martes, 15 de febrero de 2011

ACTO 1

Y damos comienzo a las aventuras de los PJ-s de mi grupito de jugadores en Warhammer.

Con todos ustedes, el primer resumen de la campaña El Enemigo Interior, escrito por Leti, y con algún chascarrillo y comentario añadido por quien perpetra este blog.



24 de Jahdrung, Festag por supuesto (lo que viene siendo “día de fiesta” de toda la vida, aiba pues).

Nuestro viaje no dio comienzo muy bien: acabábamos de perder la diligencia (el autobús interprovincial) que nos debía llevar a Altdorf, en donde teníamos intención de presentarnos a una buena oferta de trabajo ofrecida  por el Príncipe Von Tasseninck, motivo por el que nos conocimos durante el viaje a la capital del Imperio. Y cuando digo buena es muy buena: una remuneración estupenda y diaria, unos viajecitos pagados… y algo de peligrosidad, pero bah, nada que no pudieramos hacer nosotros.

El caso es que hasta el día siguiente no tendriamos otra diligencia y por no andar de noche por esos caminos poco seguros nos metimos en la posada de la siguiente posta o parada. Nuestro amigo Arty, el único humano del grupo, junto con Magmar se dedicaron a parlotear con los cocheros de la diligencia que estaban más pedo que Alfredo porque les daban de comer y beber por la patilla (y por la rentabilidad del negocio). Para nuestra desgracia nos informaron de que la diligencia iba casi llena y no tendríamos sitio para todos… Así que tocaba esperar, ir separados o ingeniárselas para viajar a Altdorf en ese primer autobús del día siguiente.

Mientras tanto, Ragnar, Viktor y yo, Karin, cenábamos tranquilamente, aunque el enano se dedicaba más al bebercio que al comercio, hinchándose a cerveza. En una de esas la pequeña halfling consiguió echarle agua a la cerveza del enano para no tener que aguantar su resaca el día siguiente, con el consiguiente enfado de este, lo que provocó que Ragnar enfadado, persiguiera a Karin con intención de que ella se bebiera ahora una jarra entera de cerveza, que Viktor persiguiera a Ragnar para impedir que alcoholizara a su hermana pequeña y uno de los cocheros se sumara a la conga de Jalisco, porque quería echar un pulso con el primero de la fila, que lo había dejado tirado después de retarlo.

 No será la última vez que recurramos a esta B.S.O en la campaña.

La carrera cómica terminó cuando Ragnar resbaló sobre la vomitona de uno de los cocheros… y el otro cayo dormido sobre más de lo mismo tras echar un pulso con el enano borracho. El resto nos fuimos a dormir en una cama como las personas decentes, en vez de sobre una mesa de la taberna.

25 de Jahdrung.
Al levantarnos bajamos a la diligencia donde la noble Lady Isolda se quejaba de que “el autobús” ya salía con tardanza y Arty se hizo pasar por uno de los cocheros (poniendo a ambos enanos, Ragnar y Magmar, en el puesto de guardias de seguridad del vehículo) porque los cocheros reales no aparecía (normal, con la resaca que tendrían…). El mover a los caballos no fue tarea fácil y finalmente Arty se tuvo que agenciar con varias zanahorias de la cocina de la posta, atadas a un cordel en el extremo de su pala de sepulturero, para que se movieran poniéndoselas delante de los morros desde el asiento de los cocheros.
Está claro que entre los apellidos de Arty podemos encontrar el de Threepwood.

Los hermanos halflings por nuestra parte montamos dentro del carruaje junto con Lady Isolda, su doncella y su guardaespaldas (a partir de ahora la nombraremos como “la ogra” por su físico y fuerza), y también un par de hombres: Philippe (más conocido como “el cartas”), un hombre de mundo que parecía ganarse la vida con juegos de cartas, y Ernst (“el libros”, de aspecto culto y que después descubrimos que quería estudiar en la Universidad de Altdorf).
     “Soy un inútil pero un inútil completo porque tengo “Buscar”…” (Gorka)
En un bache del camino una rueda de la diligencia se salió aunque no es de extrañar (claro, que hasta ahora no había dicho nada pero la diligencia era más bien una carraca andante), pero tras un descanso y algo de trabajo logramos entre todos los pasajeros ponerla de nuevo en su sitio. Algunos (especialmente los que viajaban fuera guiando a los caballos) se hicieron pupita al caer desde sus asientos.

