martes, 29 de marzo de 2011

ACTO 3

Nuevo resumen de partida perpetrado por Leti, quien vuelve a deleitarnos con la visión del mundo desde la perspectiva de un halfling.

Mitterfruhl

Tras varios días de viaje por el Río Bogen llegamos a nuestro destino en el bonito y primaveral día de Mitterfruhl (una Festag como está mandao). Nos maravillamos al comprobar que es una ciudad grande y, como nos informa Joseph, es una ciudad que vive sobre todo del comercio. Nuestro anfitrión nos pide que le ayudemos para una última cosita antes de pagarnos (ir a las “Oficinas Herr Ruggbroder” para avisar de la llegada del Berebeli y sus mercancías pertinentes). Una vez hecho esto teníamos todo el día por delante para ver la fiesta y conocer poco a poco Bogenhafen.

Una vez que llegamos al lugar donde estaba el recinto ferial o festivo, nos dedicamos a curiosear los puestitos como buenas mujeres (uy, perdón, si solo hay una :P) en busca de alguien que pudiera sanar las heridas del pobre Magmar, que aún estaba fastidiado de cuando el otro enano del grupo se le cayó encima desde el carro y lo dejó para el arrastre, ya que al ser fiesta, hasta los galenos estaban de vacaciones. Que eso os sirva de lección, niños, nunca os sentéis junto a un enano en un lugar susceptible de ser frágil o movido.

Y tampoco le recojáis la pastilla a un elfo si no os molan los deportes de riesgo.
Mientras la simpática sanadora intentaba curar a Magmar (devolviéndole las costillas a su sitio o algo así, seguro) y vendernos unas muy pocas pociones curativas, Ragnar se dio cuenta de que le habían robado el monedero. ¡Malditos sean! Me quitaban el trabajo y delante de mis propias narices… ”¡Vendrán de fuera y te quitarán la comida!”, si ya me lo decía mi mami.
Tras el monumental mosqueo por el robo decidió  ir a denunciarlo a la ertzaintza, o lo que en aquellos tiempos era la guardia imperial, y mira tú por dónde, en el mismo recinto ferial habían instalado un tribunal para juicios rápidos con los que tratar los delitos prepretados duante los días de fiesta.


Fuera del puesto del tribunal, había una picota y en ella colocado un pobre enano (de nombre Godrin) con aspecto sucio y olor a vino al que unos niños le estaban tirando verduras. Ragnar, con su enfado en aumento, los espantó después de que yo me quedase a gusto dándole una colleja a uno.
Me daba canguelo entrar por si se quedaban con mi cara pues ya había visto que había  mucha gente, y podía ser una buena ocasión para dejar volar mis deditos entre monederos y bolsas. El resto pasaron dentro a hablar con el Juez Richter. Nada se podía hacer por recuperar su dinero por ahora. No podríamos esperar menos, poco ha cambiado la justicia desde entonces.

Al salir mis compañeros, dieron paso al juicio unos rufianes que habían montado alboroto en una taberna por defender a un elfo, un elfo de pelo plateado y ojos grises que todos los jugadores reconocimos al instante y que resultó ser todo un guiño, ya que era uno de los PJ-s de la anterior campaña que jugamos: Beör 10 años antes de lo sucedido en aquella historia. Aunque los personajes ni siquiera se fijaron en él demasiado.

- “Por cierto, no he dicho nada pero el tiempo acompaña” (DJ Akrabu)
- “Ah, pues entonces somos 6” (Dani)

De vuelta a la feria Ragnar decidio apuntarse a pelear con puños en un ring improvisado para sacar dinero de incautos y apostadores… a  ver si se podía llevar algo para la saca ahora que se había quedado más pelao que la que está escribiendo esto.
Le tocaba  pelear contra “Bruto” Braugen, un enorme hombre todo sudado y bien fuerte, durante 3 minutos seguidos. El “incauto” Arty-Kastor Aprovechó para apostar de todo a favor de nuestro enano y así, intentar sacar más tajada.

Si el de la derecha es "Bruto" Braugen, el de la izquierda es Ragnar. La cosa no empezó bien que digamos.
Mientras la pelea daba comienzo, en el recinto junto al ring comenzó a llamar la atención de ambos halflings un llamativo feriante, anunciando que tenía enjaulados a seres extraños y deformes provenientes de todo el Imperio y más allá: “El museo zoológico del Doctor Malthusius”.

Y en el momento en el que Ragnar perdió el combate quedando totálmente hecho una mierda mientras Arty gritaba horrorizado por haber perdido bastante dinero en las apuestas, Uldred (ayudante del Dr. Malthusius) era atacado por uno de sus animales extraños que logró escapar tras golpearlo: un goblin de 3 piernas.
Al pasar junto al ring Magmar con su odio visceral hacia todos los pieles verdes se abalanzó sobre él, y cuando lo tenía acorralado en la muralla de la ciudad le dió un buen hachazo que hizo sangrar abundantemente al amorfo animal, pero el cual logró escaparse hacia una entrada de las alcantarillas con una increíble agilidad.

