jueves, 26 de enero de 2023

Codicia Sangrienta - Acto 1.3

Al lograr la financiación que necesitaba para ponerla en marcha, al fin parecía que la empresa del elfo Yngwie comenzaba a tomar forma, pero los problemas no habían hecho nada más que empezar para nuestro grupo.

8 de Pflugzeit

El día amaneció espléndido para Yngwie, había esquivado sus primeros contratiempos y todo indicaba que su empresa de extracción y comercio de mineral comenzaba con buen pie. Ese mismo día esperaba con ilusión la reunión con Jorm para saber qué había encontrado su becario respecto a posibles yacimientos que poder explotar, pero la ilusión se le fue por el retrete junto al desayuno cuando leyó lo que ponía en la carta que llegó a su casa ese mismo mediodía, escrita por el propio Jorm: el enano estaba arrestado en una comisaria de la ciudad y a la espera de juicio, acusado de alteración del orden público. Al parecer, la misma noche del día en el que dio con el yacimiento de Wolfenburgo, se fue de parranda con un amigo de la universidad para celebrar su graduación y el nuevo trabajo, y como buen estudiante universitario la lió parda y sin remordimiento alguno, acabando la noche con una bronca de borrachos. El pifostio alertó a “Los Sombreros Negros”, que es la guardia de la ciudad, y como es de suponer todos los implicados en la pelea terminaron pasando la noche en comisaria.

 

Party Hard a lo British Style.

Además de lo que le había sucedido, la carta mencionaba de pasada el descubrimiento del enano, de modo que Yngwie se veía en el trance de tener que sacarlo como fuera del lío en el que se había metido el borracho de su empleado porque, primero, era la mejor opción que había encontrado en la ciudad para lo que necesitaba y, segundo y más importante, al Director de Juego no le salía de los huevos volver a gastar tiempo haciendo otro PJ con el liante del jugador de Jorm.

De modo que Yngwie, sin mucha idea del tema consultó acertadamente con su padre, y este volvió a tirar de influencias para retrasar el juicio del enano y encontrar un buen abogado. Cómo convenció al padre para perder el culo por salvar a un enano es una historia demasiado larga y confusa de explicar aquí, así que lo dejaremos en que al final todo salió bien, y Jorm pudo librarse de ir a la prisión de Rijker previo pago de 100 Coronas de Oro. También os preguntaréis de dónde fue capaz de sacar un becario con un sueldo de mierda ese dinero, pues bien, no lo sacó de ningún lado porque no lo tenía, y hubo que sufragar el gasto con lo que Yngwie tenía para la empresa, lo que volvió a hacer supurar la úlcera del elfo.

 

Para no querer saber nada de la familia,
las veces que había recurrido a ella en la primera partida se contaban con ayuda de un ábaco.
 

10 de Pflugzeit

Una vez el grupo pudo reunirse en calma, Jorm puso al corriente a Yngwie sobre su plan con los yacimientos de Wolfenburgo. Al elfo la idea le pareció cojonuda (y al DJ también, que si no iba a tocar dejar el rol y jugar un mus), a pesar de que el lugar estaba en el culo del Viejo Mundo y que no sabía cómo lo iba a hacer para comprar el yacimiento; de modo que no le reprochó nada al enano por su etílica aventura de la noche anterior, y procedió a exponer la siguiente fase del plan: había que encontrar un transporte a Wolfenburgo, rápido y discreto, pero que le permitiera seguir con los negocios de su familia para no dejar de tener ingresos con los que costear su parte de la empresa, ya que los Gaesisthea no se iban a hacer cargo de todo.

El resto del día lo pasaron preguntando por los atracaderos de Marienburgo y al final encontraron lo que buscaban: El navío “La Viuda”, cuya imponente Capitana Gertrude llevaba con mano firme, cumplía con lo que necesitaban, y quedó a su disposición tras unas pocas negociaciones. La tripulación la formaban el Segundo de a bordo Gottfried, el cocinero halfling Ludo Riotinto y 2 bateleros y 2 marineros: Johann y Ulrich los primeros, Falandar el elfo y Albert los segundos. ¿Y por qué tanto detalle con estos aparentemente PNJ-s sin importancia? Pues por eso, porque “aparentemente” no tienen importancia, y ya sabemos lo que pasa con las apariencias.

 

La Capitana Gertrude ya tuvo su momento en El Enemigo Interior, tal y como podéis ver ¡AQUÍ!
El DJ vió con buenos ojos darle otra oportunidad para lucirse.

sábado, 21 de enero de 2023

Codicia Sangrienta - Acto 1.2

En la anterior entrada dejábamos al grupo de PJ-s reunido y preparado para comenzar una emocionante aventura empresarial, con el PJ patrón del grupo tirándose de los pelos sin saber cómo pagar a sus empleados sin irse a la puta ruina, o peor, sin tener ni idea de cómo lograr cobrar más que ellos no dando un palo al agua. Ahora, con el grupo reunido, tocaba asignar tareas y solucionar el problema buscando más dinero con el que financiar la empresa de extracción y comercio de mineral.