Emprendimos el camino y poco después comenzó a llover copiosamente. Pero los sustos no habían hecho más que comenzar tras el percance de hacía un rato, y es que en medio del camino se interpuso una criatura de aspecto desagradable, con la piel en descomposición, y hedor a tumba, aunque se apreciaba que tiempo atrás fue un hombre, y a la que el paso de la diligencia interrumpió en medio del desayuno, puesto que se encontraba devorando una mano humana (cuando hay hambre, hay hambre)
. El susto fue tal que los caballos se desbocaron, con lo que fueron a parar contra unos árboles, saliendo éstos huyendo del lugar como alma que lleva el Diablo al romperse las sujeciones de la diligencia, mientras esta quedaba empotrada contra los fuertes troncos.

De nuevo conductor y “seguratas” cayeron dolorosamente al suelo y tras incorporarse se libró una batalla bajo la lluvia contra esa criatura. Ragnar parecía conocerlo, ya que lo llamó por su nombre mientras luchaba contra él, pero el ser hacía caso omiso, Philippe ayudaba con su espada a matar al enemigo, Karin estaba tan aterrada que no consiguió salir del interior mientras el resto de las damas gritaban asustadas, Arty y Magmar también pelearon contra el monstruoso ser y finalmente fue Viktor, desde la diligencia, quien propinó el golpe final con una pedrada asestada desde su honda que destrozó el cráneo del enemigo, esparciendo sus sesos entre los más cercanos a él.
Indudablemente el viejo compañero de Ragnar tenía un serio problema de carácter, además del de acné, claro.
Pero aquello parece que no  había hecho más que empezar… Más adelante del camino oímos unos gritos que nos helaron la sangre, pero aún sabedores de que podía ser nuestra muerte nos acercamos a ver qué sucedía por si hubiera algún herido… Y la escena que apareció ante nosotros era digna de una historia de terror: Junto a una diligencia destrozada habían varias criaturas parecidas a la que acabábamos de matar. Un humano con patas de cabra estaba agachado intentando sanar a otro ser con cabeza canina que aullaba de dolor, otra criatura estaba masticando el cadáver de un niño y un último se dedicaba a romper con rabia el vehículo.

Tras una dura pelea en la que esta vez tomamos partido de nuevo todos menos Lady Isolda, sus chicas y “el libros” que habían quedado atrás a salvaguardarse de todo y curar las heridas del accidente, terminamos hechos una mierda, pero continuábamos  vivos por lo que indagamos para intentar averiguar qué había sucedido con esa diligencia… lo que nos encontramos desde luego superó lo que podíamos esperar…

Habían varios cadáveres: una pareja con aspecto de artesanos y el que debía ser el hijo de ambos, un sacerdote de Sigmar con su monaguillo y todo, el cochero, y otra sorpresa del día: tras un montón de maderas, un hombre igualito a Arty yacía muerto y con varios papeles entre sus pertenencias. Dichos papeles señalaban a su propietario como heredero de un barón que debía ir a Bogenhafen a solicitar la herencia que le habían dejado, y el otro papel acreditaba por medio de dos personas importantes que el propietario de los papeles era realmente ese tal Kastor Lieberung al que comunicaban ser el heredero, pero que a partir de ese momento pasó a ser nuestro amigo Arty… y es que una millonada y una mansión no se lo dan a uno todos los días… y menos en el Viejo Mundo.
         “Ahora mismo me escupe una ardilla y me hace un crítico” (Gorka)
Tras la pelea  y un rápido vistazo a los cadáveres humanos llegaron unos vigilantes de caminos, pero al ver aquella carnicería (y conseguir de paso que no vean el parecido entre uno de los cadáveres y nuestro Arty) y nuestros aspectos, se adentran en el bosque convencidos por nosotros (erróneamente, claro) de que una de esas criaturas huyó entre los árboles. Hay que saber mentir… cuando los hechos lo requieren.