Tras el escándalo inicial comenzó la tarea de cazarrecompensas de nuestro variopinto grupo: El Juez Richter nos ofreció 50 coronas de oro por atrapar al goblin para que no causara daños en la ciudad, y por otro lado el Dr. Malthusius nos dio otras 50 coronas si se lo devolviamos vivo.
 
Los ojos nos hacían chiribitas ante el dinero ofrecido, sobre todo a Ragnar, y allá que decidimos que nos adentraríamos en las alcantarillas en busca del rastro del bicho.

Lo mínimo que podían esperar encontrarse en las cloacas era esto. Pero ese día tocaba encontrarse con lo máximo.
Fuimos al Ayuntamiento a solicitar un mapa de los subterráneos de Bogenhafen y nos lo dieron tras insistir un poco pero cobrándonos 20 coronas para la fianza… Si devolviamos el mapa intacto nos las devolverían, pero estaba claro que nos habiamos quedado sin esas monedas, ¿verdad? Todos lo sabíamos y, aún así, nos arriesgamos a cogerlo… Se nota que somos vascos y nos van los retos.
De paso también preguntamos sobre la dirección de los papeles de Kastor Lieberung.

Tras comer (Viktor y yo dos veces, por supuesto) bajamos a las alcantarillas nada más que con lo puesto: sin cuerdas, ni nah de nah, nos gustaba el riesgo (demasiado, quizá). Viktor “Rastreator” encontró el rastro de sangre del goblin desde donde se coló el mismo y comenzamos a seguirlo cada vez con menos esperanzas de que siguiera vivo. Por supuesto, sobra decirlo, pero el olor no era muy agradable allá abajo y la suciedad y guarreridas varias estaban por doquier. En esto que nos encontramos con el cadáver del pobre Godri (el enano al que estaban unos niños tocando los huevos) con el corazón arrancado del pecho.


Arty lo echó de una patada al líquido oscuro y cerdo que pasaba junto a la pasarela por donde íbamos caminando y el “agua” comenzó a moverse hasta que de ella emergio una cosa gelatinosa, peligrosa y… y… ¡a correr!
Los halflings, como locos, echaron a correr hasta mucho más adelante sin mirar atrás, pero el resto no tuvieron tanta suerte, ni prisas:



Ragnar resbaló cayendo al espeso y sucio líquido, pero en un alarde de heroísmo Arty con su Power-pala consiguio que el enano no se hundiera en el fangoso lugar y saliera de allí, lleno de mierda, of course. 



Si rascais con esmero, debajo encontrareis un enano muy cabreado.
- “Como me tenga que gastar aquí un Punto de Destino (una vida del Mario) me hago matador” (Ragnar al caerse al fango)
- “¿Y qué vas a matar? ¿Mierda?” (Arty mientras intentaba sacarlo de ahí)

Y mientras tanto el gelatinoso bicho tentaculado consiguio pegarse al techo cual lapa y caer justo sobre Magmar tragándoselo. Como suena. El puto bicho tenía dentro a nuestro amigo. Arty consiguio con su humana astucia prender fuego a su espada, tras empaparla en aceite de farol, y acuchillar al bicho, asustándolo con el fuego, y consiguiendo que este escupiese al enano antes de volver a sumergirse en su mundo de mugre y heces.



¡Síi! Bichos Lovecraftianos y humor escatológico, lo mejor para asegurarte el éxito de la partida.
Cuando nos juntamos los 5 de nuevo decidimos seguir buscando al goblin de las narices (en mala hora…). El rastro nos llevó tras una puerta muy sospechosa desde la cual (por una rendija) se veía una especie de círculo de cobre en el suelo en cuyo interior había dibujado un pentagrama. También algunas velas y huesos decoraban tan bonita estampa.
Y como a algunos nos podía la curiosidad y no podíamos dejar puertas sin abrir, pues allá que me mandaron forzar la cerradura para buscar al dichoso 3 patas.
Una vez dentro vimos al fondo también un aparador y un pañuelo rojo en el suelo.

Cuando nos acercamos al círculo y su pentagrama una figura se formó poco a poco ante nosotros: una especie de demonio alado con ojos de insecto, y unas alas correosas a la espalda que nos habló en nuestras mentes con una voz gutural, que nos hizo cagarnos de miedo, y es que no era para menos.
Nos pidió que nos marcháramos y al preguntarle, amablemente “Señor demonio, ¿ha visto usted pasar por aquí a un goblin de 3 piernas?” pues el señor demonio nos señaló la pelvis deshuesada y ensangrentada del animal a un lado de la habitación, junto a un montón de huesos en similar estado.
Yo, tonta de mi, corrí a intentar coger el trozo de hueso para tenerlo como prueba y por tal insolencia, me llevé tal soplamocos que poco más y me mata de una hostia con la mano abierta.
No es el demonio que se encontraron, pero viene del mismo infierno y es igual de espantoso.
Salimos por patas (como debíamos haber hecho tras el encuentro con la cosa gelatinosa) del alcantarillado y mientras Magmar y yo ibamos al Templo de Shallya ( a ver si nos pueden hacer cura sana), el resto se fueron a la feria.

