lunes, 29 de octubre de 2012

ACTO 15

  Bueno chavalería, aquí vamos de nuevo de regreso con la campaña. Muchos lo estaban pidiendo a gritos, tirándose de los pelos cual fangirls de Justin Bieber, con los ojos desencajados, y desesperados por que no lo hiciéramos pero somos así de sádicos y crueles, y aquí estamos de nuevo para espanto y horror de los más moralistas.

  La última partida resultó algo así como "de transición", entre el anterior volumen de campaña y lo que les va a caer ahora a nuestros sufridos protagonistas, pero sin el bueno de Juancar de por medio, y sin patillas ni pantalones de campana, que desde esa perspectiva, tampoco parece algo muy malo que no hayan pantalones de campana, pero ya vereis, ya. Que ha bastado una sola sesión de juego, para que los jugadores hayan tenido que tomar por asalto el botiquín de la abuela, y traginarse un par de cubatas de Nervocalm para dormir bien sabiendo lo que saben.

  4 de Sommerzeit.

  Al fín llegó el momento de abandonar aquel maldito pueblo (o pueblo maldito según prefiráis llamarlo), y el grupo lo hizo tras unos cuantos días a base de calditos y sopitas para recuperarse de la "acogedora" visita a la morada de los Wittgenstein.

  Pero, ¿Qué pasó en aquellos días? Pues entre otras cosas, fueron recompensados por su desinteresada labor (o eso lograron hacer creer a los jueces inquisidores de la Orden del Martillo Plateado) erradicando el mal de aquellas tierras, para acto seguido, meterse en un berenjenal aún más gordo. Los mismos inquisidores que acudieron en su ayuda junto a Hyeronimous cuando peor las estaban pasando, recompensaron eliminando de los archivos legales todo acto delictivo por el que se les acusara, además de otorgarles una generosa recompensa económica. Pero claro, aún quedaba el problema de que al menos un miembro de los cuatro von Wittgenstein seguía deambulado por el Imperio con facinerosas intenciones, como demostraba la carta de un supuesto hermano de Lady Margritte afincado en Middenheim, hallada en el castillo,  y eso no se podía permitir.

  La influencia del Caos había llegado a las más altas esferas tal y como demostraba lo ocurrido, y había que pararle los pies al último de los Wittgenstein que seguía en libertad. Como era un trabajo a realizar en el más oscuro secretismo, dado que ahora estaba demostrado que cualquier persona de alto cargo podía ser un sectario traidor, y los sigmaritas no son precisamente el arquetipo de la discrección, hacían falta agentes externos, que no tuvieran nada que ver con las altas esferas, y que sin embargo fueran capaces de integrarse en ellas, para desenmascarar las fechorías que urdían las sectas, que ahora se sabía gracias a la carta hallada, estaban operando tras el gobierno de Middenheim. Y efectivamente, nadie mejor que los PJ-s para realizar la misión. Pero qué valor que tienen estos inquisidores.

  Por desgracia para nuestros sufridos protagonistas, tampoco estaban en disposición de negarse, por que: A) Las pistas sobre sus asuntos respecto a la Mano Púrpura y el Lieberung de las narices los llevaba directamente a Middenheim, y no les venían mal aliados en el asunto y B) Les iban a pagar una pasta gansa por hacer de James Bond, algo de lo que no iban sobrados.


Y admitámoslo, el dinero no es el único aliciente para querer hacer de James Bond

  De modo que tras aceptar, terminar de hacerse cura-sanas, y despedirse de aquellos agradecidos de su visita al pueblo que aún tenían manos en vez de tentáculos, el grupo, junto a uno de los inquisidores,  se subió al Salmón Azul el barco que había traido a los rescatadores, para partir a Altdorf, desde donde más tarde, tomarían rumbo a Middenheim.

