Como ya
comenté en una entrada anterior, el blog resucitó para poner a disposición de
la gente algunas chorradas que se me habían ido ocurriendo con el tiempo; pero la idea de volver a los resúmenes de las partidas que dirigía
con la peñita comenzó a rondarme la cabeza, sobre todo después de conocer en
diferentes jornadas de rol, para pasmo y sorpresa míos, a seguidores del blog que pedían más “actual plays” sin haberse recuperado todavía de las secuelas provocadas por anteriores entradas.
Esto comenzó
con la campaña El Enemigo Interior de Warhammer, que llegó a su fin cuando
quedó clarinete que el grupo que la jugábamos no iba a poder llegar hasta el
final, dadas las cada vez mayores complicaciones para quedar. Así pues, de
mutuo acuerdo, ésta terminó en el cuarto volumen de la campaña, El Poder tras el Trono, y aunque no llegamos hasta el final, sí que le dimos un cierre digno sin
dejar la historia colgada. Por diversos avatares de la vida, el grupo de juego
se dispersó como aceite con gota de Fairy pero sin dejar de mantener contacto
y, con el paso del tiempo, coincidieron varios factores que hicieron posible la
vuelta a la mesa de juego.
El Enemigo Interior es una campaña densa, más espesa que una bechamel de cemento y llena de extras totalmente opcionales que pueden
quedarse perfectamente sin usar, y eso sin contar los capítulos que los personajes
se pueden pasar por el arco del triunfo dependiendo de sus decisiones. Nuestra
campaña funcionó como creo que deberían de funcionar todas las aventuras y
campañas oficiales, siendo algo totalmente personalizado al grupo y variando
con respecto a lo que otros hayan podido jugar a causa de las decisiones de los
jugadores. Así, hubo capítulos que no se jugaron, y otros salieron directamente
de mi manga para poder enlazar tramas o darle coherencia a diferentes cosas, como
el paso de los personajes por las diferentes profesiones a medida que ganaban experiencia. De esa forma, también se quedaron sin usar unas cuantas
reglas enfocadas a apoyar algunas situaciones de la campaña, como por
ejemplo las que se pueden encontrar en los apéndices del segundo volumen, Muerte
en el Reik, y cuyo capítulo que se titula El río de la vida del Imperio expone
reglas de comercio, de navegación fluvial, trasfondo relacionado con la vida en
los ríos, escenas de juego para usar cuando los personajes naveguen por los
mismos, o diferentes tipos de PNJ-s relacionados, así como algunos ejemplos de embarcaciones
fluviales.
El título del segundo volumen auguraba sanas experiencias para los personajes. |
Los
apéndices que he mencionado me parecieron la caña, pero pensé acertadamente que
los jugadores ya lidiaban con bastantes cosas y decidí pasar de ellos. Lo
comenté con el grupo tiempo después y todos estuvieron de acuerdo en que
aquello, aunque divertido, habría sido liar más la madeja sin necesidad, y para rellenos ya están las series de Netflix. Sin embargo, también estuvieron de acuerdo conmigo en que aquellos apéndices por si solos ya
daban para un par de aventuras sueltas bastante interesantes si surgía la
oportunidad de usarlos.
Y he aquí
que surgió la oportunidad. Como he comentado más arriba, el grupo volvió a
juntarse para lanzar dados, pero como no estaba claro que aquello fuera a durar
mucho, la propuesta fue jugar los apéndices mencionados como una
minicampaña que girara en torno al comercio fluvial, y ya nos plantearíamos
volver al Enemigo Interior si la cosa tiraba para adelante.
Y así, con
esto en mente preparé el asunto. Releí los apéndices, dispuse la trama general
de la campañita en base a ellos y una soleada tarde nos juntamos para crear los
nuevos PJ-s. Dichos PJ-s serían un poco más competentes desde el comienzo, dado
que no se jugarían muchas partidas, así que las condiciones fueron las
siguientes: los personajes comenzarían a jugar en su segunda profesión sin
ningún tipo de restricción para elegirla, vamos, que se daría por hecho que ya
disponían de todos los avances y enseres de la primera profesión, y además dispondrían de unos pocos PEX para invertir en la segunda.
¡Ay!, si le hubieran puesto esta dedicación a preparar unas oposiciones... |
Yngwie
Eathanil: Un elfo de ciudad recién emancipado del seno familiar, una importante
familia de mercaderes de Marienburgo. Decidido a demostrar a la familia que él
solito podía hacerse un nombre en los negocios, la minicampaña giraría en torno a
sus intenciones de convertirse en un tiburón de las finanzas. Y al resto de
personajes más les valía ayudarle, pues de sus éxitos saldrían sus sueldos.
Lïnara
Youngleaf: Lïnara era otra elfa con muy buenas relaciones con la familia del
anterior, y que había trabajado como guardaespaldas y escolta a su servicio
durante muchos años. Cuando el hijo díscolo decidió emanciparse, ella decidió
continuar con los servicios a la familia encargándose de su protección, que el
niño era el menos pijeras de la familia y más del gusto de la chica.
Jorm
Irlssom: El enano del grupo. Pero esta vez, y sin que sirva de precedente,
hablamos de un estudiante dedicado a las nobles ciencias de la ingeniería y la minería
enanas, en lugar de ser un tanque acorazado preparado para repartir leña. Fue
el único que no empezaría la campaña ya integrado en el grupo y que conocerían
durante la primera partida.
Axel
Buencamino: Obligado a horas extras de cambios de pañales por ser padre primerizo, desde el principio quedó claro que el
jugador que se hizo cargo de este personaje no iba a poder asistir a muchas
partidas, por lo que la solución pasó por hacer un PJ que pudiera dejarse de
lado fácilmente cuando el jugador se ausentara de las sesiones de juego.
Así pues, Axel no era otro que el chófer del elfo mercader, un halfling que se ganaba la vida
encargándose de los caballos personales del jefe, y de llevar al señorito de
aquí para allá en su flamante carro de alta gama con pintura metalizada y tapicería de cuero.
Y de nuevo,
con una cuadrilla de bichos raros sin ningún humano por medio, nos dispusimos a
volver al Viejo Mundo en una suerte de spin-off de El Enemigo Interior.