Para sorpresa de los presentes, el Dr. Malthusius les pagó algunas coronas por las molestias (y supongo que también para que Ragnar y su ropa llena de mierda se fueran bien lejos).Y para mayor sorpresa aún, el Juez Richter les informó de que ya se había dado caza al goblin unas horas atrás, en uno de los almacenes de un adinerado mercader: Steinhäger. Muy, muy, pero que muy sospechoso, oiga.

De vuelta al Berebeli pasamos por unos baños públicos a quitarnos el olor a mierda, porque es que no tenía otro nombre, y una vez en el barco descansamos que nos lo teniamos merecido.

- “¿Qué tal vuestro primer día en Bogenhafen?” – nos preguntó Joseph mientras cenábamos.
- “El mejor día de mi vida: me han robado, me han apaleado, casi me ahogo y encima me he llenado de mierda” – le contestó malhumorado Ragnar.

Tranquilo Ragnar. Piensa que siempre hay alguien con quien compartir las desdichas.
Y, nunca mejor dicho, mañana será otro día XD.

PIFIAS DEL DÍA:
- Jago: 1
- Igor: 2

martes, 1 de marzo de 2011

ACTO 2

Continuamos con El enemigo Interior, y esta vez, con un resumen de partida escrito por Silvia, quien lleva a uno de los enanos del grupo: Magmar.



27 de Jahdrung

Nos dirigimos al puerto, en busca de un transporte hacia Bögenhafen, y cuando estábamos en el mismo, un hombre nos comentó que podía ser que el capitán del Berebeli aceptara llevarnos, así que nos dirigimos hacia el barco en cuestión.

Vaya sorpresa nos llevamos cuando el capitán resultó no ser otro que Josef Quartjin, viejo amigo de quien escribe esta entrada, Magmar. Josef no sólo aceptó llevarnos, sino que nos pagaría por ayudarle a llevar el barco y manejar sus mercancías hasta nuestro destino, que era también el suyo, debido a que iba por una festag con casinos y furcias, de cuyo nombre no me acuerdo.

Como el Berebeli no soltaría amarras hasta el día siguiente, aprovechamos la tarde para ir a investigar el lugar en el que se metieron los dos hombres que le hicieron gestos a nuestro “Kastor” y el que les hizo entrar a la casa en cuestión.

Lo que descubrimos no nos tranquilizó demasiado. Tras entrar sin problemas, en esa vieja casa abandonada de tres pisos, más que para la halfling que rompió una de sus numerosas ganzúas, hayamos unas túnicas negras, de las que la ladronzuela aprovechó una para hacerse una capucha. Arriba, Ragnar, Viktor y Arty encontraron un pentagrama ya borrado en parte, con runas, lugar en el que en su día hubo velas, y sangre seca.

Hay que tenerlos de acero cromado, o ser muy avariciosos, para seguir adelante despues de descubrir esto.
Al no descubrir nada más, nos fuimos de nuevo al Berebeli, donde Josef nos estaba esperando para irnos a celebrar nuestro encuentro, fiesta consistente en... ¡cerveza por supuesto! Aunque la fiesta acabó antes de tiempo, por un pequeño altercado.

Unos nobles larguiruchos, se dedicaban a escupir cerveza al resto de gente de la posada en la que estábamos festejando. Cuando lo hicieron con nosotros, e íbamos a enfrentarnos a ellos, un asesino al que conocían en toda la zona pesquera, nos detuvo, y nos amenazó para que nos quedáramos tranquilos. Como queríamos más cerveza y menos problemas hasta le hicimos caso.
Hay veces en las que la bronca es inevitable. Por suerte, no se encontraron con el tipo de la foto.

Poco después de que los nobles se fueran, nos fuimos nosotros al barco, y aunque Arty escuchó algunos pasos por los que pensó que nos seguían, no tuvimos problemas. Aunque alguien los tuvo: A la mañana siguiente descubrimos que los nobles fueron asesinados esa misma noche, y por supuesto, la guardia nos buscaba como sospechosos.

Pero no nos encontró, ya que por la mañana, tras conocer al resto de la tripulación del Berebeli, Wolmar, Gilda y su bebé, soltamos amarras, y nos alejamos rápidamente. Y aunque en las esclusas del río, el barco hubo de parar, y los vigilantes de caminos subieron a la cubierta, no nos buscaban a nosotros. Por suerte fue una falsa alarma, por la que tanto Ragnar como yo ya nos estábamos armando...

El tiempo en el barco pasó rápido, entre obedecer a Josef con lo que nos mandaba, y ver pescar a Arty haciendo de nuevo uso y abuso de su pala multiusos.

