura de este PJ, no hace falta decirlo, goza de una auténtica salud. Pero por si acaso no le  preguntéis lo que vió anoche.
En cuanto al sistema de reglas, es sencillo. Se basa en el típico porcentual de tirar 1D100 y sacar lo mismo o menos que la habilidad o característica pertinente. La primera edición del juego usaba todo el espectro de dados como lo hace D&D, además del dado de cien, y con los que se hacían otras tiradas, como las de daño, pero la segunda edición que es la que usamos nosotros, optimizó el uso de los dados de diez caras, y en esa edición únicamente se usan los D10, además de hacer mucho más sencillas y manejables las reglas, motivo por el que me he decantado por esa segunda edición, pese a que se diga que segundas partes nunca fueron buenas.

Sabiendo todo esto, el lector avispado y ahora informado, se percatará de la verdad que hay tras las dos grandes frases que circulan en el mundillo rolero sobre el juego de Warhammer:

  •  Warhammer es el juego en el que un peajero, un carbonero, un leñador  y un pescador se van de viaje a salvar el mundo.
  • Warhammer es el juego en el que los jugadores piensan que están jugando a D&D, y el director sabe que están jugando a La Llamada de Cthulhu.
Y una vez en situación, procedo a comentar sobre los protagonistas de la que es nuestra campaña: Los PJ-s que salieron de las manos de mis jugadores tras la sesión de creación de PJ-s, y que al no mencionarlo antes, comentaré de pasada, que dicha creación se genera casi en su totalidad de forma aleatoria, utilizando para ello diversas tablas, salvo por algún escaso detalle de elección que se le permite al jugador, lo que favorece una creación de PJ-s muy rápida para entrar en materia cuanto antes, pero que en contra, puede frustrar a aquellos jugadores que quieran participar un poco más con sus elecciones en la creación del PJ.

De modo que aquí están, aquí os presento, a…

Ragnar: un enano de profesión Sicario de los bajos fondos, PJ de Igor.

Magmar: enano Mercenario, vamos, que va a matar a la guerra por un sueldo, y PJ de Silvia.

Karin: halfling hermana de Viktor, de profesión Ladrona y PJ de Leti.

Viktor : un halfling Caza recompensas, es hermano de Karin y vive con el dilema moral de entregar a su hermana y cobrar la recompensa, o por el contrario, unirse al lucrativo negocio de la misma, mucho mejor pagado para que negarlo. PJ de Dani.

Arty: Ladron de Tumbas y el único humano de este circo de bichos raros, aunque su poco ortodoxa profesión como robacadáveres lo pone al mismo nivel social que los demás. Es el PJ de Gorka.

Vale, y esta panda de “buenas gentes” va a salvar el mundo. Pues “habiao está el mundo”, que diría mi abuela.

Esta gente de buenas intenciones se parece mucho a nuestro grupo de ¿Héroes?.

Hammerpifias

 En esta sección del blog están recogidas algunas de las frases más descacharrantes proferidas durante la campaña, incuyendo a modo de bonus algunas de la anterior campaña jugada.

  No están todas las que son, pero son todas las que están. Se ha incluido en cada cita el nombre del artífice de la sandez en cuestión, diferenciando entre el nombre del jugador y el del PJ según el caso.


WARHAMMER FANTASIA – A TRAVÉS DEL REIK:



- “Esto NUNCA ha pasado”. (Frase muy repetida desde el principio de la campaña… y hasta el final)


- “Este viejo no tiene ni media acción”. (Dani)


- “Va a ser una batalla de cagarse” (Connor antes de una de sus rebeliones intestinales)


- “Está poniendo primero el culo sobre la mesa y luego le tocará poner el dinero sobre la mesa”. (Dani hablando de la deuda que Connor tenía con su Colegio de Magia)


- “Crujiendo niñas desde 2522” (Dani)


- “Los elfos lanzan sus flechas etéreas…” (DJ Akrabu)
“Ah, etéreo, como el radiocasete” (Igor)


WARHAMMER FANTASIA – EL ENEMIGO INTERIOR:

- “Soy un inútil pero un inútil completo porque tengo Buscar” (Gorka)


- “Ahora mismo me escupe una ardilla y me hace un crítico” (Gorka)


- “¿Qué le vas a hacer? Cuando el dinero llama a tu casa… pues le abres” (Arty quiere ser millonario)


