lunes, 25 de marzo de 2019

Apendicitis de la buena


Como ya comenté en una entrada anterior, el blog resucitó para poner a disposición de la gente algunas chorradas que se me habían ido ocurriendo con el tiempo; pero la idea de volver a los resúmenes de las partidas que dirigía con la peñita comenzó a rondarme la cabeza, sobre todo después de conocer en diferentes jornadas de rol, para pasmo y sorpresa míos, a seguidores del blog que pedían más “actual plays” sin haberse recuperado todavía de las secuelas provocadas por anteriores entradas.

Esto comenzó con la campaña El Enemigo Interior de Warhammer, que llegó a su fin cuando quedó clarinete que el grupo que la jugábamos no iba a poder llegar hasta el final, dadas las cada vez mayores complicaciones para quedar. Así pues, de mutuo acuerdo, ésta terminó en el cuarto volumen de la campaña, El Poder tras el Trono, y aunque no llegamos hasta el final, sí que le dimos un cierre digno sin dejar la historia colgada. Por diversos avatares de la vida, el grupo de juego se dispersó como aceite con gota de Fairy pero sin dejar de mantener contacto y, con el paso del tiempo, coincidieron varios factores que hicieron posible la vuelta a la mesa de juego.

El Enemigo Interior es una campaña densa, más espesa que una bechamel de cemento y llena de extras totalmente opcionales que pueden quedarse perfectamente sin usar, y eso sin contar los capítulos que los personajes se pueden pasar por el arco del triunfo dependiendo de sus decisiones. Nuestra campaña funcionó como creo que deberían de funcionar todas las aventuras y campañas oficiales, siendo algo totalmente personalizado al grupo y variando con respecto a lo que otros hayan podido jugar a causa de las decisiones de los jugadores. Así, hubo capítulos que no se jugaron, y otros salieron directamente de mi manga para poder enlazar tramas o darle coherencia a diferentes cosas, como el paso de los personajes por las diferentes profesiones a medida que ganaban experiencia. De esa forma, también se quedaron sin usar unas cuantas reglas enfocadas a apoyar algunas situaciones de la campaña, como por ejemplo las que se pueden encontrar en los apéndices del segundo volumen, Muerte en el Reik, y cuyo capítulo que se titula El río de la vida del Imperio expone reglas de comercio, de navegación fluvial, trasfondo relacionado con la vida en los ríos, escenas de juego para usar cuando los personajes naveguen por los mismos, o diferentes tipos de PNJ-s relacionados, así como algunos ejemplos de embarcaciones fluviales.

El título del segundo volumen auguraba sanas experiencias para los personajes.
Los apéndices que he mencionado me parecieron la caña, pero pensé acertadamente que los jugadores ya lidiaban con bastantes cosas y decidí pasar de ellos. Lo comenté con el grupo tiempo después y todos estuvieron de acuerdo en que aquello, aunque divertido, habría sido liar más la madeja sin necesidad, y para rellenos ya están las series de Netflix. Sin embargo, también estuvieron de acuerdo conmigo en que aquellos apéndices por si solos ya daban para un par de aventuras sueltas bastante interesantes si surgía la oportunidad de usarlos.

Y he aquí que surgió la oportunidad. Como he comentado más arriba, el grupo volvió a juntarse para lanzar dados, pero como no estaba claro que aquello fuera a durar mucho, la propuesta fue jugar los apéndices mencionados como una minicampaña que girara en torno al comercio fluvial, y ya nos plantearíamos volver al Enemigo Interior si la cosa tiraba para adelante.

Y así, con esto en mente preparé el asunto. Releí los apéndices, dispuse la trama general de la campañita en base a ellos y una soleada tarde nos juntamos para crear los nuevos PJ-s. Dichos PJ-s serían un poco más competentes desde el comienzo, dado que no se jugarían muchas partidas, así que las condiciones fueron las siguientes: los personajes comenzarían a jugar en su segunda profesión sin ningún tipo de restricción para elegirla, vamos, que se daría por hecho que ya disponían de todos los avances y enseres de la primera profesión, y además dispondrían de unos pocos PEX para invertir en la segunda.

¡Ay!, si le hubieran puesto esta dedicación a preparar unas oposiciones...
Los personajes que salieron de la primera sesión, que además de para hacer cuentas y repartir puntitos también sirvió para crear la historia de manera comunitaria, al estilo de los juegos modernos pero sin tantos aires de por medio, fueron los siguientes:

Yngwie Eathanil: Un elfo de ciudad recién emancipado del seno familiar, una importante familia de mercaderes de Marienburgo. Decidido a demostrar a la familia que él solito podía hacerse un nombre en los negocios, la minicampaña giraría en torno a sus intenciones de convertirse en un tiburón de las finanzas. Y al resto de personajes más les valía ayudarle, pues de sus éxitos saldrían sus sueldos. 