Y tras algunas paradas sin importancia, llegamos después de tres días a Weissbruck, donde, antes de llegar al pueblo vimos a uno de los hombres que estaban en Aldorf: El que guió a quienes hicieron gestos a Arty a la casa abandonada.

Como Josef no nos necesitaba hasta el día siguiente, fuimos en busca de un galeno para que me curara, y después, en busca de ese hombre, al que Karin había visto entrar en la posada “El oro negro”. Tras comer y beber allí (por cierto, vaya mierda de cerveza) y enterarnos que el hombre no se alojaba en esa posada, fuimos hasta otra, “La trompeta” cuyo dueño era un enano, que nos sirvió buena cerveza, y buena información.  Nos contó que el hombre era un cazarrecompensas y que estaba contratando a gente del pueblo con intención de detener a un grupo de personas que iban a llegar a la ciudad. Incluso nos dio el número de la habitación del hombre, y no hizo más preguntas al ver a Arty y Karin subir hacia allí. Aunque claro, por una moneda de oro, yo tampoco haría muchas preguntas...

Cuando bajaron y salimos de la posada, nos contaron que había una carta, una ballesta, tal vez la misma con la que le habían visto Karin y Arty desde el Berebeli, y algún útil más de su profesión, aunque Arty rompió la ballesta, y Karin cogió la carta, que nos tradujo Josef cuando volvimos al Berebeli.

En la carta, dirigida a Adolphus Kuftsos, nuestro perseguidor, se menciona a una sociedad cuyo nombre no se dice, de la que al parecer, Kastor Lieberung era miembro. Esa es la razón de que nos quisieran detener. ¿Quién era éste Kastor? Tal vez al pretender reclamar su herencia, nos metamos en más problemas. Pero... es que son mil monedas de oro para cada uno, aparte del título nobiliario para Arty. ¿Quién se resistiría? 

Aunque Josef se preocupó demasiado por la carta, y Wolmar y Gilda parecían temernos desde el principio, Josef confió en mí, cuando le dije que pronto resolveríamos el problema.

Volvimos fuera de la posada “La trompeta”. Queríamos hablar con el hombre y aclarar el malentendido. O darle una paliza despues de cazarlo con una buena trampa, lo que fuera más fácil:

Arty: - ¿Quién sabe poner trampas?
Karin: - Yo.
Ragnar: - Yo no quiero trampas, quiero pegarles.
Arty: - Pues ponemos una trampa de la que salgas tú para pegarles.

Él, le pondría su sello de calidad a esa trampa.
Cuando una hora y algo más después salió el hombre de la posada, Viktor “Rastreator” le siguió. Y por supuesto, nosotros seguimos a Viktor, con lo que vimos cómo se reunía con algunas personas en las afueras de la ciudad, para luego volver a entrar en ella solo.

O esa era al menos su intención. No lo logró. Queríamos pararle, aturdirle tal vez para poder interrogarle sin que nos atacara. Pero acabamos matándole. Los halflings son más peligrosos de lo que nunca habría imaginado. Creo que los demás tendremos que pedirles que nos enseñen a manejar la honda.

Esto es lo que el grupo entiende por "aturdir con un golpe a alguien".
Lo único que sacamos en claro es que el hombre había confundido a Arty con Kastor, pues le llamó con su nombre. Bueno, y también sacamos... su malla, su bolsa y su espada, antes de enterrarle.

Y así, volvimos al Berebeli, que partiría al día siguiente, 31 de Jahdrung con un grupo traumatizado por la eficacía armamentística de los halflings.


Esta tropa tiene más peligro que un Balrog en una gasolinera.

martes, 15 de febrero de 2011

ACTO 1

Y damos comienzo a las aventuras de los PJ-s de mi grupito de jugadores en Warhammer.

Con todos ustedes, el primer resumen de la campaña El Enemigo Interior, escrito por Leti, y con algún chascarrillo y comentario añadido por quien perpetra este blog.



24 de Jahdrung, Festag por supuesto (lo que viene siendo “día de fiesta” de toda la vida, aiba pues).

Nuestro viaje no dio comienzo muy bien: acabábamos de perder la diligencia (el autobús interprovincial) que nos debía llevar a Altdorf, en donde teníamos intención de presentarnos a una buena oferta de trabajo ofrecida  por el Príncipe Von Tasseninck, motivo por el que nos conocimos durante el viaje a la capital del Imperio. Y cuando digo buena es muy buena: una remuneración estupenda y diaria, unos viajecitos pagados… y algo de peligrosidad, pero bah, nada que no pudieramos hacer nosotros.

