miércoles, 11 de enero de 2023

Codicia Sangrienta – Acto 1.1

Comenzamos al fin la largamente pospuesta crónica de las partidas que surgieron de los apéndices del segundo volumen de El Enemigo Interior. La campaña fue cortita y no fueron muchas partidas, pero no se puede negar que exprimimos bien los apéndices, y que fue muy divertido jugar una campaña con el comercio y la dura vida de los empresarios como telón de fondo. Ya hace tiempo que expliqué todo el tema en otra entrada y no voy a alargar esto repitiendo explicaciones, de modo que el que quiera saber más puede mirarlo en el enlace que facilito ¡AQUÍ!.

Cabe recordar, que uno de los jugadores llevaría un PJ con ansias empresariales con las que forrarse, y el resto serían sus humildes esclavos asalariados, por lo que era necesario implementar algún sistema de reglas con las que llevar las cuentas de la empresa. Estas reglas salieron del suplemento Arsenal del Viejo Mundo, y aunque son útiles y divertidas, decidimos amoldarlas a nuestros gustos para simplificar un poco las cuentas, y que no generaran excesivos tiempos muertos en la mesa. Y con este último paso concretado minutos antes de la primera partida, comenzó el despiporre.

 

La campaña llevaba título de peli de Antena 3, para que no hubiera ninguna duda de la mierda que íbamos a jugar.


3 de Pflugzeit

Nuestra historia dio comienzo en la ciudad de Marienburgo. Situada en la desembocadura del río Reik, la cual está construida sobre un fétido pantano, y se divide en numerosos distritos separados por canales de agua que la convierten en una especie de Venecia warhammera. La ciudad hace años que se independizó del Imperio, pudiendo conservar su poder gracias a una importante posición geográfica, que la convierte en una gran potencia del comercio al ser una de las entradas por mar al Imperio a través del Reik. Los elfos de la isla de Ulthuan ayudaron en la independencia de la ciudad debido a sus intereses políticos y económicos, y ese motivo los llevó a poseer todo un barrio exclusivo para ellos, además de muchas ventajas sobre otros ciudadanos.

Y precisamente Yngwie, el patrón de nuestro grupo, pertenecía a una de las más importantes familias de comerciantes elfos. Cansado de vivir a la sombra de sus progenitores, un buen día decidió que ya era hora de buscarse los garbanzos por su cuenta y aspirar a tener su propio negocio, por lo que, tras cabrear a media familia con su decisión de no seguir en el negocio familiar, se puso manos a la obra con la ayuda del PJ de otra jugadora: Lïnara, guardaespaldas y escolta de la familia desde hacía muchos años, y a quien le apetecía un cambio de aires protegiendo al hijo díscolo, alejándose del resto de los lechuguinos de la familia.

 

Le dieron una educación y el muy desagradecido así se lo pagaba a sus padres.

Con la idea clara, y tras estudiar cómo estaba el mercado, se decidió por entrar en el negocio de la extracción y comercio de mineral encontrándose con el primer escollo, porque Yngwie sabría mucho de números gracias a los estudios que el dinerito de los papis le había proporcionado, pero de bajar a la mina y encerdarse las manos como un vulgar obrero de clase media, el señorito no tenía ni puñetera idea. ¿Y quién podía ser la persona indicada para tal menester? Efectivamente, un enano. Y si fuera ingeniero, mejor. De modo que sí, el elfo tenía que convencer a un enano para que le ayudara a hacer dinerinchis. Todavía no habían salido de la mansión familiar y la cosa ya pintaba regular.

Pero nuestro elfo no era de los que se amilanaban con cualquier problema de imposible solución, y además el enano de marras iba a ser el PJ de otro de los jugadores, por lo que por los cojones del que escribe esto que se iban a llevar bien.

Llamó a su cochero, el halfling Axel quien era llevado por el último de los jugadores, y una buena mañana, tras enterarse de que la comidilla del día en la ciudad era sobre la fuga de unos criminales de la prisión de la isla de Rijker, partió hacia la universidad de Marienburgo a buscar un pardillo al que ofrecer un hermosísimo contrato de prácticas, en su innovadora empresa con altas opciones de promoción laboral. Allí le presentaron al enano Jorm, quien estaba terminando el proyecto final de sus estudios y podía estar interesado, y sí que lo estaba, sí, pero no a costa de la mierda de sueldo que se le ofrecía. Esto llevó a una dramática sesión de tensa interpretación rolera, llena de menciones a sindicatos, patronal, convenios y a las madres de algunos de los presentes que le mea en la oreja a cualquier juego moderno, de esos que se autodefinen como narrativos.

¡Al chorizo del patrón, mandadlo al paredón! clamaban algunos jugadores.

Antes he mencionado las reglas sobre negocios que sacamos del Arsenal del Viejo Mundo ¿no?, pues ahora es cuando el elfo iba a empezar a sudar la gota gorda haciendo números para sacar beneficio de su apabullante idea. Ya que con todo el grupo reunido, tocaba hacer números sobre cómo financiar la empresa con el dinero que tenía ahorrado sacando beneficio de ello, lo que incluía pagar a sus primeros trabajadores. Y no, los números no salían ni echándole ganas, y como no se quería casar con el banco, la situación requería buscar socios con los que encontrar más financiación.

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