  El inquisidor, Rudiger, tenía que informar en la capital sobre cómo habían ido las cosas, y de paso, zanjar el tema sobre cómo mantener contacto con nuestros aspirantes a Bond una vez en Middenheim, y sobre la última de las recompensas que se merecían por rescatar la espada sigmarita del templo de Wittgendorf. Por una vez, el viaje fue de lo más tranquilito, y además ameno, aunque más preocupante a cada día que pasaba a la luz de la información que iban averiguando sobre Middenheim, y otros asuntos relacionados con lo que les llevaba allí.

  Durante la primera parte del mismo, el grupo volvió a encontrarse con Bertrad en la única parada que hicieron bajo la sombra del castillo Reiksguard, donde Rudiger tenía que hablar con los inquisidores que ya habían tomado la máquina de señales a raíz de los informes del grupo. Además, una vez continuado el viaje, hicieron migas con tres monjes sigmaritas que fueron aceptados en el barco, y que tenían el mismo destino que el grupo por sus propios motivos. Gracias a Bertrad y a los monjes se enteraron de que en el Norte la cosa andaba caldeada entre Ulritas y Sigmaritas (más de lo que ya suele ser habitual), de que en pocos días daría comienzo el famoso Carnaval de Middenheim, todo un evento de juerga y desmadre en el que la ciudad se transformaba completamente y de que el Gran Teogonista (el Papa Sigmarita del Viejo Mundo) había organizado una reunión importante en la Capital del Imperio para discutir sobre la llamada "herejía sigmarita", por la cual los Ulritas acusaban a éstos de herejes. El carnaval no era mala cosa, pero lo otro empezó a preocupar al grupo que ya empezó a preguntarse en qué leches se estaba metiendo esta vez.

  Además, el monje de nombre Marcus, pidió un favor a Arty antes de abandonar el barco: de camino a Middenheim hay un santuario llamado "La Roca Brillante" que es lugar de culto tanto para sigmaritas como para ulritas. Tras su paso como novicio en el Templo que allí se haya, el anciano se llevó de recuerdo una esquirla de aquella misteriosa roca y quería que la devolviéramos a su lugar.

  Llegados a Altdorf, todos disfrutaron de una merecida noche de descanso tras el viaje, para al día siguiente cobrar la recompensa al respecto de la espada, y finiquitar el asunto sobre cómo mantener contacto discretamente desde Middenheim, que finalmente sería a través de correo ordinario dirigido al templo con remite a nombre de (atentos al nombre) HANSEL GRETELSTEIN (tócatelas Mariloli).

  Después de aquello, y deprisita que empieza el Carnaval, se dedicaron a hacer los preparativos para viajar a Middenheim, que al carecer de ruta fluvial para ello, exigía buscar un medio que les llevara por los caminos del Imperio con seguridad. Tras probar a preguntar haciéndose pasar por artistas callejeros en distintos gremios de música de renombre de la capital, que pudieran viajar a la Ciudad del Lobo Blanco con motivo del Carnaval, terminaron por arrejuntarse a una caravana de gitanos en las afueras de Altdorf, debido a entre otras cosas, no ser aceptados en ningún otro lugar, por que a ver si se ván a pensar que la Real Orquesta Filarmónica de Londres acoge a todo el que se pasa por la oficina, diciendo que se gana la vida tocando la flauta y pasando el platillo en el underground. Y mira que era fácil buscar un servicio de diligencias que les llevara, pero nada, ellos a lo suyo de querer viajar de gorra, haciéndose pasar por artistas para investigar de incógnito en la ciudad.