- “¿Quién sabe poner trampas” (Arty)
“Yo sé” (Karin)
“¡Yo quiero pegarles!” (Ragnar)
“Pues ponemos una trampa de la que salgas tú a pegarles” (Arty)


- “Esto empieza a parecerse a un circo” (DJ Akrabu mientras pensamos en montar a los dos halflings sobre los enanos para que parezcan humanos)


- “Voy a cambiar mi peor pesadilla por 20 halflings meneando la honda” (Arty-Gorka)


- “Por cierto, no he dicho nada pero el tiempo acompaña” (DJ Akrabu)
“Ah, entonces somos seis” (Dani)

- “¿Qué tal vuestro primer día en Bogenhaffen?” (Joseph, capitán y dueño del “Berebeli”)
"El mejor día de mi vida: me han robado, me han apaleado, casi me ahogo y encima me he llenado de mierda". (Ragnar)


- “A él le ha mordido un pez en las pelotas: Ummm, criadillaaas”. (DJ Akrabu tras pifia del mutante-pulpo)


- “Mi PJ es iluminado por Dios y ahora tiene wifi y bluetooth” (Dani)

- “Se ha quedado a Gustav” (Dani sobre la muerte de Gustav mostrada en el siguiente dibujo)




- “Elvira nos cuida con sus polvos. Sus polvos son reparadores” (Viktor)
“Por eso todo el pueblo la quiere tanto” (DJ Akrabu)

- “Da el mismo miedo un halfling con una honda que un arcabucero imperial” (Algún intelectual)


- “Con una pareja humana hay dos mozas, sus hijas, que le ponen a Arty la pala dura” (DJ Akrabu siempre tan explícito)


- “Hemos perdido un Punto de Destino” (Gorka al ver que uno de los enanos contratados como escolta en Grissenwald se volvía al pueblo con un amigo herido)


- “¡Convénceles!” (DJ Akrabu a Gorka cuando varios enanos se lanzan como locos a matar a los goblins que se supone hay en la torre junto a las minas)
“¡Apaga el sol!” (Gorka, dando a entender que es algo imposible)
Y poco después…
“¡HE APAGADO EL SOL!” (Gorka al lograr convencerlos de que no era buena idea ir a por los pieles verdes todavía)


- “Tenemos un objetivo y estamos todos de acuerdo, ¡esto es la hostia!” (Arty) – Esta frase debería darse más a menudo…


- “Si desde el primer día llego a usar la pala ya habríamos acabado la campaña” (Gorka y su pala-para-todo).


- “Que levante la mano el que esté muerto” (Viktor)


- “¿¡Cómo me vienes en manga corta!?” (Leti a Dani en pleno Enero con un frío de la hostia)
“¡Llevo un chaleco!” (Dani. Lógica aplastante)


- “¡Nos hemos follado a tus goblins!” (Arty a Etelka, aunque esta no le oyó, o eso queremos creer)


- “Todos lo sabemos: de esta partida no salgo” (Igor-Ragnar, vidente)


- “Míralo por el lado bueno, si te encula serás un elfo y los elfos son mejores en magia”. (Ragnar a Arty)


- “Aparte del anillo, te dejo meterte 10 coronas de oro por el culo. A partir de ahí, por cada 5 coronas más que te quieras meter, una tiradita de Voluntad y un 10% de penalización a todas las características” (DJ Akrabu a Gorka)


- “Somos 4 locos y un gilipollas” (Albretch, refiriéndose a él mismo como el gilipollas)


- “Me voy a mear porque esto es pa’ cagarse” (DJ Akrabu) – Lo es, lo es.

- "La pala tiene que aparecer, sino la partida no es partida" (Igor)

- "Tu no te fijes en las cosas que hay en los botecitos" (le sugiere Magmar a Al)
"Y ellas tampoco se fijarán en tí" (DJ Akrabu proporcionándole al humano una mayor
tranquilidad)


- "Llevas encima cosas suficientes como para caer al agua y llegar al epicentro de la tierra" (Albrecht a Magmar).