Ayudado de Magmar, nuestro ladrón de tumbas se dedicó a enterrar a su clon para que no hubieran problemas con los vigilantes si es que volviesen… aunque no lo hicieron antes de que, usando piezas de la diligencia destrozada, arregláramos la nuestra y prosiguieramos el camino bastante malheridos.

26 de Jahdrung.

Al Rochet de Altdorf solo le falta tener a Ane Igartiburu en nómina, para ser una empresa de viajes como Sigmar manda.
Llegamos a Altdorf al anochecer, y el dueño de la diligencia y de la empresa de la misma (“El Rochet de Altdorf”) nos agradeció, incluso con dinero, el hecho de que le trajéramos la misma hasta la capital junto a sus pasajeros, a pesar de la indisposición alcohólica de los cocheros reales… o tal vez para que no presentáramos quejas por ello. De modo que cansados, heridos y todavía en shock por lo ocurrido durante el viaje, pasamos la noche en una de las muchas tabernas de la gran ciudad.

Pero antes de acostarnos Arty ( ahora llamado Kastor Lieberung para poder cobrar esa herencia), nos confesó que al llegar a la ciudad se percató de que unos hombres lo miraban extrañados, y como haciéndole señas. Muy misterioso todo oyes.

¿Serán los PJ-s capaces de desvelar el misterio? ¿O tendrán que recurrir a esta amable señora?
27 de Jahdrung.
Tras un despertar como no teníamos desde hacía días y un espléndido desayuno en la posada, pasamos parte del día paseando por la ciudad… y de compras aunque no fuera época de rebajas:

Visitamos a un galeno que sanase nuestras heridas, compramos ropa limpia para todos y nuestro Kastor se agenció una ropa elegante y de buena calidad, que la imagen hará mucho si quiere hacerse pasar por heredero de un noble.

Además, comprobamos que el trabajo bien remunerado que ofrecía el Príncipe Von Tasseninck, y motivo por el que todos viajábamos a Altdorf ya había sido dado a otro grupo de aventureros, y éstos habían partido hacia las Montañas Grises junto al príncipe antes de nuestra llegada, de modo que decidimos buscar un modo de poder viajar por vía fluvial hasta Bogenhafen.
Se aceptan apuestas: ¿Cuanto tardarán los PJ-s en hundir el barco del capitán que tenga el valor de llevarlos?





PIFIAS DEL DÍA:
1 – Ragnar (Igor)
1 – Karin (Leti)
1 – Magmar (Silvia)
1 – DJ Akrabu (Jagoba)
 Una que sepamos…

lunes, 7 de febrero de 2011

Prólogo


  Comienzo con esta primera entrada, el blog dedicado al seguimiento de la campaña El Enemigo Interior que he comenzado a dirigir con mi grupito de rol actual, cuyo fin es el de mantener un registro de las partidas con el que mantenernos actualizados, y de paso entretenernos con su lectura, si la cabeza no nos estalla antes a causa de tanta fantochada.

  Para aquellos ajenos al juego de rol de Warhammer que puedan leer este blog, no se si por casualidad, o intencionadamente a causa de un total desapego a su cordura, procederé a resumir escuetamente de que trata este, ya que la campaña El Enemigo Interior, además de ser una de las más aclamadas campañas jamás escritas, pertenece al catálogo de módulos creados para este juego.

  Warhammer es el juego de rol de la versión con batallas en miniaturas del mismo nombre, y para los que no lo conozcan, bien por haberse iniciado hace poco en la afición rolera, bien por haber estado viviendo en un zulo los últimos 20 años, diré que el juego de batallas es un juego de estrategia con ambientación medieval fantástica, en el que los jugadores tratan de pasarse por la piedra a sus enemigos a base de usar el coco manejando decenas de miniaturas que han costado un riñón y parte del dinero destinado a pagar la hipoteca, y mucho tiempo y paciencia en su pintado que podría haberse invertido en algo más práctico, como por ejemplo, no se, el cultivo del boniato salvaje. Pese a que como juego nunca haya sido santo de mi devoción a causa del dinero, y el tiempo que hay que invertir en él, y que siempre haya preferido dedicar estas dos cosas a juegos más sencillos de GameWorkShop que me han permitido disfrutar de una forma más económica y saludable para mi tiempo del placer de jugar con miniaturas (WarhammerQuest, por ejemplo), tengo que admitir que es todo un placer visual ver una partida del juego de batallas, con los ejércitos desplegados en una mesa enorme decorada con arbolitos, ruinas, castillos, edificios de pueblos, y en definitiva todo tipo de elementos de escenografía.


