domingo, 2 de septiembre de 2018

¿Qué disparate es esto?


 Este despropósito al que has venido a parar, no es más que el blog dedicado al seguimiento de la campaña El Enemigo Interior que comencé a dirigir con mi grupito de rol actual, cuyo fin es el de mantener un registro de las partidas con el que mantenernos actualizados, y de paso, entretenernos con su lectura, si la cabeza no nos estalla antes a causa de tanta desbarrada.

Para aquellos ajenos al juego de rol de Warhammer que puedan interesarse en leer este blog, no se si por casualidad, o intencionadamente a causa de un total desapego a su cordura, procederé a explicar de que trata este, ya que la campaña El Enemigo Interior, además de ser una de las más aclamadas campañas jamás escritas, pertenece al catálogo de módulos creados para este juego.

Warhammer es el juego de rol de la versión con batallas en miniaturas del mismo nombre, y para los que no lo conozcan, bien por haberse iniciado hace poco en la afición rolera, bien por haber estado viviendo en un zulo los últimos 20 años, diré que el juego de batallas es un juego de estrategia con ambientación medieval fantástica, en el que los jugadores tratan de pasarse por la piedra a sus enemigos a base de usar el coco manejando decenas de miniaturas que han costado un riñón y parte del dinero destinado a pagar la hipoteca, y mucho tiempo y paciencia en su pintado que podría haberse invertido en algo más práctico, como por ejemplo, no se, el cultivo del boniato salvaje. Pese a que como juego nunca haya sido santo de mi devoción a causa del dinero, y el tiempo que hay que invertir en él, y que siempre haya preferido dedicar estas dos cosas a juegos más sencillos de GameWorkShop que me han permitido disfrutar de una forma más económica y saludable para mi tiempo, del placer de jugar con miniaturas (WarhammerQuest, por ejemplo), tengo que admitir que es todo un placer visual ver una partida del juego de batallas, con los ejércitos desplegados en una mesa enorme decorada con arbolitos, ruinas, castillos, edificios de pueblos, y en definitiva todo tipo de elementos de escenografía.

En estos casos se recomienda mirar de lejos, no te vaya a caer encima un firebolazo perdido. Estas cosas mejor dejárselas a los profesionales.
La propia GamesWorkShop sacó a la venta en el año 1986, y en respuesta al D&D que pegaba por entonces,  su propio juego de rol a modo de suplemento del juego de batallas. A la gente le hizo gracia el asunto, y el suplemento tuvo cierto éxito que propicio la aparición del juego de rol como producto independiente separado del juego de batallas, y bastante más elaborado, en lugar de ser un simple suplemento.

No me voy a extender en su historia, sus distintas ediciones y reimpresiones, simplemente comentaré que el juego de rol se desmarcó del de batallas adquiriendo su propio carácter, y haciendo su propia andadura que le ha llevado hoy en día hasta una tercera edición, que ha sido acogida de diversas formas, por su carácter “peculiar” como juego de rol, y que se desmarca completamente de lo que venía siendo Warhammer como juego de rol, y por qué no decirlo, también de otros juegos de rol más convencionales.

El juego de rol ha tenido tanto seguidores, como detractores. A diferencia del juego de batallas, en el que todo es más burro, mas bestia, más épico, y donde los héroes son pan nuestro de cada día, y las características de algunos personajes rozan las de una divinidad semejante a Chuck Norris, el juego de rol se presenta como una opción mucho más mundana, lejos de las grandes batallas, con aventuras que se desarrollan en entornos urbanos y similares, y donde los personajes son más reales. Y recalco lo de reales, por que el sistema de reglas potencia una cruda realidad que solo he visto en juegos como La Llamada de Cthulhu o Aquelarre. Esto no es D&D, aquí no se sube de nivel cada dos partidas, ni se crujen orcos de 50 en 50. A Warhammer (el juego de rol), se viene a sudar, a sangrar y a llorar. Los personajes destacan por ser gente de lo más normal, y eso no se nota solo en las habilidades y capacidades de combate, en donde muchos jugadores acaban lamentándose de lo inútiles que pueden llegar a ser sus PJ-s en demasiadas situaciones (uno de los motivos por los que a alguna gente no le suele gustar el juego), sino también en sus profesiones, que ya dejan claro desde la creación del PJ a qué hemos venido aquí: Alborotador, Caza ratas, Peajero, Vagabundo, Estudiante o Minero, son solo unos pocos ejemplos de las profesiones que pueden desempeñar los PJ-s de los jugadores, aunque esto sigue siendo un juego medieval fantástico, y por supuesto que también hay Grandes Hechiceros, Cazavampiros y Matagigantes, pero los PJ-s tienen que trabajárselo duro, y sangrar lo suyo para llegar a ser el Paladín del Sacrosanto Imperio de Sigmar con pelo engominado +2, lo que me lleva a otra cuestión, el avance de profesiones.