El caso es que hasta el día siguiente no tendriamos otra diligencia y por no andar de noche por esos caminos poco seguros nos metimos en la posada de la siguiente posta o parada. Nuestro amigo Arty, el único humano del grupo, junto con Magmar se dedicaron a parlotear con los cocheros de la diligencia que estaban más pedo que Alfredo porque les daban de comer y beber por la patilla (y por la rentabilidad del negocio). Para nuestra desgracia nos informaron de que la diligencia iba casi llena y no tendríamos sitio para todos… Así que tocaba esperar, ir separados o ingeniárselas para viajar a Altdorf en ese primer autobús del día siguiente.

Mientras tanto, Ragnar, Viktor y yo, Karin, cenábamos tranquilamente, aunque el enano se dedicaba más al bebercio que al comercio, hinchándose a cerveza. En una de esas la pequeña halfling consiguió echarle agua a la cerveza del enano para no tener que aguantar su resaca el día siguiente, con el consiguiente enfado de este, lo que provocó que Ragnar enfadado, persiguiera a Karin con intención de que ella se bebiera ahora una jarra entera de cerveza, que Viktor persiguiera a Ragnar para impedir que alcoholizara a su hermana pequeña y uno de los cocheros se sumara a la conga de Jalisco, porque quería echar un pulso con el primero de la fila, que lo había dejado tirado después de retarlo.

 No será la última vez que recurramos a esta B.S.O en la campaña.

La carrera cómica terminó cuando Ragnar resbaló sobre la vomitona de uno de los cocheros… y el otro cayo dormido sobre más de lo mismo tras echar un pulso con el enano borracho. El resto nos fuimos a dormir en una cama como las personas decentes, en vez de sobre una mesa de la taberna.

25 de Jahdrung.
Al levantarnos bajamos a la diligencia donde la noble Lady Isolda se quejaba de que “el autobús” ya salía con tardanza y Arty se hizo pasar por uno de los cocheros (poniendo a ambos enanos, Ragnar y Magmar, en el puesto de guardias de seguridad del vehículo) porque los cocheros reales no aparecía (normal, con la resaca que tendrían…). El mover a los caballos no fue tarea fácil y finalmente Arty se tuvo que agenciar con varias zanahorias de la cocina de la posta, atadas a un cordel en el extremo de su pala de sepulturero, para que se movieran poniéndoselas delante de los morros desde el asiento de los cocheros.
Está claro que entre los apellidos de Arty podemos encontrar el de Threepwood.

Los hermanos halflings por nuestra parte montamos dentro del carruaje junto con Lady Isolda, su doncella y su guardaespaldas (a partir de ahora la nombraremos como “la ogra” por su físico y fuerza), y también un par de hombres: Philippe (más conocido como “el cartas”), un hombre de mundo que parecía ganarse la vida con juegos de cartas, y Ernst (“el libros”, de aspecto culto y que después descubrimos que quería estudiar en la Universidad de Altdorf).
     “Soy un inútil pero un inútil completo porque tengo “Buscar”…” (Gorka)
En un bache del camino una rueda de la diligencia se salió aunque no es de extrañar (claro, que hasta ahora no había dicho nada pero la diligencia era más bien una carraca andante), pero tras un descanso y algo de trabajo logramos entre todos los pasajeros ponerla de nuevo en su sitio. Algunos (especialmente los que viajaban fuera guiando a los caballos) se hicieron pupita al caer desde sus asientos.

Emprendimos el camino y poco después comenzó a llover copiosamente. Pero los sustos no habían hecho más que comenzar tras el percance de hacía un rato, y es que en medio del camino se interpuso una criatura de aspecto desagradable, con la piel en descomposición, y hedor a tumba, aunque se apreciaba que tiempo atrás fue un hombre, y a la que el paso de la diligencia interrumpió en medio del desayuno, puesto que se encontraba devorando una mano humana (cuando hay hambre, hay hambre)
. El susto fue tal que los caballos se desbocaron, con lo que fueron a parar contra unos árboles, saliendo éstos huyendo del lugar como alma que lleva el Diablo al romperse las sujeciones de la diligencia, mientras esta quedaba empotrada contra los fuertes troncos.

De nuevo conductor y “seguratas” cayeron dolorosamente al suelo y tras incorporarse se libró una batalla bajo la lluvia contra esa criatura. Ragnar parecía conocerlo, ya que lo llamó por su nombre mientras luchaba contra él, pero el ser hacía caso omiso, Philippe ayudaba con su espada a matar al enemigo, Karin estaba tan aterrada que no consiguió salir del interior mientras el resto de las damas gritaban asustadas, Arty y Magmar también pelearon contra el monstruoso ser y finalmente fue Viktor, desde la diligencia, quien propinó el golpe final con una pedrada asestada desde su honda que destrozó el cráneo del enemigo, esparciendo sus sesos entre los más cercanos a él.
Indudablemente el viejo compañero de Ragnar tenía un serio problema de carácter, además del de acné, claro.
Pero aquello parece que no  había hecho más que empezar… Más adelante del camino oímos unos gritos que nos helaron la sangre, pero aún sabedores de que podía ser nuestra muerte nos acercamos a ver qué sucedía por si hubiera algún herido… Y la escena que apareció ante nosotros era digna de una historia de terror: Junto a una diligencia destrozada habían varias criaturas parecidas a la que acabábamos de matar. Un humano con patas de cabra estaba agachado intentando sanar a otro ser con cabeza canina que aullaba de dolor, otra criatura estaba masticando el cadáver de un niño y un último se dedicaba a romper con rabia el vehículo.