4 de Pflugzeit

Como encargado de todo el tema de prospección y extracción mineral, Jorm comenzó el siguiente día visitando diversas bibliotecas y archivos para buscar documentos y mapas, que le ayudaran a encontrar un yacimiento del que hacer uso y abuso. Y vaya si lo encontró, concretamente en Wolfenburgo donde disponían de un rico yacimiento que se negaban a vender a empresas privadas, y del que se podía sacar mucho más beneficio del que se estaba sacando. Pero sería tarea del elfo convencerlos para venderlo y no de él, por lo que preocupándose de lo que le tocaba calculó unos costes iniciales de entre 800 y 1000 Coronas de Oro para comenzar los trabajos de extracción del mineral.

5 de Pflugzeit

Mientras tanto Yngwie, acompañado por Lïnara y Axel, se dedicaba a buscar por la ciudad algún socio u otro negocio con el que poder conseguir el dinero que necesitaba para poner en funcionamiento su empresa. Sus paseos e indagaciones llamaron la atención de alguien, pues Lïnara se percató de que eran seguidos por un par de hombres. Pronto quedó claro que se trataba de la familia Van Haagen, la segunda familia de comerciantes más rica de la ciudad, conocida por los numerosos rumores sobre sus negocios turbios. Dicha familia envió a Crispjin Van Haagen a hablar con el elfo para proponerle una asociación, pagando todos los costes necesarios para dar inicio a la empresa a cambio de un 50% de los beneficios que esta pudiera generar.

Yngwie vio venir las orejas del lobo desde lejos, y el hecho de que en ese momento el Director de Juego pusiera a sonar la banda sonora de El Padrino, confirmó las sospechas que pudiera tener sobre el orondo tipo, de modo que declinó su oferta todo lo correctamente que pudo sin poder evitar el cabreo del sujeto que se despidió con veladas amenazas. Aquello le dejó claro que sin haber hecho nada todavía, ya se había ganado un enemigo en la ciudad.

 

¿Crees que puedes hacer negocios en MI ciudad sin MI permiso?
Pues te haré una oferta que no podrás rechazar...

 

Acojonado por ver dónde se estaba metiendo, Yngwie decidió recurrir allí dónde se pudiera mover más dinero de manera legal, y no se le ocurrió mejor opción que el comercio de arte, comprando obras élficas a un precio reducido, para venderlas a un precio bochornoso a ricachones humanos con demasiado dinero para gastar. Acompañado de Lïnara, que tras la visita de Van Haagen no se separaba de él ni para ir al cagadero, visitó varios locales de esos en los que solo compran gente que bebe té con el meñique estirado, y dio con una galería de arte en la que estaban interesados en deshacerse de cierta obra pictórica. El cuadro en cuestión no estaba expuesto al público, y la Condesa Lady Marlie Lebengout de Altdorf estaba muy interesada en adquirirlo, pagando lo que hiciera falta por él. Obviamente, “pagando lo que hiciera falta” hacía referencia a una cifra con una desmesurada cantidad de ceros tras el primer dígito, pero a Yngwie se le volvió a cerrar el agujero del culo en cuanto supo del motivo de tanto secretismo con el cuadro, y es que la obra estaba buscada por la iglesia sigmarita, y ni qué decir tiene que su posesión estaba penada con el castigo más tocho del libro de los inquisidores.

 

Un inquisidor poniéndose tontorrón solo de pensar en lo que le harán al que pillen con el cuadro.

 

El pobre elfo estaba obsesionado con hacer las cosas bien y de forma legal, y luego se preguntaba porque la empresa le iba a medio gas. Inocente... cuánto le quedaba por aprender de Amancio Ortega. Pero bueno, la cosa es que ya había esquivado a la mafia así que ahora no se iba a meter a hacer negocios con arte hereje, sin embargo, lo del cuadro le dio una idea y recurrió de toda la influencia de su familia para pedir ayuda a un pez más grande que los Van Haagen: la familia Gaesisthea. Esta era otra familia de comerciantes, elfos como la suya, con gran poder en la ciudad. Dicha familia se dedicaba al mercado del arte y tenía muchísima mejor reputación, de modo que solicitó una cita con la Dama Gaesisthea a quien convenció en un trato en el que a cambio de terminar de costear la empresa con el dinero que le faltaba a Yngwie, los Gaesisthea se beneficiarían de un 30% de las ganancias y del uso gratuito del transporte de la empresa para transportar sus obras de arte. Con aquella socia, que además se encargaría de la escolta de las barcazas de la empresa de Yngwie, el elfo se retiró a su hogar, ilusionado y deseoso por saber qué nuevas le traería el enano Jorm sobre sus investigaciones.

miércoles, 11 de enero de 2023

Codicia Sangrienta – Acto 1.1

Comenzamos al fin la largamente pospuesta crónica de las partidas que surgieron de los apéndices del segundo volumen de El Enemigo Interior. La campaña fue cortita y no fueron muchas partidas, pero no se puede negar que exprimimos bien los apéndices, y que fue muy divertido jugar una campaña con el comercio y la dura vida de los empresarios como telón de fondo. Ya hace tiempo que expliqué todo el tema en otra entrada y no voy a alargar esto repitiendo explicaciones, de modo que el que quiera saber más puede mirarlo en el enlace que facilito ¡AQUÍ!.