No es un disco de Rhapsody, es una portada del juego de batallas de Warhammer. Tiene personajes muy humildes como podeis comprobar.
En el juego de rol de Warhammer, los personajes de los jugadores no empiezan y terminan con una única profesión, o arquetipo, si no que en la carrera de un PJ, este puede pasar por muchas y muy variadas. La progresión de personajes se basa en un gasto de Puntos de Experiencia que le permite al jugador “comprar” las habilidades, talentos y subidas de característica que le ofrece su profesión actual, y cuando esta le ha dado todo lo que le podía ofrecer, entonces el jugador invierte otros puntitos para cambiar a otra profesión de las figuradas como salidas profesionales de la actual. Vamos, que los PJ-s están destinados a ser carne de ETT-s.

La creación  y desarrollo de PJ-s en Warhammer puede pasar por algo como esto.
Luego está la particular visión oscura del mundo de Warhammer. El Viejo Mundo, continente en el que se desarrollan la mayoría de las aventuras es un reflejo fantástico de la Europa medieval  (y el resto de continentes lo son de sus contrapartidas en el mundo real), sucia y llena de enfermedades y pobreza. Por lo que es fácil hacerse una idea de las gentes y costumbres cuando uno juega, y las explicaciones sobre tal o cual cosa, suelen bastar con unas pinceladas, como ejemplos puedo destacar que si uno se pasea por Bretonia, pues hablará con gente de marcado acento francés, si se larga de vacaciones a Prag y luego visita la cercana Kislev, seguramente se pegue una fiesta a base de cubatas de vodka, y si decide viajar a Estalia, pues lo recibirán con una tortilla de patatas, y una muy precaria situación laboral de sus espadachines, a causa de una crisis económica galopante que sacude el país. A esto hay que sumarle la oscura amenaza del caos que proviene de los Desiertos del Caos en el este (el país de Mordor de esta ambientación), en donde los dioses oscuros conspiran por destruir el mundo conocido y asimilarlo a sus reinos de locura, de ángulos no euclidianos y dimensiones imposibles, en la más clara tradición lovecraftiana, otro factor que juega en contra de los sufridos PJ-s , y es que los encuentros con criaturas brávidas llenas de seudópodos, se cobrarán la cordura de ellos en más de una ocasión, haciéndoles ganar Puntos de Locura, y diferentes trastornos mentales.

La cordura de este PJ, no hace falta decirlo, goza de una auténtica salud. Pero por si acaso no le  preguntéis lo que vió anoche.
En cuanto al sistema de reglas, es sencillo. Se basa en el típico porcentual de tirar 1D100 y sacar lo mismo o menos que la habilidad o característica pertinente. La primera edición del juego usaba todo el espectro de dados como lo hace D&D, además del dado de cien, y con los que se hacían otras tiradas, como las de daño, pero la segunda edición que es la que usamos nosotros, optimizó el uso de los dados de diez caras, y en esa edición únicamente se usan los D10, además de hacer mucho más sencillas y manejables las reglas, motivo por el que me he decantado por esa segunda edición, pese a que se diga que segundas partes nunca fueron buenas.

Sabiendo todo esto, el lector avispado y ahora informado, se percatará de la verdad que hay tras las dos grandes frases que circulan en el mundillo rolero sobre el juego de Warhammer:

  •  Warhammer es el juego en el que un peajero, un carbonero, un leñador  y un pescador se van de viaje a salvar el mundo.
  • Warhammer es el juego en el que los jugadores piensan que están jugando a D&D, y el director sabe que están jugando a La Llamada de Cthulhu.
Y una vez en situación, procedo a comentar sobre los protagonistas de la que es nuestra campaña: Los PJ-s que salieron de las manos de mis jugadores tras la sesión de creación de PJ-s, y que al no mencionarlo antes, comentaré de pasada, que dicha creación se genera casi en su totalidad de forma aleatoria, utilizando para ello diversas tablas, salvo por algún escaso detalle de elección que se le permite al jugador, lo que favorece una creación de PJ-s muy rápida para entrar en materia cuanto antes, pero que en contra, puede frustrar a aquellos jugadores que quieran participar un poco más con sus elecciones en la creación del PJ.

De modo que aquí están, aquí os presento, a…

Ragnar: un enano de profesión Sicario de los bajos fondos, PJ de Igor.

Magmar: enano Mercenario, vamos, que va a matar a la guerra por un sueldo, y PJ de Silvia.

Karin: halfling hermana de Viktor, de profesión Ladrona y PJ de Leti.

Viktor : un halfling Caza recompensas, es hermano de Karin y vive con el dilema moral de entregar a su hermana y cobrar la recompensa, o por el contrario, unirse al lucrativo negocio de la misma, mucho mejor pagado para que negarlo. PJ de Dani.

Arty: Ladron de Tumbas y el único humano de este circo de bichos raros, aunque su poco ortodoxa profesión como robacadáveres lo pone al mismo nivel social que los demás. Es el PJ de Gorka.

Vale, y esta panda de “buenas gentes” va a salvar el mundo. Pues “habiao está el mundo”, que diría mi abuela.

Esta gente de buenas intenciones se parece mucho a nuestro grupo de ¿Héroes?.

Hammerpifias

 En esta sección del blog están recogidas algunas de las frases más descacharrantes proferidas durante la campaña, incuyendo a modo de bonus algunas de la anterior campaña jugada.

  No están todas las que son, pero son todas las que están. Se ha incluido en cada cita el nombre del artífice de la sandez en cuestión, diferenciando entre el nombre del jugador y el del PJ según el caso.