- "Esta es la mejor posada, ya vereis" (Guía mendigo)
"Pero ¿Hay más posadas?" (Magmar)
"No... no... pero esta es la mejor, os lo aseguro" (Guía mendigo, quedándose mas ancho que un ocho)

- "Aquí no se acerca ni el Tato, menos nosotros que somos idiotas" (Albretch)

-"¿No dicen que la lechuga es saludable?" (Igor, luego saludó con la manita)


- "La mujer que aparece es despanpanante. La pala de Arty se pone dura en alguna parte de la casa". (DJ describiendo a Lady Margritte)

- "Rousseaux está que caga margaritas con ella" (DJ Akrabu en la escena de la llegada de Lady Margritte a la casa del galeno)

- "Sería la hostia que la halfling le diera en la cabeza" (A un ogro) (Igor, adivino)


- "Fíjate si será chunga la gente de este pueblo que vosotros quedáis bien y todo". (DJ Akrabu)

- "Lo que no mata engorda. Por eso Falete es uno de Los Inmortales" (Igor)

- "Póngame un saco de patatas, un kilo de cebollas y una espada mellada". (Dani)
"¿Para llevar?" (Igor)
"No, para comer aquí". (Dani)

- "Me he imaginado a los pj's llegando a Middenheim y encontrándose toda la ciudad en llamas mientras uno dice indignado: ¡JO! ¡NO NOS HAN ESPERADO!". (Marvado DJ Akrabu)

- "¿Tienes alguna habilidad que te sirva para encontrar y diferenciar plantas?" (DJ Akrabu)
"No, pero tengo Sexto Sentido" (Dani)
"¿Por si alguna tiene dientes?" (DJ Akrabu)

-"Tengo mas hambre que un halfling el día antes del Carnaval de Middenheim" (Igor).

-"Se le queda a uno la pala chuchurría con este calor.” (Arty-Dj Akrabu)

-“Cánticos a altas horas de la noche, vomitonas a altas horas de la mañana y resacas a altas horas de la tarde” (Explicación del barrio Neumarkt-Puerta Este)


-“Aquí hay más bastardos que en el Congreso” (Albretch-Igor tras cotillear sobre el Graf y su descendencia).


-“¡¡Un día sólo tenía 78 ingredientes y no sabía qué hacer con ellos!!” (Viktor)


-“En algunos sitios nos miraban nada más llegar porque dábamos el cante” (Leti)

- “El cante y lo que no es el cante” (haciendo gestos de batalla) (Silvia)


-“Si cenamos en el cementerio al menos lo haremos en compañía” (Igor-Arty)


-“Karin acaba de inventar el slogan de “El Corte Inglés: ME-LO-LLEVO” (Dj Jago)


-“Esta ha pillado wi-fi en lugar público” (Viktor después de que Leti-Karin sacase un crítico de 1 en tirada de Cotillear)


-“Me resulta extrañamente fácil irme de fiesta incluso en la ficción, en cuanto me dejan solo entro en un bar y…” (Dani)


-“Yo soy ahora mismo la furcia que te sirve la bebida” (Dani a Jago mientras le sirve una “Paulaner Salvatore”)


-“Es muy acabado esto. Son las 5 de la tarde de un Lunes y ya estamos todo borrachos” (Dani llevando de juerga a Arty)


-“Está Brendan Lou con los de Kiss” “¡¡SON LOS KISS!!” (Brendan y sus colegas góticos) (Leti)


-“Estos impuestos nos están matando. Bueno, están matando a nuestros padres” (Dj Jago - Dos estudiantes de magia de Deusto)


-“Claro que el Barón Stefan ha mejorado con Herr Doktor, a base de viagras” (Silvia)


-“Con esta borrachera y como Renata me haga ejercer, mañana no voy a ser persona” (Albretch)


-“¡Tú a tus niños!” (Viktor a Al cuando menciona que está pensando hacerse monje)


-“De hecho si muere mi pala que me quiten un Punto de Destino” (Arty)


-“En la habitación de Hansel Gretelstein huele como el aula del profesor de plástica” (Dj Akrabu)


-“Cerca vuestros dos señoras, de la raza SEÑORAS, parlotean sin parar” (DJ Jago)


-“Pipa sí. Porro no.” (Karin por el impedimento de Viktor de liarse el papel de fumar)


-“Una orgía con Luigi y Goebels tiene que ser la hostia. Tiene que haber hasta perros y farolas” (Dani)


-“Vivimos al límite. Con Warhammer no es suficiente, ahora metemos drogas de por medio” (Dani)


-“Gano más robando que trabajando” (Karin)


-“Luigi se va a pimplar en un vaso lo que Albretch gana en 7 meses” (Viktor)


-“Tengo yo más pelos en los pies que tú en la cara” (Viktor a Magmar)


miércoles, 15 de agosto de 2018

Recargando

   Van a haber cambios en el blog.