Lïnara Youngleaf: Lïnara era otra elfa con muy buenas relaciones con la familia del anterior, y que había trabajado como guardaespaldas y escolta a su servicio durante muchos años. Cuando el hijo díscolo decidió emanciparse, ella decidió continuar con los servicios a la familia encargándose de su protección, que el niño era el menos pijeras de la familia y más del gusto de la chica.

Jorm Irlssom: El enano del grupo. Pero esta vez, y sin que sirva de precedente, hablamos de un estudiante dedicado a las nobles ciencias de la ingeniería y la minería enanas, en lugar de ser un tanque acorazado preparado para repartir leña. Fue el único que no empezaría la campaña ya integrado en el grupo y que conocerían durante la primera partida.

Axel Buencamino: Obligado a horas extras de cambios de pañales por ser padre primerizo, desde el principio quedó claro que el jugador que se hizo cargo de este personaje no iba a poder asistir a muchas partidas, por lo que la solución pasó por hacer un PJ que pudiera dejarse de lado fácilmente cuando el jugador se ausentara de las sesiones de juego. Así pues, Axel no era otro que el chófer del elfo mercader, un halfling que se ganaba la vida encargándose de los caballos personales del jefe, y de llevar al señorito de aquí para allá en su flamante carro de alta gama con pintura metalizada y tapicería de cuero.

Y de nuevo, con una cuadrilla de bichos raros sin ningún humano por medio, nos dispusimos a volver al Viejo Mundo en una suerte de spin-off  de El Enemigo Interior.

domingo, 24 de febrero de 2019

La Grecia de corcho blanco


Ya hace unos cuantos años que llevo dándole a Bárbaros de Lemuria. Es un juego que me tiene enamorado por su temática de espada y brujería, pero sobre todo, por su reglamento sencillo, rápido y tremendamente flexible, ideal para gente con poco tiempo para preparar partidas, o ganas de pelearse con tochazos de reglas de 500 páginas.

Comencé a dirigirlo con mis propias traducciones chapuceras, seguí con traducciones que ciertas almas caritativas más duchas que yo con el inglés tuvieron a bien de colgar por las redes, y actualmente continúo con mis barbaridades gracias a la tercera edición publicada en nuestro idioma por Ediciones Epicismo. Es un juego que me proporciona a mí y a mis jugadores una experiencia diferente a lo que jugamos habitualmente, dándonos la opción de divertirnos con héroes que pueden con todo en lugar de los andrajosos incompetentes a los que estamos habituados a ver en nuestras partidas. Y han sido unos cuantos años de crear material propio como el que os traigo en esta entrada. Pero antes de ir al meollo, un poco de contexto.

Mis primeras andanzas con Bárbaros de Lemuria coincidieron con mis primeras asistencias a jornadas de rol. Y fue entonces cuando tras una muy particularmente jolgoriosa partida, salió la idea por parte de los jugadores participantes en el “rol forum” posterior. Todo el mundo había quedado muy satisfecho con la sesión y el juego, y comenzaron a lanzarse ideas loquísimas de adaptaciones de sus reglas, y ahí fue cuando alguien dijo que aquello le sentaba como condón a falo al mundo de las series de Hércules y Xena. La entusiasmada respuesta del resto de la mesa ante la idea me dejó bastante descolocado, pero viendo el interés generado decidí atender las demandas del público.

Venga señor Master, que nosotros ya estamos listos para repartir leña.

Lo confieso, soy un converso reciente. Nunca presté mucha atención a las series que he comentado, corría la segunda mitad de los años 90 y con las hormonas alteradas debido a la adolescencia, en aquel entonces yo estaba a otras cosas. Además, aquellas series me parecían muy cutres, bueno, el nivel general de las series de la época ya era lo suficientemente mediocre como para que pasara tres pueblos de prestarles la mínima atención, pero en el caso que nos ocupa la cosa me producía cierta ictericia.

A estas alturas de la película poco puedo decir sobre Hércules y Xena que no se sepa ya, fueron toda una revolución en la historia de la televisión de entonces, generando una buena cantidad de merchandising, incluyendo un juego de rol oficial, y una legión de seguidores que todavía perdura, además de crear a todo un icono feminista que hizo escuela con el personaje de Xena, interpretado por Lucy Lawless. La cuestión es que por mucho que uno pasara de lo que se movía alrededor de dichas series, era imposible no saber de ellas y algo conocía del tema, pero no lo suficiente como para poder ofrecer una partida ambientada en dicho universo con ciertas garantías, de modo que me puse a la tarea de documentación pertinente.

No me entendáis mal, las series me siguen pareciendo igual de cutres, si no más, pero con el paso de los años uno ha desarrollado un exquisito gusto por el cine cutre que le ha ayudado sobremanera a valorarlas en su justa medida y entender el por qué de su éxito. De modo que reconozco, más de 20 años después de su primera emisión, que soy fan. Y es que tras empezar a verlas, estas series me tienen completamente maravillado. En la laboriosa labor de documentación que llevó la creación de un par de partidas descubrí cosas fascinantes sobre la Grecia clásica. A saber:

La flora de Grecia era eminentemente tropical. El pasmo me dejó con el culo torcido desde el minuto uno en cuanto empecé a ver desfilar por la pantalla cocoteros y helechos, tras los cuales parecía que en cualquier momento asomaría una tribu de jíbaros con ansias de reducción de cabezas.