  En el campamento gitano los recibieron con reservas, pero sorpresas de la vida, allí se encontraron con Renata Hauser, la gitana que rescataron hacía ya mucho de un ataque de mutantes en el río, y hablando en favor de ellos, se ganaron un huequecito en la troupe. Pero un huequecito bien grande, si hasta les dejaron un carro para ellos solos y todo gracias a la labia de Viktor. Y con aquello y las compras pertinentes para el viaje, ya se pudieron marchar a Middenheim dos días después de su llegada a la Capital, bajo la protección de viajar junto a una caravana de gitanos, que trataría de ganarse los garbanzos en el Carnaval Middenheimes a modo de artistas itinerantes. Y como artistas que dicen ser, más le vale al grupo aportar ahora unas buenas ganancias a la comunidad ejerciendo de tales una vez estén en Middenheim, porque 9 familias de gitanos queriendo hacerse instrumentos de viento con sus tripas es lo último que les falta para terminar de ponerle la guinda al bonito pastel que están haciendo.


Carnavaaal, carnavaaal... Por lo menos el grupo se lo podrá pasar bien antes del fín del mundo.

   La segunda parte del viaje, fue igual de tranquila que la primera, salvo por las canciones de Navajita von Camelastein, pero todo no puede ser. Además de la característica música con la que la troupe amenizaba el viaje, el grupo pudo irse informando de más cosas sobre la ciudad a la que se dirigían, gacias a otros viajeros con los que se encontraban por el camino, muchos yendo hacía allí, pero otros pocos huyendo a causa de los nuevos impuestos de la ciudad. Dichos impuestos eran 3: sobre pergaminos, sobre templos y sobre enanos. Según un miembro de la raza enana esas subidas de impuestos solo podían significar una guerra, y es que se rumoreaba que el Graf Boris Todbringer (el gobernador de la ciudad) quería invadir Nordland. Poco después por un sacerdote también supieron de un grupo de fanáticos ulritas que estaba ganando demasiados adeptos llamados "Hijos de Ulric".

  El único problema reálmente grave vino cerca de la ciudad, pasado el desvío a "La Roca Brillante" a donde decidieron ir tras el Carnaval, cuando la caravana gitana se encontró de frente con una tropa de Caballeros del Corazón Ardiente. El camino era muy estrecho, y entre unos que iban y otros que venían, pues no había manera de pasar. Y, claro, como ninguno daba su brazo a torcer ante el hecho de dar marcha atrás, pues de no ser por la mediación del buen Viktor y sus habilidades negociadoras, aquello podía haber acabado como el rosario de Myrmidia. Finalmente, apartando las caravanas ligeramente a un lado del camino, y rompiendo la formación de los caballeros para pasar en fila de a uno, nadie tuvo que retroceder, y el problema fue resuelto, a pesar de las malas miradas y la desconfianza mutua. Y es que pronto quedó revelado el motivo de la negativa de los caballeros a romper la formación para pasar en fila: Su aspecto, heridos y con las armaduras y armas hechas picadillo, evidenciaba haber venido de una batalla reciente, y por sus comentarios, el tipo de traje pomposo que escoltaban era ni más ni menos que el Gran Teogonista, por lo que no cabía duda de que romper la formación era exponer al peligro a su Señor, Señor que por otro lado, al pasar junto al carro de nuestro grupo, sonrió al ver a Arty, preguntando a uno de los caballeros si no le recordaba a alguien. Este asintió con otra sonrisa, que no tranquilizó al grupo, y continuaron su camino apretando el culo, por que si antes ya iban con la mosca detrás de la oreja sobre lo que podía estar sucediendo en Middenheim, ahora veían la ciudad como un polvorín a punto de reventar, lleno de fanáticos religiosos enfrentados, sectas adoradoras del caos preparando sus chanchullos demoníacos, y facciones políticas con ganas de gresca, por que a saber de dónde venían los caballeros y el Gran Teogonista, para traer esas pintas de haber recibido una paliza skin. Y nuestros protagonistas en medio, como los Jueves.

  Tras el encuentro, y unos kilómetros más adelante, la caravana alcanzó al fín, un bonito y soleado 20 de Sommerzeit, la luminosa Middenheim, ciudad de oportunidades que los esperaba con los brazos abiertos, y las entradas atascadas de tráfico de carros y diligencias.