Cabe recordar, que uno de los jugadores llevaría un PJ con ansias empresariales con las que forrarse, y el resto serían sus humildes esclavos asalariados, por lo que era necesario implementar algún sistema de reglas con las que llevar las cuentas de la empresa. Estas reglas salieron del suplemento Arsenal del Viejo Mundo, y aunque son útiles y divertidas, decidimos amoldarlas a nuestros gustos para simplificar un poco las cuentas, y que no generaran excesivos tiempos muertos en la mesa. Y con este último paso concretado minutos antes de la primera partida, comenzó el despiporre.

 

La campaña llevaba título de peli de Antena 3, para que no hubiera ninguna duda de la mierda que íbamos a jugar.


3 de Pflugzeit

Nuestra historia dio comienzo en la ciudad de Marienburgo. Situada en la desembocadura del río Reik, la cual está construida sobre un fétido pantano, y se divide en numerosos distritos separados por canales de agua que la convierten en una especie de Venecia warhammera. La ciudad hace años que se independizó del Imperio, pudiendo conservar su poder gracias a una importante posición geográfica, que la convierte en una gran potencia del comercio al ser una de las entradas por mar al Imperio a través del Reik. Los elfos de la isla de Ulthuan ayudaron en la independencia de la ciudad debido a sus intereses políticos y económicos, y ese motivo los llevó a poseer todo un barrio exclusivo para ellos, además de muchas ventajas sobre otros ciudadanos.

Y precisamente Yngwie, el patrón de nuestro grupo, pertenecía a una de las más importantes familias de comerciantes elfos. Cansado de vivir a la sombra de sus progenitores, un buen día decidió que ya era hora de buscarse los garbanzos por su cuenta y aspirar a tener su propio negocio, por lo que, tras cabrear a media familia con su decisión de no seguir en el negocio familiar, se puso manos a la obra con la ayuda del PJ de otra jugadora: Lïnara, guardaespaldas y escolta de la familia desde hacía muchos años, y a quien le apetecía un cambio de aires protegiendo al hijo díscolo, alejándose del resto de los lechuguinos de la familia.

 

Le dieron una educación y el muy desagradecido así se lo pagaba a sus padres.

Con la idea clara, y tras estudiar cómo estaba el mercado, se decidió por entrar en el negocio de la extracción y comercio de mineral encontrándose con el primer escollo, porque Yngwie sabría mucho de números gracias a los estudios que el dinerito de los papis le había proporcionado, pero de bajar a la mina y encerdarse las manos como un vulgar obrero de clase media, el señorito no tenía ni puñetera idea. ¿Y quién podía ser la persona indicada para tal menester? Efectivamente, un enano. Y si fuera ingeniero, mejor. De modo que sí, el elfo tenía que convencer a un enano para que le ayudara a hacer dinerinchis. Todavía no habían salido de la mansión familiar y la cosa ya pintaba regular.

Pero nuestro elfo no era de los que se amilanaban con cualquier problema de imposible solución, y además el enano de marras iba a ser el PJ de otro de los jugadores, por lo que por los cojones del que escribe esto que se iban a llevar bien.

Llamó a su cochero, el halfling Axel quien era llevado por el último de los jugadores, y una buena mañana, tras enterarse de que la comidilla del día en la ciudad era sobre la fuga de unos criminales de la prisión de la isla de Rijker, partió hacia la universidad de Marienburgo a buscar un pardillo al que ofrecer un hermosísimo contrato de prácticas, en su innovadora empresa con altas opciones de promoción laboral. Allí le presentaron al enano Jorm, quien estaba terminando el proyecto final de sus estudios y podía estar interesado, y sí que lo estaba, sí, pero no a costa de la mierda de sueldo que se le ofrecía. Esto llevó a una dramática sesión de tensa interpretación rolera, llena de menciones a sindicatos, patronal, convenios y a las madres de algunos de los presentes que le mea en la oreja a cualquier juego moderno, de esos que se autodefinen como narrativos.

¡Al chorizo del patrón, mandadlo al paredón! clamaban algunos jugadores.

Antes he mencionado las reglas sobre negocios que sacamos del Arsenal del Viejo Mundo ¿no?, pues ahora es cuando el elfo iba a empezar a sudar la gota gorda haciendo números para sacar beneficio de su apabullante idea. Ya que con todo el grupo reunido, tocaba hacer números sobre cómo financiar la empresa con el dinero que tenía ahorrado sacando beneficio de ello, lo que incluía pagar a sus primeros trabajadores. Y no, los números no salían ni echándole ganas, y como no se quería casar con el banco, la situación requería buscar socios con los que encontrar más financiación.