WARHAMMER FANTASIA – A TRAVÉS DEL REIK:



- “Esto NUNCA ha pasado”. (Frase muy repetida desde el principio de la campaña… y hasta el final)


- “Este viejo no tiene ni media acción”. (Dani)


- “Va a ser una batalla de cagarse” (Connor antes de una de sus rebeliones intestinales)


- “Está poniendo primero el culo sobre la mesa y luego le tocará poner el dinero sobre la mesa”. (Dani hablando de la deuda que Connor tenía con su Colegio de Magia)


- “Crujiendo niñas desde 2522” (Dani)


- “Los elfos lanzan sus flechas etéreas…” (DJ Akrabu)
“Ah, etéreo, como el radiocasete” (Igor)


WARHAMMER FANTASIA – EL ENEMIGO INTERIOR:

- “Soy un inútil pero un inútil completo porque tengo Buscar” (Gorka)


- “Ahora mismo me escupe una ardilla y me hace un crítico” (Gorka)


- “¿Qué le vas a hacer? Cuando el dinero llama a tu casa… pues le abres” (Arty quiere ser millonario)


- “¿Quién sabe poner trampas” (Arty)
“Yo sé” (Karin)
“¡Yo quiero pegarles!” (Ragnar)
“Pues ponemos una trampa de la que salgas tú a pegarles” (Arty)


- “Esto empieza a parecerse a un circo” (DJ Akrabu mientras pensamos en montar a los dos halflings sobre los enanos para que parezcan humanos)


- “Voy a cambiar mi peor pesadilla por 20 halflings meneando la honda” (Arty-Gorka)


- “Por cierto, no he dicho nada pero el tiempo acompaña” (DJ Akrabu)
“Ah, entonces somos seis” (Dani)

- “¿Qué tal vuestro primer día en Bogenhaffen?” (Joseph, capitán y dueño del “Berebeli”)
"El mejor día de mi vida: me han robado, me han apaleado, casi me ahogo y encima me he llenado de mierda". (Ragnar)


- “A él le ha mordido un pez en las pelotas: Ummm, criadillaaas”. (DJ Akrabu tras pifia del mutante-pulpo)


- “Mi PJ es iluminado por Dios y ahora tiene wifi y bluetooth” (Dani)

- “Se ha quedado a Gustav” (Dani sobre la muerte de Gustav mostrada en el siguiente dibujo)




- “Elvira nos cuida con sus polvos. Sus polvos son reparadores” (Viktor)
“Por eso todo el pueblo la quiere tanto” (DJ Akrabu)

- “Da el mismo miedo un halfling con una honda que un arcabucero imperial” (Algún intelectual)


- “Con una pareja humana hay dos mozas, sus hijas, que le ponen a Arty la pala dura” (DJ Akrabu siempre tan explícito)


- “Hemos perdido un Punto de Destino” (Gorka al ver que uno de los enanos contratados como escolta en Grissenwald se volvía al pueblo con un amigo herido)


- “¡Convénceles!” (DJ Akrabu a Gorka cuando varios enanos se lanzan como locos a matar a los goblins que se supone hay en la torre junto a las minas)
“¡Apaga el sol!” (Gorka, dando a entender que es algo imposible)
Y poco después…
“¡HE APAGADO EL SOL!” (Gorka al lograr convencerlos de que no era buena idea ir a por los pieles verdes todavía)


- “Tenemos un objetivo y estamos todos de acuerdo, ¡esto es la hostia!” (Arty) – Esta frase debería darse más a menudo…


- “Si desde el primer día llego a usar la pala ya habríamos acabado la campaña” (Gorka y su pala-para-todo).


- “Que levante la mano el que esté muerto” (Viktor)


- “¿¡Cómo me vienes en manga corta!?” (Leti a Dani en pleno Enero con un frío de la hostia)
“¡Llevo un chaleco!” (Dani. Lógica aplastante)


- “¡Nos hemos follado a tus goblins!” (Arty a Etelka, aunque esta no le oyó, o eso queremos creer)


- “Todos lo sabemos: de esta partida no salgo” (Igor-Ragnar, vidente)


- “Míralo por el lado bueno, si te encula serás un elfo y los elfos son mejores en magia”. (Ragnar a Arty)


- “Aparte del anillo, te dejo meterte 10 coronas de oro por el culo. A partir de ahí, por cada 5 coronas más que te quieras meter, una tiradita de Voluntad y un 10% de penalización a todas las características” (DJ Akrabu a Gorka)


- “Somos 4 locos y un gilipollas” (Albretch, refiriéndose a él mismo como el gilipollas)


- “Me voy a mear porque esto es pa’ cagarse” (DJ Akrabu) – Lo es, lo es.

- "La pala tiene que aparecer, sino la partida no es partida" (Igor)

- "Tu no te fijes en las cosas que hay en los botecitos" (le sugiere Magmar a Al)
"Y ellas tampoco se fijarán en tí" (DJ Akrabu proporcionándole al humano una mayor
tranquilidad)


- "Llevas encima cosas suficientes como para caer al agua y llegar al epicentro de la tierra" (Albrecht a Magmar).