Ya lo decía Sinatra:
I am leaving today!
I want to be a part of it!
Middenheim, Middenheim!


lunes, 22 de octubre de 2012

Se Está Gestando

  Pues sí, queridos seguidores, se está gestando.

  Pero ¿Qué se está gestando? ¿Será acaso la debacle económica mundial? ¿O tal vez el minerialismo? ¿Será quizás la inminente amenaza de invasión de naves procedentes de Raticulín, más allá de Ganimedes?

  Pues ni lo uno, ni lo otro, ni lo de más allá (aunque lo de la invasión de raticulienses es un tema que me preocupa). Esta entrada está creada ex profeso, para darle pistoletazo de salida a la nueva temporada de las Crónicas del Enemigo Interior, cuya continuación está en ciernes, y a la promoción de un nuevo proyecto del creador de todas esas chuladas mazmorreras que pudisteis ver en anteriores entradas.

  A todos aquellos fans de las miniaturas que disfrutásteis con las anteriores entradas dedicadas al HeroQuest, tal vez os pueda interesar el nuevo proyecto en el que se ha volcado DungeonSpain, la empresa artífice de la acongojante escenografía medieval para juegos de miniaturas que ya pudisteis ver. Si la cosa os moló un puñote, pero vosotros sois más de bolter, y espada láser, tal vez os interese saber que DungeonSpain se ha enfrascado en el Crowdfunding de una nueva linea de escenografía llamada... (redoble de tambores)...



  Efectiviwonder Mariloli. Si el medievo se os queda corto, y sois unos rebeldes sin causa emperrados en miniaturizar los infinitos vacíos insondables del cosmos, este proyecto os puede interesar. Gracias a él, DungeonSpain podrá ofrecer elementos de escenografía futurista en un relativo corto plazo de tiempo, evitando la larga espera que le supondría a la gente interesada en adquirirlos, sacar adelante estos nuevos productos por otros cauces. Por que no lo dudéis, esta nueva linea de DungeonSpace se hará realidad, pero de la gente depende que eso ocurra más pronto, o más tarde.

  De modo que si estáis interesados en ayudar a que esto salga adelante en el menor tiempo posible, y así poder adquirir pronto las primeras piezas de escenografía para vuestras épicas cruzadas interestelares en miniatura, no dudeis en informaros sobre ello en el siguiente enlace que os pongo AQUÍ.

No lo negueis, ya estáis mojandoos de solo imaginarlo en vuestra mesa.

  En otro orden de cosas, volvamos al eje sobre el que gira este blog, que viene a ser como ya sabéis, las crónicas narradas de las partidas de Warhammer que jugamos los miembros de la Compañía de la Pala Aulladora.

  Ahora si que sí. Volvemos a la carga con una nueva temporada llena de mamarrachadas, y avergonzantes situaciones para la dignidad de la raza humana con las ocurrencias de esa tropa de indecentes PJ-s, que tan hilarantes momentos hacen pasar en la mesa de juego, y al otro lado de la pantalla del ordenador.

  Y como no podía ser de otro modo, semejante evento de dudosa moralidad debía ser publicitado con las trompetas y fanfarrias, y los gritos de las asociaciones de padres airadas que se merece, por lo que en un alarde de genial ocurrencia hollywoodense, Leti (Dark_Angel) la jugadora que lleva a Karin, ha prestado sus habilidades de video-editora amateur al servicio del sacrosanto señor director, para realizar el épico trailer de la continuación de la campaña que os mostramos a continuación.

  Coged las palomitas, subid el volumen, apagad las luces, tomad asiento y cruzad los ojos (no lo veréis en 3D, pero el dolor de cabeza será el mismo), para ser testigos de un trailer que marca la continuación de la campaña, y que os dejará los huevos congelados:


                                                                       George Lucas, muérete de envidia.

   Y si mola lo suficiente, estudiaremos la posibilidad de editar un Director´s Cut con las escenas eliminadas de la pala en acción.

miércoles, 19 de septiembre de 2012

Cuestión de Héroes (Vol. 5)


La Puerta del Caos.