En estos casos se recomienda mirar de lejos, no te vaya a caer encima un firebolazo perdido.
Estas cosas mejor dejárselas a los profesionales.

 La propia Games WorkShop sacó a la venta en el año 1986, y en respuesta al D&D que pegaba por entonces,  su propio juego de rol a modo de suplemento del juego de batallas. A la gente le hizo gracia el asunto, y el suplemento tuvo cierto éxito que propicio la aparición del juego de rol como producto independiente separado del juego de batallas, y bastante más elaborado, en lugar de ser un simple suplemento. 

 No me voy a extender en su historia, sus distintas ediciones y reimpresiones, simplemente comentaré que el juego de rol se desmarcó del de batallas adquiriendo su propio carácter, y haciendo su propia andadura que le ha llevado hoy en día hasta una tercera edición, que ha sido acogida de diversas formas, por su carácter “peculiar”, y que se desmarca completamente de lo que venía siendo el juego de rol de Warhammer, y por qué no decirlo, también de otros juegos de rol más convencionales.

 El juego de rol ha tenido tanto seguidores, como detractores. A diferencia del juego de batallas, en el que todo es más burro, mas bestia, más épico, y donde los héroes son pan nuestro de cada día, y las características de algunos personajes rozan las de una divinidad semejante a Chuck Norris, el juego de rol se presenta como una opción mucho más mundana, lejos de las grandes batallas, con aventuras que se desarrollan en entornos urbanos y similares, y donde los personajes son más reales. Y recalco lo de reales, por que el sistema de reglas potencia una cruda realidad que solo he visto en juegos como La Llamada de Cthulhu o Aquelarre. Esto no es D&D, aquí no se sube de nivel cada dos partidas, ni se crujen orcos de 50 en 50. A Warhammer (el juego de rol), se viene a sudar, a sangrar y a llorar. Los personajes destacan por ser gente de lo más normal, y eso no se nota solo en las habilidades y capacidades de combate, en donde muchos jugadores acaban lamentándose de lo inútiles que pueden llegar a ser sus PJ-s en demasiadas situaciones (uno de los motivos por los que a alguna gente no le suele gustar el juego), sino también en sus profesiones, que ya dejan claro desde la creación del PJ a qué hemos venido aquí: Alborotador, Caza ratas, Peajero, Vagabundo, Estudiante o Minero, son solo unos pocos ejemplos de las profesiones que pueden desempeñar los PJ-s de los jugadores, aunque esto sigue siendo un juego medieval fantástico, y por supuesto que también hay Grandes Hechiceros, Cazavampiros y Matagigantes, pero los PJ-s tienen que trabajárselo duro, y sangrar lo suyo para llegar a ser el Paladín del Sacrosanto Imperio de Sigmar con pelo engominado +2, lo que me lleva a otra cuestión, el avance de profesiones.


No es un disco de Rhapsody, es una portada del juego de batallas de Warhammer. 
 Tiene personajes muy humildes como podeis comprobar.
  En el juego de rol de Warhammer, los personajes de los jugadores no empiezan y terminan con una única profesión, o clase, si no que en la carrera de un PJ, este puede pasar por muchas y muy variadas profesiones. La progresión de personajes se basa en un gasto de Puntos de Experiencia que le permite al jugador “comprar” las habilidades, talentos y subidas de característica que le ofrece su profesión actual, y cuando esta le ha dado todo lo que le podía ofrecer, entonces el jugador invierte otros puntitos para cambiar a otra profesión de las figuradas como salidas profesionales de la actual. Vamos, que los PJ-s están destinados a ser carne de ETT-s.