- "Esta es la mejor posada, ya vereis" (Guía mendigo)
"Pero ¿Hay más posadas?" (Magmar)
"No... no... pero esta es la mejor, os lo aseguro" (Guía mendigo, quedándose mas ancho que un ocho)

- "Aquí no se acerca ni el Tato, menos nosotros que somos idiotas" (Albretch)

-"¿No dicen que la lechuga es saludable?" (Igor, luego saludó con la manita)


- "La mujer que aparece es despanpanante. La pala de Arty se pone dura en alguna parte de la casa". (DJ describiendo a Lady Margritte)

- "Rousseaux está que caga margaritas con ella" (DJ Akrabu en la escena de la llegada de Lady Margritte a la casa del galeno)

- "Sería la hostia que la halfling le diera en la cabeza" (A un ogro) (Igor, adivino)


- "Fíjate si será chunga la gente de este pueblo que vosotros quedáis bien y todo". (DJ Akrabu)

- "Lo que no mata engorda. Por eso Falete es uno de Los Inmortales" (Igor)

- "Póngame un saco de patatas, un kilo de cebollas y una espada mellada". (Dani)
"¿Para llevar?" (Igor)
"No, para comer aquí". (Dani)

- "Me he imaginado a los pj's llegando a Middenheim y encontrándose toda la ciudad en llamas mientras uno dice indignado: ¡JO! ¡NO NOS HAN ESPERADO!". (Marvado DJ Akrabu)

- "¿Tienes alguna habilidad que te sirva para encontrar y diferenciar plantas?" (DJ Akrabu)
"No, pero tengo Sexto Sentido" (Dani)
"¿Por si alguna tiene dientes?" (DJ Akrabu)

-"Tengo mas hambre que un halfling el día antes del Carnaval de Middenheim" (Igor).

-"Se le queda a uno la pala chuchurría con este calor.” (Arty-Dj Akrabu)

-“Cánticos a altas horas de la noche, vomitonas a altas horas de la mañana y resacas a altas horas de la tarde” (Explicación del barrio Neumarkt-Puerta Este)


-“Aquí hay más bastardos que en el Congreso” (Albretch-Igor tras cotillear sobre el Graf y su descendencia).


-“¡¡Un día sólo tenía 78 ingredientes y no sabía qué hacer con ellos!!” (Viktor)


-“En algunos sitios nos miraban nada más llegar porque dábamos el cante” (Leti)

- “El cante y lo que no es el cante” (haciendo gestos de batalla) (Silvia)


-“Si cenamos en el cementerio al menos lo haremos en compañía” (Igor-Arty)


-“Karin acaba de inventar el slogan de “El Corte Inglés: ME-LO-LLEVO” (Dj Jago)


-“Esta ha pillado wi-fi en lugar público” (Viktor después de que Leti-Karin sacase un crítico de 1 en tirada de Cotillear)


-“Me resulta extrañamente fácil irme de fiesta incluso en la ficción, en cuanto me dejan solo entro en un bar y…” (Dani)


-“Yo soy ahora mismo la furcia que te sirve la bebida” (Dani a Jago mientras le sirve una “Paulaner Salvatore”)


-“Es muy acabado esto. Son las 5 de la tarde de un Lunes y ya estamos todo borrachos” (Dani llevando de juerga a Arty)


-“Está Brendan Lou con los de Kiss” “¡¡SON LOS KISS!!” (Brendan y sus colegas góticos) (Leti)


-“Estos impuestos nos están matando. Bueno, están matando a nuestros padres” (Dj Jago - Dos estudiantes de magia de Deusto)


-“Claro que el Barón Stefan ha mejorado con Herr Doktor, a base de viagras” (Silvia)


-“Con esta borrachera y como Renata me haga ejercer, mañana no voy a ser persona” (Albretch)


-“¡Tú a tus niños!” (Viktor a Al cuando menciona que está pensando hacerse monje)


-“De hecho si muere mi pala que me quiten un Punto de Destino” (Arty)


-“En la habitación de Hansel Gretelstein huele como el aula del profesor de plástica” (Dj Akrabu)


-“Cerca vuestros dos señoras, de la raza SEÑORAS, parlotean sin parar” (DJ Jago)


-“Pipa sí. Porro no.” (Karin por el impedimento de Viktor de liarse el papel de fumar)


-“Una orgía con Luigi y Goebels tiene que ser la hostia. Tiene que haber hasta perros y farolas” (Dani)


-“Vivimos al límite. Con Warhammer no es suficiente, ahora metemos drogas de por medio” (Dani)


-“Gano más robando que trabajando” (Karin)


-“Luigi se va a pimplar en un vaso lo que Albretch gana en 7 meses” (Viktor)


-“Tengo yo más pelos en los pies que tú en la cara” (Viktor a Magmar)


miércoles, 15 de agosto de 2018

Recargando

   Van a haber cambios en el blog.

  Nació como una ayuda de juego para el ya extinto grupo con el que llevaba la clásica campaña de El Enemigo Interior de Warhammer, y aunque siempre tuvo poco meneo debido a lo caótico del ritmo de juego que llevábamos, cumplió su función. Pero de eso hace ya mucho, y la campaña llegó a su fín, o al menos al fín que decidimos darle en el grupo cuando vimos que con nuestro ritmo no íbamos a ser capaces de llegar hasta la meta.