  Última mazmorra de la campañita que nos pegamos con el juego, y sin duda alguna la más jodida de todas. Pero en algo se tenía que notar que los héroes se metieran en las entrañas de una montaña conocida como  “El Monte de La Agonía”, a cerrar un señor portal del Caos protegido por lo más pro de entre los paladines de los Dioses Oscuros, vamos digo yo.

  La mazmorra no parecía darles muchos problemas en el comienzo, gracias a la evidente capacidad de combate con la que venían los héroes de anteriores partidas, pero éstos se confiaron. Para que os hagáis una idea: en el juego se adopta la fórmula de que quien sobrevive a tres retos, se convierte en Campeón, y nosotros lo regulamos haciendo que el susodicho gane lo equivalente a un Punto de Destino, que procedemos a llamar “Un Primi” (O “Un Mario” para los más “Gamers”). Una vida más, vamos, un “Continue” de los de toda la vida. Vale, pues el maligno Señor Director, logró cobrarse los Primis con los que llegaron a la mazmorra todos los PJ-s y la vida de uno de ellos, además de casi llevarse por delante a alguno más, el muy bestia.

  En esta mazmorra, los héroes se las vieron con algunas de las miniaturas mas tochas del armamento del Señor Director, siendo el Charcutero del Caos, y la Paladina del Caos, las más destacables, y que dieron muchos más problemas que el sinsorgo de Ogdruk.

  Los héroes se abrieron paso a través de infernales enemigos, a cada cual mas tocho que el anterior, sudando sangre, hasta alcanzar la cámara en la que el portal vomitaba energías caóticas al mundo, no sin antes echar abajo la puerta de entrada a base de hostias bien dadas, debido a su clara manufactura bilbaína, que la dotaba de una robustez tal, que los héroes debían atacarla y superar sus propias tiradas de defensa, toma ya. En la cámara tras la puerta bilbaína se libró una épica batalla contra tres furiosos guardianes que la custodiaban, y cuando machacados del todo, nuestros protagonistas lograron alzarse con la victoria, se las vieron con otra sorpresa desagradable. El único que podía cerrar la puerta del caos era quien llevaba la llave, y para ello debía atacarla y finiquitar sus puntos de Cuerpo igual que a la puerta de entrada. Con la excepción de que esta puerta no solo se defendía, sino que también devolvía los paellazos. ¡Y qué paellazos! Porque por fin, el Mago iba a hacer gala de una inútil virtud suya: Los Puntos de Mente. Efectivamente, el portal del Caos, hacía daño Mental.

  Confiándose en que el Mago podría con aquello, y viendo que no tenían nada  mejor que hacer, sus compañeros se largaron a saquear lo que quedaba de mazmorra, los muy vándalos, pero ¡Ay! La cosa se torció, el Mago llevaba las de ganar, parecía que podría cerrar el portal, pero los dados se la jugaron en el último momento, y este sucumbió en la mágica batalla de voluntades. El portal se cobró su víctima, y las energías del caos transformaron al Mago, mutándolo, y convirtiéndolo en una aberración del Caos, y en una nueva amenaza para el grupo.

  Tras el choteo de rigor, y el regocijo del jugador que llevaba al Mago al ver en lo que se acababa de convertir (atentos a las fotos), la partida continuó, con la esperpéntica amorfidad surgida del caos cósmico en busca de la sangre de sus antiguos compañeros, pasando el jugador que controlaba al Mago al bando del Señor Director, y controlando ahora al bizarro Caos Reptante que se retorcía por la mazmorra.

  Finalmente, los héroes restantes lograron acabar con la amenaza surgida del mutado cuerpo del Mago, que también se cobraba la cordura de los héroes con su sola presencia (como debía de ser) en forma de daño Mental, y terminar de cerrar el portal, con lo que lograron así acabar con la amenaza sobre el Viejo Mundo, y devolver la paz.

