Comienzo con esta primera entrada, el
blog dedicado al seguimiento de la campaña El Enemigo Interior que he comenzado
a dirigir con mi grupito de rol actual, cuyo fin es el de mantener un registro
de las partidas con el que mantenernos actualizados, y de paso entretenernos
con su lectura, si la cabeza no nos estalla antes a causa de tanta fantochada.
Para aquellos ajenos al juego de rol
de Warhammer que puedan leer este blog, no se si por casualidad, o
intencionadamente a causa de un total desapego a su cordura, procederé a
resumir escuetamente de que trata este, ya que la campaña El Enemigo Interior,
además de ser una de las más aclamadas campañas jamás escritas, pertenece al
catálogo de módulos creados para este juego.
Warhammer es el juego de rol de la
versión con batallas en miniaturas del mismo nombre, y para los que no lo
conozcan, bien por haberse iniciado hace poco en la afición rolera, bien por
haber estado viviendo en un zulo los últimos 20 años, diré que el juego de batallas
es un juego de estrategia con ambientación medieval fantástica, en el que los
jugadores tratan de pasarse por la piedra a sus enemigos a base de usar el coco
manejando decenas de miniaturas que han costado un riñón y parte del dinero
destinado a pagar la hipoteca, y mucho tiempo y paciencia en su pintado que
podría haberse invertido en algo más práctico, como por ejemplo, no se, el
cultivo del boniato salvaje. Pese a que como juego nunca haya sido santo de mi
devoción a causa del dinero, y el tiempo que hay que invertir en él, y que
siempre haya preferido dedicar estas dos cosas a juegos más sencillos de
GameWorkShop que me han permitido disfrutar de una forma más económica y
saludable para mi tiempo del placer de jugar con miniaturas (WarhammerQuest,
por ejemplo), tengo que admitir que es todo un placer visual ver una partida
del juego de batallas, con los ejércitos desplegados en una mesa enorme
decorada con arbolitos, ruinas, castillos, edificios de pueblos, y en
definitiva todo tipo de elementos de escenografía.
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En estos casos se recomienda mirar de lejos, no te vaya a caer encima un firebolazo perdido. Estas cosas mejor dejárselas a los profesionales. |
La propia Games WorkShop sacó a la venta en
el año 1986, y en respuesta al D&D que pegaba por entonces, su propio
juego de rol a modo de suplemento del juego de batallas. A la gente le hizo
gracia el asunto, y el suplemento tuvo cierto éxito que propicio la aparición
del juego de rol como producto independiente separado del juego de batallas, y
bastante más elaborado, en lugar de ser un simple suplemento.
No me
voy a extender en su historia, sus distintas ediciones y reimpresiones, simplemente
comentaré que el juego de rol se desmarcó del de batallas adquiriendo su propio
carácter, y haciendo su propia andadura que le ha llevado hoy en día hasta una
tercera edición, que ha sido acogida de diversas formas, por su carácter
“peculiar”, y que se desmarca completamente de lo que venía
siendo el juego de rol de Warhammer, y por qué no decirlo, también de otros
juegos de rol más convencionales.