  De modo que cuando se pudo darle un cierre digno, la campaña terminó, y con ella la utilidad del blog, que quedó varado en medio de la procelosa red, pudriéndose al sol. Y aunque en más de una ocasión pensé en darle el golpe de gracia y hacerlo desaparecer, nunca lo hice en parte porque de vez en cuando volvía a leer alguna entrada cuya partida recordaba con cierta nostalgia, y en parte porque me daba pereza.

Hay que ser vago para que esto de pereza, pero es que la vida es mu´cansá.

  Sin embargo, últimamente han habido cambios en mi vida rolera que me han hecho replantearme recuperar el blog. Por un lado por la necesidad de poner a disposición de la peñita algunas cosas que he ido creando (y más que vendrán), y por otro por soltar al mundo ciertos pensamientos que de otra forma no habrían salido de mi círculo rolero, y me parecía un poco tontería crear otro blog para 4 chorradas que iba a publicar teniendo ya este. Hasta ahora tampoco es que el mundo haya hecho mucho caso, pero salía más barato que el psicoanalista.

  Además, con el pasar del tiempo desde que escribiera la última entrada de nuestras partidas de El Enemigo Interior, he asistido a unas pocas jornadas de rol donde he conocido gente que para pasmo y sorpresa míos, no solo resulta que conocían el blog, si no que lo habían ido leyendo con inesperado entusiasmo, animándome a retomarlo. Eso, unido al hecho de que he podido continuar El Enemigo Interior allá donde lo dejé, me hicieron replantearme la cuestión.

  Las respuestas de mi entorno tras preguntarles al respecto fueron reveladoras: el suegro me dijo que le dejara en paz con mis mierdas y se fue al bar, el gato dio media vuelta para irse a cagar al arenero, y mi novia comentó que hiciera lo que me diera la gana, pero no sin fregar antes los platos. Los concluyentes resultados de tan exhaustivo estudio de mercado para comprobar la viabilidad del proyecto, me han llevado tomar la decisión de resucitar esto.

  Así que aunque tengo bastante claro que el ritmo de las entradas va a seguir siendo igual de frenético que antes, que viene a ser el que tiene un caracol haciendo Break Dance, tras el ritual de resurrección pertinente el blog va a pasar por el taller de chapa y pintura para acomodarlo a su nueva etapa. Esto viene a decir que con el fin de darle más uso que el de publicar resúmenes de mis partidas de El Enemigo Interior, estos pasarán a ocupar un espacio más del mismo que conservará el nombre del blog, y este pasará a tener un nombre más en consonancia con la nueva andadura.

  Aquellos que disfrutaban con las crónicas de la campaña ya pueden ir descorchando el champán, por que volverán a tener su ración de paridas entre otro material que irá apareciendo por aquí.

Y la gente decente puede comenzar a lamentarse.

lunes, 4 de junio de 2018

Roleando a la cámara


  Aunque es algo que ya lleva tiempo bien instaurado, no he podido quitarme la espinita de probar el juego por videoconferencia hasta hace bien poco, y tengo que reconocer que me ha molado un puñote.

  La cosa empezó en las últimas jornadas Bilbao Rock & Rol, donde colaboro desde hace un par de años. Allí tuve la oportunidad de jugar por fin a Clásicos del Mazmorreo, un juegazo al que le tenía ganas y que mucho me temía acabaría teniendo que dirigir para poder saborearlo, y es que padezco el mal del director sin directores, ese en el que uno termina dirigiendo aquello que le gustaría jugar por no tener a nadie que lo haga.

  Así pues, durante la mañana del último día de jornadas varios intrépidos aventureros nos pusimos bajo la batuta del ínclito Josemasaga del blog Siempre ha habido clases para disfrutar del juego. Y fue todo un honor y un privilegio poder catarlo por primera vez llevados por la mano de uno de los responsables de haberlo traído a nuestro idioma. La cosa salió redonda, echamos unas buenas risotadas y todos terminamos con un buen sabor de boca a pesar de que la aventura no fuera uno de los  famosos “embudos” del juego, algo a lo que todos los jugadores le teníamos ganas.

  No me voy a liar comentando el juego. Hace tiempo que salió tras un exitoso crowdfunding y ya se ha hablado largo y tendido por las redes del mismo. En lugar de eso y si no sabeis de qué va, os emplazo a las entradas que le dedicó en su día otro gran apasionado de los clásicos y compañero de fatigas de Josemasaga: el señor Velasco. Podreis encontrar sus reseñas en este ¡ENLACE!, y en este otro ¡ENLACE!.

  El asunto es que tras aquella partida y con las ganas de jugar el dichoso embudo, otro compañero de aquella sesión, el insigne Felipe Pérez del blog Leyendas de Tertia, tras entrevistarlo le propuso a Josemasaga satisfacer las demandas del pueblo mediante una partida por videoconferencia, algo a lo que el gerifalte mazmorrero aceptó con gran entusiasmo. Y henos aquí tiempo después jugando sin parar siempre que los horarios laborales lo permiten, con los aventureros que sobrevivieron al embudo que por fin jugamos.