Al menos hasta que al director se le ocurran más delirios con los que torturar a más PJ-s.




  En esta ocasión los héroes no empezaron diréctamente en la mazmorra, si no que tuvieron que subir la montaña en la que esta se encontraba, sorteando gigantescos murciélagos, y ríos de lava.



  Llegar arriba fué pan comido, aunque algunos acabaron más chamuscados que otros al cruzar el puente sobre el río de magma. Especiálmente el Mago, quien ni pudo evitar marcarse un baile sobre las tablas tras una tirada alta de movimiento. Y por listo, y pasar cuatro veces por el mismo sitio, se comió cuatro llamaradas más que los demás, pero ahí lo tenéis Staying Alive.



  Todos a una, tomaron por asalto la guarida del enemigo, y comenzaron con la jornada laboral de su profesión de héroes. ¿Lo de antes? Lo de antes sólo había sido el equivalente al café de la máquina antes de entrar al curro.




  Primeras sorpresas en forma de Guerreros del Caos pasando el rato en la cámara de tortura. Los héroes se encargaron de quitarles el vicio a base de acero Toledano.



  Los ansiosos héroes continuaron buscando carne para triturar tras el encuentro con los Guerreros del Caos.




  Y pronto lo encontrarían tras la siguiente puerta cuando se dieron de bruces con...




  ¡UN CHARCUTERO DEL CAOS!


Chuache- ¡Joder!, Pues igual le pido unos muslitos pa´la cena, ya que estamos.

Enano- Déjate de muslitos y atízale con saña, que pa´eso nos pagan.



  No se lo tuvieron que decir dos veces, y el Chuache fué a tiro fijo a por el pobre charcutero, que vivía ahí tan feliz, cortando solomillo.



  El Charcutero del Caos se mostró como un adversario digno, y los héroes tuvieron que darle con todo lo que tenían, pero al final este también cayó bajo el acero justiciero.



  Hoy tengo un mal presentimiento. Algo malo vá a pasar. Pensaba el Guerrero del Caos de la foto momentos antes de su descuartizamiento.

  Y tras machacar al anterior, otros tantos aparecieron. Esta vez sin embargo se trataba de los que pagaban el salario, y los héroes se encontraron con un Lord Brujo, y dos Paladines del Caos.

  La cosa se empezaba a calentar, y nuestros protagonistas comenzaban a sufrir el desgaste.


  La batalla fué épica, y los héroes tuvieron que emplearse más a fondo que con el Charcutero.

  Con los dos paladines repartiendo estopa, y el brujo apoyando por detrás con su vil hechicería, el combate se convirtió en una dura prueba que consumió recursos, y creo que algún Primi, si no cayó antes.




  Sin embargo, los héroes lograron con mucho esfuerzo inclinar la balanza a su favor, y acorralaron a sus enemigos sin compasión.



  Sin espacio para moverse, los enemigos optaron por proteger al brujo para que este tuviera tiempo de desencadenar todo su potencial.




  La paladín del Caos fué la última en caer, pero al fín, los héroes se alzaron con la victoria. No sin haber sufrido pérdidas en recursos, y puntos de Cuerpo.




  Tras recuperar el resuello, nuestros protagonistas probaron a abrir la siguiente puerta y...




  ¡ENCONTRARON EL EVILOIDE PORTAL QUE DEBÍAN CERRAR!





  Y obviamente esta no estaba desprotegida. Varios miembros destacados del Gold Gym la custodiaban con cara de pocas ganas de dialogar.













  Los héroes resoplaron resignados, y se pusieron manos a la obra, repartiendo galletas a diestro y siniestro. Por desgracia, esto ya eran palabras mayores, y las recibieron por igual, viendo peligrar el éxito de la misión.

  A duras penas lograron vencer, descubriendo que cerrar el portal tampoco iba a ser tarea sencilla.