Tras una dura pelea en la que esta vez tomamos partido de nuevo todos menos Lady Isolda, sus chicas y “el libros” que habían quedado atrás a salvaguardarse de todo y curar las heridas del accidente, terminamos hechos una mierda, pero continuábamos  vivos por lo que indagamos para intentar averiguar qué había sucedido con esa diligencia… lo que nos encontramos desde luego superó lo que podíamos esperar…

Habían varios cadáveres: una pareja con aspecto de artesanos y el que debía ser el hijo de ambos, un sacerdote de Sigmar con su monaguillo y todo, el cochero, y otra sorpresa del día: tras un montón de maderas, un hombre igualito a Arty yacía muerto y con varios papeles entre sus pertenencias. Dichos papeles señalaban a su propietario como heredero de un barón que debía ir a Bogenhafen a solicitar la herencia que le habían dejado, y el otro papel acreditaba por medio de dos personas importantes que el propietario de los papeles era realmente ese tal Kastor Lieberung al que comunicaban ser el heredero, pero que a partir de ese momento pasó a ser nuestro amigo Arty… y es que una millonada y una mansión no se lo dan a uno todos los días… y menos en el Viejo Mundo.
         “Ahora mismo me escupe una ardilla y me hace un crítico” (Gorka)
Tras la pelea  y un rápido vistazo a los cadáveres humanos llegaron unos vigilantes de caminos, pero al ver aquella carnicería (y conseguir de paso que no vean el parecido entre uno de los cadáveres y nuestro Arty) y nuestros aspectos, se adentran en el bosque convencidos por nosotros (erróneamente, claro) de que una de esas criaturas huyó entre los árboles. Hay que saber mentir… cuando los hechos lo requieren.

Ayudado de Magmar, nuestro ladrón de tumbas se dedicó a enterrar a su clon para que no hubieran problemas con los vigilantes si es que volviesen… aunque no lo hicieron antes de que, usando piezas de la diligencia destrozada, arregláramos la nuestra y prosiguieramos el camino bastante malheridos.

26 de Jahdrung.

Al Rochet de Altdorf solo le falta tener a Ane Igartiburu en nómina, para ser una empresa de viajes como Sigmar manda.
Llegamos a Altdorf al anochecer, y el dueño de la diligencia y de la empresa de la misma (“El Rochet de Altdorf”) nos agradeció, incluso con dinero, el hecho de que le trajéramos la misma hasta la capital junto a sus pasajeros, a pesar de la indisposición alcohólica de los cocheros reales… o tal vez para que no presentáramos quejas por ello. De modo que cansados, heridos y todavía en shock por lo ocurrido durante el viaje, pasamos la noche en una de las muchas tabernas de la gran ciudad.

Pero antes de acostarnos Arty ( ahora llamado Kastor Lieberung para poder cobrar esa herencia), nos confesó que al llegar a la ciudad se percató de que unos hombres lo miraban extrañados, y como haciéndole señas. Muy misterioso todo oyes.

¿Serán los PJ-s capaces de desvelar el misterio? ¿O tendrán que recurrir a esta amable señora?
27 de Jahdrung.
Tras un despertar como no teníamos desde hacía días y un espléndido desayuno en la posada, pasamos parte del día paseando por la ciudad… y de compras aunque no fuera época de rebajas:

Visitamos a un galeno que sanase nuestras heridas, compramos ropa limpia para todos y nuestro Kastor se agenció una ropa elegante y de buena calidad, que la imagen hará mucho si quiere hacerse pasar por heredero de un noble.

Además, comprobamos que el trabajo bien remunerado que ofrecía el Príncipe Von Tasseninck, y motivo por el que todos viajábamos a Altdorf ya había sido dado a otro grupo de aventureros, y éstos habían partido hacia las Montañas Grises junto al príncipe antes de nuestra llegada, de modo que decidimos buscar un modo de poder viajar por vía fluvial hasta Bogenhafen.
Se aceptan apuestas: ¿Cuanto tardarán los PJ-s en hundir el barco del capitán que tenga el valor de llevarlos?





PIFIAS DEL DÍA:
1 – Ragnar (Igor)
1 – Karin (Leti)
1 – Magmar (Silvia)
1 – DJ Akrabu (Jagoba)
 Una que sepamos…

lunes, 7 de febrero de 2011

Prólogo


  Comienzo con esta primera entrada, el blog dedicado al seguimiento de la campaña El Enemigo Interior que he comenzado a dirigir con mi grupito de rol actual, cuyo fin es el de mantener un registro de las partidas con el que mantenernos actualizados, y de paso entretenernos con su lectura, si la cabeza no nos estalla antes a causa de tanta fantochada.