La fauna no se quedaba atrás a la hora de romper esquemas. Los animales comunes eran idénticos a los de hoy en día, pero también poblaban sus tierras animales fantásticos de todo pelo basados en el Paint en lugar de en el carbono. Su estructura molecular era tal, que parecían salidos de un videojuego de la primera PlayStation.

El jefe final de la primera temporada de Hércules.
Si se lo carga con la vida a tope desbloquea un chaleco nuevo.

Si hablamos de la geología del lugar, es que ya es para fliparlo. Todos los minerales de Grecia estaban formados de poliestireno expandido, vamos, el corcho blanco de toda la puta vida. Las estructuras minerales eran tan ligeras, que cada vez que Hércules partía una piedra con sus poderosos puños, podía verse el corchopán interior. No entiendo cómo es que en la serie a los demás les cuesta tanto levantar las mismas rocas que levanta Hércules.

Evidentemente con unos minerales tan peculiares, la manufactura de las aleaciones para hacer armas sólo podía dar unos resultados de lo más hilarantes, y en la serie es frecuente ver batallas con gente armada con espadas de cartón mal pintado.

Además la moda entre los griegos era cuanto menos curiosa. La mala gente siempre iba de negro, así, para reconocerles mejor. Si eras griego y te encontrabas con alguien vestido de negro, podías arrearle sin remordimiento alguno que seguro que no tramaba nada bueno. Si además de ir de negro portaba un yelmo estrafalario con nulas capacidades protectoras, ya no cabía ninguna duda sobre sus aviesas intenciones.

La verdad, llevando eso en la cabeza yo también estaría de mala leche todo el día.

La sociedad vivía en poblaciones bastante rudimentarias. Hasta la ciudad más importante de Grecia era un poblado de no más de cinco chabolas de paja mal hechas. Sigo viendo las series, pero todavía no he visto ni rastro del Partenón, por poner un ejemplo, y mira que los protagonistas ya han recorrido mundo.

Viendo todo esto, me llegan a decir que la serie la produjo Cannon Films y me lo creo. Pero no, resulta que detrás de todo este desmadre estuvo Renaissance Pictures, que era la productora de Rob Tapert y Sam Raimi. En su época yo ya andaba flipándolo con Evil Dead y Army of Darkness, pero no tenía ni idea de que Sam Raimi estaba detrás de Hércules y Xena, y es seguro que de haberlo sabido habría mirado con otros ojos ambas series. Joder, si hasta Bruce Campbell se pasó por allí a hacer de… pues de Bruce Campbell, que es lo que le ha pedido siempre la gente.

Que no Bruce, que lo de "Klatu, Verata" es del otro guión.

El caso es que una vez tuve suficientes datos con los que montar un par de partidas siendo fiel al mundo representado en las series, solo quedaba pensar en las tramas a jugar, cosa que no resultó nada complicado. Cada capítulo de las series son una partida de rol en potencia, ¡y qué partidas! De esas cuya profundidad argumental está al nivel de las piscinas de los críos, pero que cuando vuelves a casa lo haces pensando “Hostias, ¡qué bien me lo he pasado hoy!”. Así son Hércules y Xena, simples, pero directas. Dos chutes de diversión sin más pretensiones que la de entretenerte de manera sencilla. Y fue con esa premisa con la que elaboré un par de partidas que cosecharon un espectacular éxito usando el reglamento de Bárbaros de Lemuria. De hecho, gustaron tanto que la gente ha seguido pidiéndome más y que le den a Lemuria. No negaré que me gustaría repetir la experiencia, pero de momento ando liado con otras cosas, sin embargo, ya hace tiempo que Bárbaros de Lemuria está en las estanterías de mucha gente gracias a Ediciones Epicismo, y he pensado que quizás pueda haber alguien por ahí que quiera darle uso a las hojas de personaje que hice para aquellas partidas. Porque sí, gran parte de la culpa del éxito la tuvo el hecho de que los jugadores no interpretaron a simples secundarios o figurantes, si no que llevaron a los mismísimos protagonistas de las series. De modo que puedo decir que durante unas cuantas horas unos pocos entusiastas jugadores se pusieron en la piel de Hércules, Xena, Iolaus y Gabrielle, para desfacer entuertos por la Grecia de corcho blanco.

Así pues, si alguien más quiere saborear la experiencia, aquí abajo dejo las hojas para usar con el reglamento de Bárbaros de Lemuria, solo hay que hacer click en cada imagen para verlas en toda su homérica grandiosidad. Que lo disfruten.

Gabrielle

Hércules

Iolaus

Xena

*Ningún rolero con ínfulas de bloguero sufrió daños durante la redacción de esta entrada.