  Con la llave que debía cerrarlo en su poder, el Mago procedió a tener su enfrentamiento místico con el artefacto, y claro, los otros que no entendían una mierda digeron "¡Vamos a seguir saqueando!" y a ello que se pusieron dejando al Mago en su salsa.



  Como no se podían estar quietos, se encontraron más sorpresas desagradables, y volvieron a hacer el pardillo con las trampas de abismo.



  Pero el sorpresón de la partida sucedió cuando el Mago fué derrotado por las energías del portal, y estas lo mutaron transformándolo en una impía criatura del Caos.

  Como se ha mencionado más arriba, tras el choteo de rigor, el jugador que llevaba al Mago se pasó encantado al bando del Señor Director, y procedió a buscar a sus ex-compañeros en su nueva forma, para merendarse sus almas.





  Ver esto reptando por los pasillos de un dungeon típicamente D&D, fué de lo más hilarante.
  "¡CUCU!" Le dijo la Sepia al Chuache. Y con el susto que este se pegó, tuvo que hacer tiradas de cordura, faltaría más. Algún puntito de Mente menos y ala, al lío con las hostias.

  Todo hay que decirlo, el Chuache se libró de una buena. A sartenazos tenía las de ganar a pesar de sus heridas, pero no es un hombre de Mente brillante que digamos, y sin la suerte que tuvo con los dados en lo de la cordura... bueno, digamos que se habría convertido en Sectario :b



  Y mientras, estos como Legolas y Gimli: A lo suyo. Solo que estos se dedicaban a la buena cata, como se aprecia en los barriles abiertos de la foto.


  La cosa terminó bien para los héroes. El Chipirón del Caos fué derrotado, y el portal cerrado. Se lloró la pérdida del bueno del Mago (otra vez), y a otra cosa Butterfly.

  Esta última partida fue bastante hardcore para los héroes comparada con la anterior, y con ambas se pudieron sacar algunas buenas conclusiones para el futuro, además de buenas ideas a implementar, como trampas de muros que se mueven, reglas para empujones con los que aprovechar los abismos, e incluso posibilidades de mazmorras con distintos niveles apovechando el tablero del HeroQuest.

    Pero como diría Mako: Esa es otra historia.


miércoles, 12 de septiembre de 2012

Cuestión de Héroes (Vol.4)


  Finálmente los héroes encontraron a Vissán, le dieron una manita de hostias hasta que se les ablandaron las armas, y descubrieron que la llave que buscaban se encontraba en lo más profundo de la tumba de Ogdruk, que guardaba los restos de la mencionada bestia. Además y como bonus de la misión, los héroes rescataron  a los hombres que habían tratado de realizar el trabajo antes que ellos, recibiendo una sustanciosa recompensa por hacerlo. De modo que el siguiente paso era buscar la llave en lo más profundo de la temida tumba.

La Tumba de Ogdruk

  Un poco acojonados viajaron hasta las catacumbas malditas, y descubrieron que tenían más fama que otra cosa. El director que calculó mal la potencia de combate con la que llegarían a la tumba, se echó las manos a la cabeza al ver la pasmosa facilidad con la que los héroes sorteaban trampas, y muertos andantes. Al final, el Temible Ogdruk resultó ser el Piltrafas de Ogdruk, y la impresionante bestia cadavérica duró menos que las promesas de un político. La facilidad de la que en un principio parecía una mazmorra jodida, la convirtió en algo insulsa, pero ya llegaría el dolor y el crujir de dientes en la siguiente, ya.




  El felpudo de la entrada no dejaba lugar a dudas al respecto de que aquello era una tumba .



    La señora de la limpieza hacia mucho que no se pasaba por allí, tal y como atestiguaban el polvo, y las inquilinas de las telarañas que había por doquier.




  Pero no estaba tan vacía la tumba, despues de todo. Aún quedaban vendedores del Círculo de Lectores por allí.