  Para aquellos ajenos al juego de rol de Warhammer que puedan leer este blog, no se si por casualidad, o intencionadamente a causa de un total desapego a su cordura, procederé a resumir escuetamente de que trata este, ya que la campaña El Enemigo Interior, además de ser una de las más aclamadas campañas jamás escritas, pertenece al catálogo de módulos creados para este juego.

  Warhammer es el juego de rol de la versión con batallas en miniaturas del mismo nombre, y para los que no lo conozcan, bien por haberse iniciado hace poco en la afición rolera, bien por haber estado viviendo en un zulo los últimos 20 años, diré que el juego de batallas es un juego de estrategia con ambientación medieval fantástica, en el que los jugadores tratan de pasarse por la piedra a sus enemigos a base de usar el coco manejando decenas de miniaturas que han costado un riñón y parte del dinero destinado a pagar la hipoteca, y mucho tiempo y paciencia en su pintado que podría haberse invertido en algo más práctico, como por ejemplo, no se, el cultivo del boniato salvaje. Pese a que como juego nunca haya sido santo de mi devoción a causa del dinero, y el tiempo que hay que invertir en él, y que siempre haya preferido dedicar estas dos cosas a juegos más sencillos de GameWorkShop que me han permitido disfrutar de una forma más económica y saludable para mi tiempo del placer de jugar con miniaturas (WarhammerQuest, por ejemplo), tengo que admitir que es todo un placer visual ver una partida del juego de batallas, con los ejércitos desplegados en una mesa enorme decorada con arbolitos, ruinas, castillos, edificios de pueblos, y en definitiva todo tipo de elementos de escenografía.


En estos casos se recomienda mirar de lejos, no te vaya a caer encima un firebolazo perdido.
Estas cosas mejor dejárselas a los profesionales.

 La propia Games WorkShop sacó a la venta en el año 1986, y en respuesta al D&D que pegaba por entonces,  su propio juego de rol a modo de suplemento del juego de batallas. A la gente le hizo gracia el asunto, y el suplemento tuvo cierto éxito que propicio la aparición del juego de rol como producto independiente separado del juego de batallas, y bastante más elaborado, en lugar de ser un simple suplemento. 

 No me voy a extender en su historia, sus distintas ediciones y reimpresiones, simplemente comentaré que el juego de rol se desmarcó del de batallas adquiriendo su propio carácter, y haciendo su propia andadura que le ha llevado hoy en día hasta una tercera edición, que ha sido acogida de diversas formas, por su carácter “peculiar”, y que se desmarca completamente de lo que venía siendo el juego de rol de Warhammer, y por qué no decirlo, también de otros juegos de rol más convencionales.

 El juego de rol ha tenido tanto seguidores, como detractores. A diferencia del juego de batallas, en el que todo es más burro, mas bestia, más épico, y donde los héroes son pan nuestro de cada día, y las características de algunos personajes rozan las de una divinidad semejante a Chuck Norris, el juego de rol se presenta como una opción mucho más mundana, lejos de las grandes batallas, con aventuras que se desarrollan en entornos urbanos y similares, y donde los personajes son más reales. Y recalco lo de reales, por que el sistema de reglas potencia una cruda realidad que solo he visto en juegos como La Llamada de Cthulhu o Aquelarre. Esto no es D&D, aquí no se sube de nivel cada dos partidas, ni se crujen orcos de 50 en 50. A Warhammer (el juego de rol), se viene a sudar, a sangrar y a llorar. Los personajes destacan por ser gente de lo más normal, y eso no se nota solo en las habilidades y capacidades de combate, en donde muchos jugadores acaban lamentándose de lo inútiles que pueden llegar a ser sus PJ-s en demasiadas situaciones (uno de los motivos por los que a alguna gente no le suele gustar el juego), sino también en sus profesiones, que ya dejan claro desde la creación del PJ a qué hemos venido aquí: Alborotador, Caza ratas, Peajero, Vagabundo, Estudiante o Minero, son solo unos pocos ejemplos de las profesiones que pueden desempeñar los PJ-s de los jugadores, aunque esto sigue siendo un juego medieval fantástico, y por supuesto que también hay Grandes Hechiceros, Cazavampiros y Matagigantes, pero los PJ-s tienen que trabajárselo duro, y sangrar lo suyo para llegar a ser el Paladín del Sacrosanto Imperio de Sigmar con pelo engominado +2, lo que me lleva a otra cuestión, el avance de profesiones.


No es un disco de Rhapsody, es una portada del juego de batallas de Warhammer. 
 Tiene personajes muy humildes como podeis comprobar.
  En el juego de rol de Warhammer, los personajes de los jugadores no empiezan y terminan con una única profesión, o clase, si no que en la carrera de un PJ, este puede pasar por muchas y muy variadas profesiones. La progresión de personajes se basa en un gasto de Puntos de Experiencia que le permite al jugador “comprar” las habilidades, talentos y subidas de característica que le ofrece su profesión actual, y cuando esta le ha dado todo lo que le podía ofrecer, entonces el jugador invierte otros puntitos para cambiar a otra profesión de las figuradas como salidas profesionales de la actual. Vamos, que los PJ-s están destinados a ser carne de ETT-s.