Pruebas de cámara.
Todo un ejemplo de saber estar y buena presencia.
  Tengo que decir que estoy disfrutando de las partidas como un gorrino en una charca. Aparte del hecho de poder dedicarme solo a mi PJ y jugar por fin sin tener que estar tras las pantallas, y de que el juego me está gustando más que una devolución de Hacienda, jugar por videoconferencia está siendo toda una experiencia rolera. Ya había jugado mucho por internet antes de esto, pero está claro que es lo que más se le aproxima a estar tirando dados en la mesa y sin embargo no deja de tener sus diferencias, lo que me ha llevado a sacar unas pocas conclusiones sobre esta forma de jugar en estas primeras tomas de contacto.

-La gente está más centrada en la partida. No sé si porque todavía no nos conocemos lo suficiente y no hay tanta confianza como con los amigos de toda la vida, o porque el medio en sí lo incentiva de alguna manera, pero está claro que la partida no se va por los cerros de Úbeda con comentarios y chistes fuera de lugar tanto como lo haría en una mesa. Los hay, claro, pero son cosas muy puntuales que se dicen, se ríen y luego se continúa sin alargar el chiste encadenando frases jocosas durante media hora.

-Se respetan mucho los turnos. He visto que durante las partidas que hemos jugado no se generan los alborotos habituales que hay en una mesa. También es cierto que no somos muchos jugando, pero me he fijado que hay mucho respeto en no cortar al que habla y esperar tu turno como en la cola de la charcutería.

-La partida es breve pero intensa. Como un crítico por aplastamiento. Me da la impresión en mi corta experiencia que abusar de las horas de juego en este formato es contraproducente para el disfrute de la sesión, y que con unas pocas horas basta para salir bien satisfecho. Y es que unidos los anteriores dos puntos, la partida se desarrolla de manera fluida, intensa y muy buena, y me ha quedado claro que en muy poco tiempo hemos llegado a jugar cosas que en la mesa nos llevaría el doble de horas.

La partipipol al completo: comandados por Josemasaga arriba a la izquierda,
el menda lerenda a su lado, y Felipe y Letitxo abajo.
  Y hasta aquí llegan mis primeras conclusiones de novato en estas lides, que seguramente a muchos no le sonarán nuevas, pero yo acabo de salir del pueblo como quien dice y con esto se me ha quedado la misma cara que a Paco Martínez Soria. La intención es continuar con las partidas, asi que cualquiera que lea esto está invitado seguir nuestras peripecias por el canal de youtube de Leyendas de Tertia y ver el buen hacer de Josemasaga con los Clásicos del Mazmorreo, que es lo que le da calidad.

sábado, 5 de mayo de 2018

Cuidando la imagen

  Ya comenté en la anterior entrada que no soy de andar teorizando sobre rol, pero llevaba tiempo queriendo escribir sobre esto, asi que voy a intentar seguir con la tónica del blog volviendo a llevarme la contraria. Pero no se vayan todavía, prometo volver a las chorradas de siempre en la siguiente entrada.

  Durante la pasada Semana Santa tuve ocasión de volver a colaborar un año más en las jornadas Ómicron de Zalla organizadas por la asociación Abaco de Bilbao, asociación a la que, por otro lado, también pertenezco desde hace unos añitos.

  No ha sido la primera vez en la que durante la sesión de la partida alguien se ha quedado deleitado ante el despliegue de cacharrería que suelo poner en la mesa, ya fuera jugador o mero espectador atraído por la explosión de colores y cosas bonicas expuestas, causando que el tema saliera a debate una vez más. Y es que siempre lo digo: hay que saber vender tu mesa de juego.
Y atraer jugadores como moscas sobre fascinante montón de mierda.
  No he asistido a muchas jornadas de rol, pero nunca olvidaré la sensación que me embargó en las primeras en las que estuve al ver lo que se desplegaba ante mis ojos nada más entrar por la puerta: Un páramo absoluto sin color alguno. Así, tal cual. Es que, de hecho, mis ojos fueron directos a las mesas donde se jugaba al X-wing. Y más o menos este ha sido el denominador común en las siguientes jornadas a las que he asistido: echar un vistazo a la zona de juego y encontrarme con un yermo en donde los ojos no pueden evitar posarse allí donde se está jugando a juegos de mesa, con sus cartoncitos, sus daditos, sus cartitas, sus miniaturitas y sus tableritos. Todo en FULL HD y alta gama.

No, no es rol. Pero no deja de ser un orgasmo para los sentidos.
  Desde que empecé a jugar me ha gustado ver lucir la mesa de juego. Y como Director de Juego he tratado de cuidar la imagen de la misma con ayudas de todo tipo para ayudar en la inmersión de la partida, desde mapitas hasta coloridas hojas de PJ, pasando por pergaminos con mensajes que reciben los jugadores, detallados dibujos y fotos de lo que ven, o las omnipresentes pantallas. Asi que no puedo evitar menear la cabeza como viejo gruñón cada vez que veo la grisura más absoluta en las mesas de unas jornadas, con fotocopias en blanco y negro para las hojas de PJ y poco más. Porque no me llama, no me entra por los ojos, no capta mi interés para acercarme a ver lo que andan en esa mesa o en la otra, y aunque sé que eso no es sinónimo de que el juego o la partida vayan a ser una castaña, tengo claro que quien se encarga de ello va a perder a “clientes” potenciales por no saber llamar la atención hacia su mesa. Y es que no hay que fijarse mucho para ver cómo las editoriales y gente del mundo del rol interesada en vender su producto se esmeran en este detalle, con pancartas junto a sus mesas bien a la vista de todo el mundo y accesorios de juego sobre las mismas, con tantos colores que eso parece un juego de rol de Agatha Ruiz de la Prada.