La creación  y desarrollo de PJ-s en Warhammer puede pasar por algo como esto.
  Luego está la particular visión oscura del mundo de Warhammer. El Viejo Mundo, continente en el que se desarrollan la mayoría de las aventuras es un reflejo fantástico de la Europa renacentista (y el resto de continentes lo son de sus contrapartidas en el mundo real), sucia y llena de enfermedades y pobreza. Por lo que es fácil hacerse una idea de las gentes y costumbres cuando uno juega, y las explicaciones sobre tal o cual cosa, suelen bastar con unas pinceladas, como ejemplos puedo destacar que si uno se pasea por Bretonia, pues hablará con gente de marcado acento francés, si se larga de vacaciones a Prag y luego visita la cercana Kislev, seguramente se pegue una fiesta a base de cubatas de vodka, y si decide viajar a Estalia, pues lo recibirán con una tortilla de patatas, y una muy precaria situación laboral de sus espadachines, a causa de una crisis económica galopante que sacude el país. A esto hay que sumarle la oscura amenaza del caos que proviene de los Desiertos del Caos en el este (el país de Mordor de esta ambientación), en donde los dioses oscuros conspiran por destruir el mundo conocido y asimilarlo a sus reinos de locura, de ángulos no euclidianos y dimensiones imposibles, en la más clara tradición lovecraftiana, otro factor que juega en contra de los sufridos PJ-s , y es que los encuentros con grotescas criaturas llenas de seudópodos, se cobrarán la cordura de ellos en más de una ocasión, haciéndoles ganar Puntos de Locura, y diferentes trastornos mentales.

La cordura de este PJ, no hace falta decirlo, goza de una auténtica salud, 
pero por si acaso no le  preguntéis lo que vió anoche.
  En cuanto al sistema de reglas, es sencillo. Se basa en el típico porcentual de tirar 1D100 y sacar lo mismo o menos que la habilidad o característica pertinente. La primera edición del juego usaba todo el espectro de dados como lo hace D&D, además del dado de cien, y con los que se hacían otras tiradas, como las de daño, pero la segunda edición que es la que usamos nosotros, optimizó el uso de los dados de diez caras, y en esa edición únicamente se usan los D10, además de hacer mucho más sencillas y manejables las reglas, motivo por el que me he decantado por esa segunda edición, pese a que se diga que segundas partes nunca fueron buenas.

 Sabiendo todo esto, el lector avispado y ahora informado, se percatará de la verdad que hay tras las dos grandes frases que circulan en el mundillo rolero sobre el juego de Warhammer:
  •  Warhammer es el juego en el que un peajero, un carbonero, un leñador  y un pescador se van de viaje a salvar el mundo.
  • Warhammer es el juego en el que los jugadores PIENSAN que están jugando a D&D, y el director SABE que están jugando a La Llamada de Cthulhu.
 Y una vez que todo el mundo se ha puesto en situación, procedo a comentar sobre los protagonistas de la que será nuestra campaña en los meses venideros: Los PJ-s que salieron de las manos de mis jugadores tras la sesión de creación de PJ-s que tuvo lugar hace unas semanas, y que al no mencionarlo antes, comentaré de pasada, que dicha creación se genera casi en su totalidad de forma aleatoria, utilizando para ello diversas tablas, salvo por algún escaso detalle de elección que se le permite al jugador, lo que favorece una creación de PJ-s muy rápida para entrar en materia cuanto antes, pero que en contra, puede frustrar a aquellos jugadores que quieran participar un poco más con sus elecciones en la creación del PJ.

 De modo que aquí están, os presento a…

Ragnar: un enano de profesión Sicario de los bajos fondos, PJ de Igor.
Magmar: enano Mercenario, vamos, que va a matar a la guerra por un sueldo, y PJ de Silvia.
Karin: halfling hermana de Viktor, de profesión Ladrona y PJ de Leti.
Viktor: un halfling Caza recompensas, es hermano de Karin y vive con el dilema moral de entregar a su hermana y cobrar la recompensa, o por el contrario, unirse al lucrativo negocio de la misma, mucho mejor pagado para que negarlo. PJ de Dani.
Arty: Ladron de Tumbas y el único humano de este circo de bichos raros, aunque su poco ortodoxa profesión como robacadáveres lo pone al mismo nivel social que los demás. Es el PJ de Gorka.

 Vale, y esta panda de “buenas gentes” va a salvar el mundo. Pues “habiao está el mundo”, que diría mi abuela.



Esta gente de buenas intenciones se parece mucho a nuestro grupo de ¿Héroes?.