La creación  y desarrollo de PJ-s en Warhammer puede pasar por algo como esto.
  Luego está la particular visión oscura del mundo de Warhammer. El Viejo Mundo, continente en el que se desarrollan la mayoría de las aventuras es un reflejo fantástico de la Europa renacentista (y el resto de continentes lo son de sus contrapartidas en el mundo real), sucia y llena de enfermedades y pobreza. Por lo que es fácil hacerse una idea de las gentes y costumbres cuando uno juega, y las explicaciones sobre tal o cual cosa, suelen bastar con unas pinceladas, como ejemplos puedo destacar que si uno se pasea por Bretonia, pues hablará con gente de marcado acento francés, si se larga de vacaciones a Prag y luego visita la cercana Kislev, seguramente se pegue una fiesta a base de cubatas de vodka, y si decide viajar a Estalia, pues lo recibirán con una tortilla de patatas, y una muy precaria situación laboral de sus espadachines, a causa de una crisis económica galopante que sacude el país. A esto hay que sumarle la oscura amenaza del caos que proviene de los Desiertos del Caos en el este (el país de Mordor de esta ambientación), en donde los dioses oscuros conspiran por destruir el mundo conocido y asimilarlo a sus reinos de locura, de ángulos no euclidianos y dimensiones imposibles, en la más clara tradición lovecraftiana, otro factor que juega en contra de los sufridos PJ-s , y es que los encuentros con grotescas criaturas llenas de seudópodos, se cobrarán la cordura de ellos en más de una ocasión, haciéndoles ganar Puntos de Locura, y diferentes trastornos mentales.

La cordura de este PJ, no hace falta decirlo, goza de una auténtica salud, 
pero por si acaso no le  preguntéis lo que vió anoche.
  En cuanto al sistema de reglas, es sencillo. Se basa en el típico porcentual de tirar 1D100 y sacar lo mismo o menos que la habilidad o característica pertinente. La primera edición del juego usaba todo el espectro de dados como lo hace D&D, además del dado de cien, y con los que se hacían otras tiradas, como las de daño, pero la segunda edición que es la que usamos nosotros, optimizó el uso de los dados de diez caras, y en esa edición únicamente se usan los D10, además de hacer mucho más sencillas y manejables las reglas, motivo por el que me he decantado por esa segunda edición, pese a que se diga que segundas partes nunca fueron buenas.

 Sabiendo todo esto, el lector avispado y ahora informado, se percatará de la verdad que hay tras las dos grandes frases que circulan en el mundillo rolero sobre el juego de Warhammer:
  •  Warhammer es el juego en el que un peajero, un carbonero, un leñador  y un pescador se van de viaje a salvar el mundo.
  • Warhammer es el juego en el que los jugadores PIENSAN que están jugando a D&D, y el director SABE que están jugando a La Llamada de Cthulhu.
 Y una vez que todo el mundo se ha puesto en situación, procedo a comentar sobre los protagonistas de la que será nuestra campaña en los meses venideros: Los PJ-s que salieron de las manos de mis jugadores tras la sesión de creación de PJ-s que tuvo lugar hace unas semanas, y que al no mencionarlo antes, comentaré de pasada, que dicha creación se genera casi en su totalidad de forma aleatoria, utilizando para ello diversas tablas, salvo por algún escaso detalle de elección que se le permite al jugador, lo que favorece una creación de PJ-s muy rápida para entrar en materia cuanto antes, pero que en contra, puede frustrar a aquellos jugadores que quieran participar un poco más con sus elecciones en la creación del PJ.

 De modo que aquí están, os presento a…

Ragnar: un enano de profesión Sicario de los bajos fondos, PJ de Igor.
Magmar: enano Mercenario, vamos, que va a matar a la guerra por un sueldo, y PJ de Silvia.
Karin: halfling hermana de Viktor, de profesión Ladrona y PJ de Leti.
Viktor: un halfling Caza recompensas, es hermano de Karin y vive con el dilema moral de entregar a su hermana y cobrar la recompensa, o por el contrario, unirse al lucrativo negocio de la misma, mucho mejor pagado para que negarlo. PJ de Dani.
Arty: Ladron de Tumbas y el único humano de este circo de bichos raros, aunque su poco ortodoxa profesión como robacadáveres lo pone al mismo nivel social que los demás. Es el PJ de Gorka.

 Vale, y esta panda de “buenas gentes” va a salvar el mundo. Pues “habiao está el mundo”, que diría mi abuela.



Esta gente de buenas intenciones se parece mucho a nuestro grupo de ¿Héroes?.