  Nació como una ayuda de juego para el ya extinto grupo con el que llevaba la clásica campaña de El Enemigo Interior de Warhammer, y aunque siempre tuvo poco meneo debido a lo caótico del ritmo de juego que llevábamos, cumplió su función. Pero de eso hace ya mucho, y la campaña llegó a su fín, o al menos al fín que decidimos darle en el grupo cuando vimos que con nuestro ritmo no íbamos a ser capaces de llegar hasta la meta.

  De modo que cuando se pudo darle un cierre digno, la campaña terminó, y con ella la utilidad del blog, que quedó varado en medio de la procelosa red, pudriéndose al sol. Y aunque en más de una ocasión pensé en darle el golpe de gracia y hacerlo desaparecer, nunca lo hice en parte porque de vez en cuando volvía a leer alguna entrada cuya partida recordaba con cierta nostalgia, y en parte porque me daba pereza.

Hay que ser vago para que esto de pereza, pero es que la vida es mu´cansá.

  Sin embargo, últimamente han habido cambios en mi vida rolera que me han hecho replantearme recuperar el blog. Por un lado por la necesidad de poner a disposición de la peñita algunas cosas que he ido creando (y más que vendrán), y por otro por soltar al mundo ciertos pensamientos que de otra forma no habrían salido de mi círculo rolero, y me parecía un poco tontería crear otro blog para 4 chorradas que iba a publicar teniendo ya este. Hasta ahora tampoco es que el mundo haya hecho mucho caso, pero salía más barato que el psicoanalista.

  Además, con el pasar del tiempo desde que escribiera la última entrada de nuestras partidas de El Enemigo Interior, he asistido a unas pocas jornadas de rol donde he conocido gente que para pasmo y sorpresa míos, no solo resulta que conocían el blog, si no que lo habían ido leyendo con inesperado entusiasmo, animándome a retomarlo. Eso, unido al hecho de que he podido continuar El Enemigo Interior allá donde lo dejé, me hicieron replantearme la cuestión.

  Las respuestas de mi entorno tras preguntarles al respecto fueron reveladoras: el suegro me dijo que le dejara en paz con mis mierdas y se fue al bar, el gato dio media vuelta para irse a cagar al arenero, y mi novia comentó que hiciera lo que me diera la gana, pero no sin fregar antes los platos. Los concluyentes resultados de tan exhaustivo estudio de mercado para comprobar la viabilidad del proyecto, me han llevado tomar la decisión de resucitar esto.

  Así que aunque tengo bastante claro que el ritmo de las entradas va a seguir siendo igual de frenético que antes, que viene a ser el que tiene un caracol haciendo Break Dance, tras el ritual de resurrección pertinente el blog va a pasar por el taller de chapa y pintura para acomodarlo a su nueva etapa. Esto viene a decir que con el fin de darle más uso que el de publicar resúmenes de mis partidas de El Enemigo Interior, estos pasarán a ocupar un espacio más del mismo que conservará el nombre del blog, y este pasará a tener un nombre más en consonancia con la nueva andadura.

  Aquellos que disfrutaban con las crónicas de la campaña ya pueden ir descorchando el champán, por que volverán a tener su ración de paridas entre otro material que irá apareciendo por aquí.

Y la gente decente puede comenzar a lamentarse.

lunes, 4 de junio de 2018

Roleando a la cámara


  Aunque es algo que ya lleva tiempo bien instaurado, no he podido quitarme la espinita de probar el juego por videoconferencia hasta hace bien poco, y tengo que reconocer que me ha molado un puñote.

  La cosa empezó en las últimas jornadas Bilbao Rock & Rol, donde colaboro desde hace un par de años. Allí tuve la oportunidad de jugar por fin a Clásicos del Mazmorreo, un juegazo al que le tenía ganas y que mucho me temía acabaría teniendo que dirigir para poder saborearlo, y es que padezco el mal del director sin directores, ese en el que uno termina dirigiendo aquello que le gustaría jugar por no tener a nadie que lo haga.