  "¡Cabrones! ¡No me dejeis atrás, que también quiero matar cosas!" Gritaba el Enano de nuestro HeroQuest, que como podéis ver, es un Enano Michael Jackson, ya que se decoloró la piel.







  Y mientras el Enano se cogía un berrinche, los otros seguían a lo suyo.




   "¡Que no, hostias! ¡Que no queremos ninguna enciclopedia! ¡Nosotros hemos venido a buscar una llave!"




   "¡Toma pose molona!" Dijo el Mago una vez más. Por que él lo vale.





   En esta mazmorra todo se caía a cachos, y los héroes tuvieron que andar con pies de plomo por los pasillos, tal y como se puede ver en la foto.

  Un mal paso, y terminabas con la cabeza espachurrada por cascotes.



  El Chuache curioseando otra puerta mientras se preguntaba qué habría tras la misma...





  Qué sorpresa: Más vendedores del Círculo de Lectores. Estaba claro que no les dejarían tranquilos hasta que no se pillaran la Espasa.



  Bueno, nada que no pudiera arreglar el Chuache con su herramienta de diplomacia de doble filo.



   Pese a que resultara ser una mazmorra sin complicaciones, seguía siendo igual de inquietante. Además de lidiar con los vendedores del Círculo de Lectores, los héroes no dejaban de sentirse observados por entes aún más extraños.





   Las inquietantes presencias que sentían sobre sus cabezas, eran incluso más aberrantes que los inquilinos de la mazmorra.



  Pero los héroes no se amilanaban tán fácilmente, y continuaban su búsqueda. Durante la misma se toparon con una puerta fuertemente cerrada con cuatro cerraduras, y ante la imposibilidad de echarla abajo, decidieron sabiamente actuar como personas decentes y buscar las llaves.





  Claro que no habría estado de más, mirar dónde pisaban en la búsqueda de dichas llaves.

 Una vez más, hicieron el panoli con las trampas de abismo.





  "Te dije que usaras la cabeza, no que le dieras con la cabeza" Le dijo el Mago al Enano mientras los otros buscaban.

  Pero estad tranquilos, no tenía puntos de Mente que dañar en el cabezazo y salió ileso como véis en la foto.


  Poco a poco, los héroes se fueron haciendo con las llaves que necesitaban para entrar en la cámara, hasta que solo les quedó una por hallar.

  "¡Quietorrrl!, ¡Que aquel de allí tiene la llave!" Gritó el Chuache marcando el camino.




  Mano a mano, el Troll y el Chuache encararon a los últimos vendedores del lugar para dejarles las cosas claras...






  "¡NO... ¡ZAS!... QUEREMOS... ¡ZASCA!... UNA... ¡OUCH! PUÑETERA... ¡CHANG! ENCICLOPEDIAAAA!"





  Al fín se hicieron con las llaves, y todos a una lograron abrir la puerta que daba a la cámara funeraria. Empujaron la puerta y...





  ...¡Se encontraron cara a cara con Ogdruk! O bueno, cara a hueso.




  El primer impacto visual fué atroz para los héroes, y orgiástico para los jugadores al ver semejante despliegue sobre la mesa....

   ¿O fué al revés? En cualquier caso todo el mundo gritó "¡Aibá!".


  Mago - ¡Joder qué grande!
  Troll  - Zí, me lo disen toas.
  Mago - Me refiero al bixo.
  Troll  - Ah, yo lo llamo tranca.
  Mago -¡El monstruo, joder!
  Troll  - Zí, ejtoy esho un mojtruo, ya lo zé.
  Mago - ...


  Recuperados de la impresión inicial, los jugadores idearon estrategias, y los héroes saltaron al ring, a la carga y a por todas.

  Para la sorpresa de todos los presentes Ogdruk, duro entero dos asaltos contados.


  "¡Estaba muy rico!" Le gritó el Chuache al director de la partida, y acto seguido el grupo al completo se puso a saquear la habitación, encontrando al fín la ansiada llave que cerraría la puerta a los Reinos del Caos.