El
juego de rol ha tenido tanto seguidores, como detractores. A diferencia del juego
de batallas, en el que todo es más burro, mas bestia, más épico, y donde los
héroes son pan nuestro de cada día, y las características de algunos personajes
rozan las de una divinidad semejante a Chuck Norris, el juego de rol se
presenta como una opción mucho más mundana, lejos de las grandes batallas, con
aventuras que se desarrollan en entornos urbanos y similares, y donde los
personajes son más reales. Y recalco lo de reales, por que el sistema de reglas
potencia una cruda realidad que solo he visto en juegos como La Llamada de
Cthulhu o Aquelarre. Esto no es D&D, aquí no se sube de nivel cada dos
partidas, ni se crujen orcos de 50 en 50. A Warhammer (el juego de rol), se
viene a sudar, a sangrar y a llorar. Los personajes destacan por ser gente de lo
más normal, y eso no se nota solo en las habilidades y capacidades de combate,
en donde muchos jugadores acaban lamentándose de lo inútiles que pueden llegar
a ser sus PJ-s en demasiadas situaciones (uno de los motivos por los que a
alguna gente no le suele gustar el juego), sino también en sus profesiones, que
ya dejan claro desde la creación del PJ a qué hemos venido aquí: Alborotador,
Caza ratas, Peajero, Vagabundo, Estudiante o Minero, son solo unos pocos
ejemplos de las profesiones que pueden desempeñar los PJ-s de los jugadores,
aunque esto sigue siendo un juego medieval fantástico, y por supuesto que
también hay Grandes Hechiceros, Cazavampiros y Matagigantes, pero los PJ-s
tienen que trabajárselo duro, y sangrar lo suyo para llegar a ser el Paladín
del Sacrosanto Imperio de Sigmar con pelo engominado +2, lo que me lleva a otra
cuestión, el avance de profesiones.
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No es un disco de Rhapsody, es una portada del juego de batallas de Warhammer. Tiene personajes muy humildes como podeis comprobar. |
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La creación y desarrollo de PJ-s en Warhammer puede pasar por algo como esto. |
Luego está la particular visión
oscura del mundo de Warhammer. El Viejo Mundo, continente en el que se
desarrollan la mayoría de las aventuras es un reflejo fantástico de la Europa
renacentista (y el resto de continentes lo son de sus contrapartidas en el mundo
real), sucia y llena de enfermedades y pobreza. Por lo que es fácil hacerse una
idea de las gentes y costumbres cuando uno juega, y las explicaciones sobre tal
o cual cosa, suelen bastar con unas pinceladas, como ejemplos puedo destacar
que si uno se pasea por Bretonia, pues hablará con gente de marcado acento
francés, si se larga de vacaciones a Prag y luego visita la cercana Kislev,
seguramente se pegue una fiesta a base de cubatas de vodka, y si decide viajar
a Estalia, pues lo recibirán con una tortilla de patatas, y una muy precaria
situación laboral de sus espadachines, a causa de una crisis económica
galopante que sacude el país. A esto hay que sumarle la oscura amenaza del caos
que proviene de los Desiertos del Caos en el este (el país de Mordor de esta
ambientación), en donde los dioses oscuros conspiran por destruir el mundo
conocido y asimilarlo a sus reinos de locura, de ángulos no euclidianos y
dimensiones imposibles, en la más clara tradición lovecraftiana, otro factor
que juega en contra de los sufridos PJ-s , y es que los encuentros con
grotescas criaturas llenas de seudópodos, se cobrarán la cordura de ellos en más
de una ocasión, haciéndoles ganar Puntos de Locura, y diferentes trastornos
mentales.
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La cordura de este PJ, no hace falta decirlo, goza de una auténtica salud, pero por si acaso no le preguntéis lo que vió anoche. |
Sabiendo
todo esto, el lector avispado y ahora informado, se percatará de la verdad que
hay tras las dos grandes frases que circulan en el mundillo rolero sobre el
juego de Warhammer:
- Warhammer es el juego en el que un peajero, un carbonero, un leñador y un pescador se van de viaje a salvar el mundo.
- Warhammer es el juego en el que los jugadores PIENSAN que están jugando a D&D, y el director SABE que están jugando a La Llamada de Cthulhu.
Y una
vez que todo el mundo se ha puesto en situación, procedo a comentar sobre los
protagonistas de la que será nuestra campaña en los meses venideros: Los PJ-s
que salieron de las manos de mis jugadores tras la sesión de creación de PJ-s
que tuvo lugar hace unas semanas, y que al no mencionarlo antes, comentaré de
pasada, que dicha creación se genera casi en su totalidad de forma aleatoria,
utilizando para ello diversas tablas, salvo por algún escaso detalle de
elección que se le permite al jugador, lo que favorece una creación de PJ-s muy
rápida para entrar en materia cuanto antes, pero que en contra, puede frustrar
a aquellos jugadores que quieran participar un poco más con sus elecciones en
la creación del PJ.