  Así pues, durante la mañana del último día de jornadas varios intrépidos aventureros nos pusimos bajo la batuta del ínclito Josemasaga del blog Siempre ha habido clases para disfrutar del juego. Y fue todo un honor y un privilegio poder catarlo por primera vez llevados por la mano de uno de los responsables de haberlo traído a nuestro idioma. La cosa salió redonda, echamos unas buenas risotadas y todos terminamos con un buen sabor de boca a pesar de que la aventura no fuera uno de los  famosos “embudos” del juego, algo a lo que todos los jugadores le teníamos ganas.

  No me voy a liar comentando el juego. Hace tiempo que salió tras un exitoso crowdfunding y ya se ha hablado largo y tendido por las redes del mismo. En lugar de eso y si no sabeis de qué va, os emplazo a las entradas que le dedicó en su día otro gran apasionado de los clásicos y compañero de fatigas de Josemasaga: el señor Velasco. Podreis encontrar sus reseñas en este ¡ENLACE!, y en este otro ¡ENLACE!.

  El asunto es que tras aquella partida y con las ganas de jugar el dichoso embudo, otro compañero de aquella sesión, el insigne Felipe Pérez del blog Leyendas de Tertia, tras entrevistarlo le propuso a Josemasaga satisfacer las demandas del pueblo mediante una partida por videoconferencia, algo a lo que el gerifalte mazmorrero aceptó con gran entusiasmo. Y henos aquí tiempo después jugando sin parar siempre que los horarios laborales lo permiten, con los aventureros que sobrevivieron al embudo que por fin jugamos.

Pruebas de cámara.
Todo un ejemplo de saber estar y buena presencia.
  Tengo que decir que estoy disfrutando de las partidas como un gorrino en una charca. Aparte del hecho de poder dedicarme solo a mi PJ y jugar por fin sin tener que estar tras las pantallas, y de que el juego me está gustando más que una devolución de Hacienda, jugar por videoconferencia está siendo toda una experiencia rolera. Ya había jugado mucho por internet antes de esto, pero está claro que es lo que más se le aproxima a estar tirando dados en la mesa y sin embargo no deja de tener sus diferencias, lo que me ha llevado a sacar unas pocas conclusiones sobre esta forma de jugar en estas primeras tomas de contacto.

-La gente está más centrada en la partida. No sé si porque todavía no nos conocemos lo suficiente y no hay tanta confianza como con los amigos de toda la vida, o porque el medio en sí lo incentiva de alguna manera, pero está claro que la partida no se va por los cerros de Úbeda con comentarios y chistes fuera de lugar tanto como lo haría en una mesa. Los hay, claro, pero son cosas muy puntuales que se dicen, se ríen y luego se continúa sin alargar el chiste encadenando frases jocosas durante media hora.

-Se respetan mucho los turnos. He visto que durante las partidas que hemos jugado no se generan los alborotos habituales que hay en una mesa. También es cierto que no somos muchos jugando, pero me he fijado que hay mucho respeto en no cortar al que habla y esperar tu turno como en la cola de la charcutería.

-La partida es breve pero intensa. Como un crítico por aplastamiento. Me da la impresión en mi corta experiencia que abusar de las horas de juego en este formato es contraproducente para el disfrute de la sesión, y que con unas pocas horas basta para salir bien satisfecho. Y es que unidos los anteriores dos puntos, la partida se desarrolla de manera fluida, intensa y muy buena, y me ha quedado claro que en muy poco tiempo hemos llegado a jugar cosas que en la mesa nos llevaría el doble de horas.

La partipipol al completo: comandados por Josemasaga arriba a la izquierda,
el menda lerenda a su lado, y Felipe y Letitxo abajo.
  Y hasta aquí llegan mis primeras conclusiones de novato en estas lides, que seguramente a muchos no le sonarán nuevas, pero yo acabo de salir del pueblo como quien dice y con esto se me ha quedado la misma cara que a Paco Martínez Soria. La intención es continuar con las partidas, asi que cualquiera que lea esto está invitado seguir nuestras peripecias por el canal de youtube de Leyendas de Tertia y ver el buen hacer de Josemasaga con los Clásicos del Mazmorreo, que es lo que le da calidad.