  Ya sé que no todos tenemos los recursos de una editorial para poder poner un cartel del tamaño de un campo de futbol, luces estroboscópicas, iluminación láser o un grupo de bailarinas montando el show con espectaculares coreografías alrededor de nuestra mesa, pero siempre se puede hacer algo para darle un poco de vistosidad, y que la gente se acerque a preguntar por nuestro juego captando su interés para el siguiente pase, aunque solo sea haciendo unas hojas de PJ bonitas, o poniendo las correspondientes pantallas incluso aunque no las uses por que no te gusten, que nada te impide ponerlas a un lado para que hagan bonito. Y si no atraes “clientela” verás como al menos la mesa gana algunos puntos para todos los implicados ayudando en la inmersión de la partida.
Ahí lo teneis. Más de la mitad de lo que hay expuesto no es necesario para jugar pero,
¿y lo bien que luce?

domingo, 25 de marzo de 2018

DJ²: Director de Juego y Disc Jockey


El blog seguía dando tumbos cual extra del videoclip “Thriller” sin saber muy bien donde caerse muerto así que ya iba siendo hora de volverlo a espabilar un poco para aparentar, no fueran a denunciarnos los de sanidad por tener un cadáver pudriéndose en las redes.

El caso es que hace unos meses me dio la chaladura de meterme en un curso de Disc Jockey para quitarme una espinita de mi loca adolescencia, y durante el mismo aprendí unas cuantas cosas que se podrían extrapolar a lo que nos atañe en este blog. Al fin y al cabo, salvando las distancias, la figura del Director de Juego y la del Disc Jockey no son muy diferentes respecto a la tarea que desempeñan en una sesión (si hasta denominamos de igual forma el tiempo que dedicamos a este divertimento), ya que ambos se encargan de ponerse frente a un público que espera entretenerse con su hacer llevando la batuta de la fiesta. No soy de andar teorizando sobre técnicas de roleo, me limito a jugar y a intentar pasármelo bien con la peñita descartando lo que no funciona y experimentando con lo que va bien y que cada cual dirija como mejor le rote, sin embargo tras pensar en las similitudes de ambas labores, y ya que estos son en realidad consejos y recomendaciones venidas de otro lado, es posible que puedan serle de utilidad a alguno de los incautos que todavía se pasan por aquí, de modo que ahí van.

Y si no vais a hacer ni puto caso, al menos no aspireis a esto por favor.

-La técnica es importante, pero la psicología lo es más aún: Por muy buen DJ que seas, por muchas tablas que tengas a tus espaldas, y por muy desarrollada y capaz que sea tu técnica a los platos, esta no valdrá un pimiento si no sabes conectar con tu público. Y lo mismo pasa en una mesa de juego. De nada te van a servir las horas preparando la partida, tu oscarizado talento de interpretación, el atrezo fabricado para que los jugadores se metan en ambiente o la música seleccionada para las escenas si no conectas con el público, o en este caso los jugadores. La mejor de las sesiones se puede ir por el retrete si la química no funciona por muy elaborada que sea la partida y lo bueno que seas dirigiéndola.

-Conoce a tu público: Ligado con el anterior punto está el hecho de conocer al público al que te vas a mostrar. Cuando montas la sesión para tus amigos sabes perfectamente lo que esperan de ella, qué les va a gustar y qué no. Pero cuando no es el caso, como en unas jornadas, tu habilidad para captar detalles en los comentarios y comportamientos de la gente es la herramienta principal para que todo salga a pedir de boca y os divirtáis.

-A una sesión no vas a trabajar, vas a divertirte: Por lo común, la gente va a una sesión musical a disfrutar de lo que le gusta, y en muy contadas ocasiones a que le sorprendan para bien con lo que no conocen. Se tiene por costumbre esperar que el DJ sea la chacha que dé lo que quieres sin pensar en lo que él quiere, y esto también pasa en el rol, aunque sea de forma inconsciente. No hay que olvidarse que como DJ además de divertir al público, tú también te tienes que divertir, por lo que tienes que saber encaminar a la gente hacia tus preferencias y hacerles disfrutar con ellas tanto como con las suyas, descubriéndoles cosas que no conocían o que ni se habían planteado que les podía gustar.