De
modo que aquí están, os presento a…
Ragnar: un enano de profesión Sicario de los
bajos fondos, PJ de Igor.
Magmar: enano Mercenario, vamos, que va a
matar a la guerra por un sueldo, y PJ de Silvia.
Karin: halfling hermana de Viktor, de
profesión Ladrona y PJ de Leti.
Viktor: un halfling Caza recompensas, es
hermano de Karin y vive con el dilema moral de entregar a su hermana y cobrar
la recompensa, o por el contrario, unirse al lucrativo negocio de la misma,
mucho mejor pagado para que negarlo. PJ de Dani.
Arty: Ladron de Tumbas y el único humano de
este circo de bichos raros, aunque su poco ortodoxa profesión como
robacadáveres lo pone al mismo nivel social que los demás. Es el PJ de Gorka.
Vale, y esta panda de “buenas gentes” va a
salvar el mundo. Pues “habiao está el mundo”, que diría mi abuela.
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Esta gente de buenas intenciones se parece mucho a nuestro grupo de ¿Héroes?. |
No sé si salvaremos el mundo y nuestros pellejos pero al menos lo intentaremos... que ya es algo.
ResponderEliminarMe encanta la idea de tener lo que nos ocurra durante la campaña en un blog donde todos podamos escribir y comentar las jugadas en los resúmenes.
Un buen resumen de la ambientación y eljuego para comenzar, señor DJ, como no podía ser de otro modo viniendo de ti.
Me presento como Leti aunque ya se me puede comenzar a llamar Karin para no descentrarnos.
¡Saludos desde mi metro de altura!
Buenas por aquí, damas y caballeros. Se presenta el señor Viktor "Cortés", el peor cazarrecompensas de Reikland, que se tuvo que deshacer de dos tercios de su equipo para conseguir echar a andar xDDDDDDDD
ResponderEliminarComo bien saben los miembros de la partida, mis deseos frustrados por no hacerme otra vez un mata-mata estarán presentes durante un rato de la partida (eso sí, mientras puedo destrozar cráneos a pedradas con la mayor facilidad del mundo, aunque yo no quiera xD)
En fin, ya veremos como evoluciona esto, saludos desde 5cm más arriba que mi hermanita pequeña xDDDDDDDDDDD
Pues aqui el sicario de los bajos fondos (hombre, con metro cuarenta que mido altos no podian ser xDDD), mas conocido como Ragnar, hijo de Hadrik.
ResponderEliminarLa verdad es que la idea me parece mas que excelente, no solo por no olvidarnos de las cosas que pasan, sino para poder echarnos unas risas recordando las pifias de las partidas. Y dejo constancia que en este apartado no pienso dejar que ninguno me ganeis xDDDD
Muy buena la comparación con las ETT-s xD.Ya me pasaré para leer cómo sigue la cosa
ResponderEliminarSi vemos el grupo desde la perspectiva de "salvadores"... para que engañarnos, es para echarse a llorar. O para mear y no echar gota como diría mi suegra.
ResponderEliminarAhora bien, hay otro factor en las partidas que hay que tener en cuenta y puede hacer que éstas sean épicas. Hablo del "Potencial Catastrófico". Así es amigos, ese factor del que lo único que se puede predecir es que las cosas saldrán mal. Pero, ¿cómo de mal? Pues creo que no me equivoco al decir que el factor catastrófico de este grupo es ilimitado.
Así que, por mi parte solo puedo dar mi más sentido pésame al resto de la población, que sin saberlo, han depositado sus esperanzas de salvación en nosotros.
Y la verdad, tampoco dista tanto de la realidad. Si en vez de mercenarios, sicarios y ladrones, fuéramos políticos... a nadie le extrañaría.