-Desarrolla un estilo: Si todo el mundo siguiera las mismas normas y forma de mezclar canciones, o de dirigir partidas en nuestro caso, nadie destacaría. Encuentra un estilo que te guste y con el que estés cómodo, y poténcialo sin miedo. Algunos DJ-s musicales organizan sus sesiones según la atmósfera, otros según la tonalidad de las canciones, otros según el tempo, a otros les encanta usar efectos, y a otros hacer scratching… Aplícatelo a la hora de dirigir y desarrolla tu estilo, lo que te defina como Director de Juego, ya sea con la complejidad política de las historias de tus partidas, por el uso de miniaturas y escenografía, por la música ambiental que utilizas, por las profundas y dramáticas interpretaciones o, como es mi caso, por el humor que destila cada escena incluso aunque los jugadores las estén pasando putas. Y cuando hayas definido tu estilo y la gente sepa qué esperar de ti SORPRÉNDELES CON EL CAMBIO. Es decir, SÉ IMPREVISIBLE incluso dentro de tu estilo. Siguiendo con mi ejemplo, todo el mundo que ha jugado conmigo ha acabado esperando sesiones de cachondeo jolgorioso y, cuando menos se lo esperaban, se han encontrado con profundos dilemas morales o terroríficas situaciones que los han tenido en vilo incluso dentro de la hilarante atmósfera de la partida.

-Haz bien tu maleta: En el mundo musical de los DJ-s se conoce como “hacer la maleta” al hecho de preparar tu equipaje para la sesión, sobre todo en lo que respecta a la selección musical adecuada a donde se va a pinchar y el tiempo invertido en ella. Viene de cuando los DJ-s tenían que cargar con decenas de discos de vinilo en pesados maletones, algo que con el auge de los archivos digitales ha cambiado drásticamente, pero que ha seguido conservando su nombre. A lo que voy es a que te pasas horas preparando la partida, si no días, y cuando llegas al lugar de la partida te das cuenta de que te has olvidado de los dados, los lápices, o peor, las hojas de PJ. Hay muchas cosas que pueden ir mal cuando te marchas de casa rumbo al lugar donde vais a jugar, y seguir una pauta de organización y dedicarle tiempo a ello es muy útil para que todo salga como debe. Por descontado, no digo ya ser puntual, si no que llegar con margen de tiempo de sobra para poder arreglar cualquier desaguisado, suele ser una buena forma de evitar catástrofes.

Admito que esta es mi asignatura pendiente, pero estamos trabajando en ellooouuu.

-Valórate: Este fue el último consejo que recibí en el curso de DJ. Valórate y nunca pinches música gratis. Si hace falta, que como mínimo te paguen los tragos que vas a tomar durante la sesión. No digo que ahora empieces a cobrar por dirigir partidas, pero valora tu trabajo en casa preparándolas. Aunque hacerlo sea algo que te guste valora como se merece el esfuerzo que supone usar tu tiempo libre, y quizás tu dinero en fotocopias y otros materiales, para preparar algo que otros también van a disfrutar. Enseña a respetar ese trabajo, porque no solo hablo de librarte de hacer de anfitrión jugando en tu casa o de pagar las birras y los Cheetos que se van a comer durante la partida; también se trata de que los jugadores muestren interés sin dar continuamente largas para quedar, tomando apuntes durante la sesión, ayudando con las reglas de forma positiva, participando activamente para ayudarte a desarrollar la partida acorde a sus personajes y, sobre todo, no permitiendo que jugadores revientapartidas echen por tierra todo ese esfuerzo, mandándolos a tomar por saco si no son capaces de valorar tu trabajo para que todos disfrutéis de una buena sesión. Que sí, que esto lo hacemos por gusto, pero acarrea un esfuerzo que puede acabar por quemar si no recibe el valor que se merece, un tema sobre el que ya se ha opinado en el blog Vetustos del rol con un artículo muy interesante que se puede leer AQUÍ.

El decálogo del jugador de mierda.
Si cumplen todos los puntos desbloquean un "logro", o algo.

-La fiesta no debe parar: Todos lo hemos vivido en algún momento: estás de juerga tan tranquilo cubata en mano bailando ese temazo que están escupiendo los altavoces cuando, de pronto, la música se detiene rompiéndote el subidón. Comienzan los abucheos y el DJ en cabina empieza a hacer malabarismos para que la música vuelva a sonar. Aunque no sean más que 2 segundos de silencio, esos pueden ser los 2 segundos más largos de tu puta vida si estás al mando de los platos. La fiesta no debe parar y NADA puede salir mal. Por mucha experiencia que tengas, la posibilidad de cagarla y meter el pie hasta el fondo sigue siendo real. Así que no seas chulo y ten recursos a mano cuando eso suceda o te quedarás con el culo al aire. ¿Ha faltado algún jugador? Pues se juega igual, ¿Has hecho mal la maleta y te has dejado las hojas de PJ? Toca hacer partida narrativa a tope, o dedicar unos minutos a unas hojas nuevas aunque sea escribiéndolas en unas servilletas de papel, ¿La partida se ha parado por culpa de la búsqueda o la discusión de una regla en concreto? Pues improvisa una con la que todo el mundo esté contento y arreando, ¿Que los jugadores llevan media hora aplatanados sin saber por dónde tirar? Pues que aparezca un grupo de ninjas cyborg armados con Kalasnikovs para que los vuelva a poner en marcha.

La idea es llegar a esto. Mucho mejor, dónde va a parar.
Y ya está. Esperaba que saliera una entrada más corta, pero oye, con el ritmo que llevamos al menos que nos cundan un poco.

Aquí el blog pidiendo a gritos que lo enterremos de una puta vez.